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Revue et améliorée par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
Ce système est basé sur un constat tout simple : la vitalité gérée comme telle par Fading Suns est
franchement… ennuyeuse. Avec les règles officielles, un vaisseau encaisse les dégâts sans broncher, et il
combattra à pleine capacité jusqu'à ce qu'il atteigne ses cinq derniers points de vitalité. A ce moment, tous les
systèmes essentiels lâchent d'un seul coup, le vaisseau est alors livré à lui-même… Bien évidemment, cette règle
n'est pas dépourvue de tout fondement, mais on y perd les sentiments de chaos, de peur et d'urgence, alors que
le vaisseau est gravement touché. Après avoir jeté un œil à plusieurs films de SF et de guerre, et à la façon dont
ils présentent le combat aérien/spatial, j'ai décidé de modifier les règles à ma manière.
D'après les technologies employées dans Fading Suns, il est bien plus rentable de confier la défense d'un
vaisseau à des boucliers énergétiques plutôt qu'à de lourdes plaques de céramétal, qui prendraient beaucoup trop
de place et ralentiraient le vaisseau. Les boucliers sont générés par le réacteur principal, et servent aussi bien à
amortir les poussières stellaires qu'à bloquer les tirs ennemis, consommant très peu de place – ce qui permettra
d'embarquer davantage de senseurs, de Marines et d'artillerie spatiale.
De ce fait, le « blindage » du vaisseau étant majoritairement composé de boucliers, il n'y a aucune
raison (en termes de jeu en tout cas) d'aligner des dizaines de « 0 » le long de la colonne « vitalité », puisque les
vaisseaux de Fading Suns ont une coque relativement fine (ou du moins, les armes des vaisseaux sont
relativement puissantes). Pour refléter tout cela, il convient donc de modifier la vitalité de la sorte :
La formule pour déterminer la vitalité reste [(Taillex10) + 5 points de dégâts critiques], mais à présent le
total des points est réparti en 6 sections de taille égale. Le premier 6e représente les dégâts sans conséquences,
après quoi les systèmes du vaisseau commenceront à être affectés. Le second 6e correspondra ainsi au malus de
–2, le troisième à celui de –4, et ainsi de suite…
Vitalité de l'Explorateur, telle qu'elle est présentée dans le livre de base :
-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Ce qui donne de la sorte du bête bourrinage pour venir à bout même d’un vaisseau de petite taille…
Avec le système modifié, on obtiendra :
-10/-10/-10/-10/-10/-8/-8/-8/-8/-8/-8/-6/-6/-6/-6/-6/-6/-4/-4/-4/-4/-4/-4/
-2/-2/-2/-2/-2/-2/0/0/0/0/0/0
Ou si vous préférez cette forme :
| -10 | -8 | -6 | -4 | -2 | |
| 0/0/0/0/0 | 0/0/0/0/0/0 | 0/0/0/0/0/0 | 0/0/0/0/0/0 | 0/0/0/0/0/0 | 0/0/0/0/0/0 |
Le nombre de points de vitalité reste exactement le même, simplement les dégâts seront beaucoup plus
réalistes. De mon point de vue, l'ancien système avait un arrière-goût de Donjon & Dragons : on pouvait tirer des
heures sur la cible sans qu'elle en souffre… A présent, les PJs amiraux « J'me fous d'la torpille ! » en herbe
auront intérêt à faire bien plus attention à leur vaisseau avant de se lancer au beau milieu d'un combat.
Maintenant que les trous se multiplient beaucoup plus vite dans la coque, ils devront peut-être même penser à la
reddition avant que leur vaisseau n'explose ! Les MJs amateurs d'effets pyrotechniques seront servis, et pourront
enfin laisser libre cours à leur imagination et se lancer dans la description de moult explosions et catastrophes en
série à bord de l'appareil de nos pauvres PJs…
NB : en réponse à une question sur la vitalité des soutes et des cabines, je suggère que celle-ci débute à
partir du niveau –8, pour remonter ensuite vers les tous premiers points, comme dans le système officiel.
Revue et améliorée par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
| Résultat | Système affecté | Effets |
| 1-2 | Senseurs | Le vaisseau est comme aveugle… Le pilote et les artilleurs doivent se débrouiller pour se repérer dans l’espace. |
| 3 | Intercoms | Tous les membres d’équipage sont privés de communications. Très stressant si les joueurs sont disséminés d’un bout à l’autre du vaisseau. |
| 4 | Systèmes automatisés | Les automatismes sont rendus inopérants (c’est-à-dire le guidage des tourelles et l’auto-ciblage, l’aide au pilotage, les systèmes de compensation d’inertie ainsi que le contrôle de température, d’oxygène et d’humidité). |
| 5-8 | Armements | Un type particulier d’armement est hors service : canons, lasers/blasters, grappins, tubes lance-torpilles, etc. Lorsque tous les systèmes de tir sont touchés, l’ordinateur central est atteint à son tour… |
| 9-11 | Boucliers de combat | Tous les boucliers de l’un des flancs du vaisseau subissent un chute de tension, rendant ce côté particulièrement vulnérable. |
| 12 | Tableau d’avaries | Les extincteurs automatiques sont hors d’usage : le vaisseau prend feu ! |
| 13-16 | Soutes ou cabines | Les soutes ou cabines sont soudainement dépressurisées… Les passagers et la cargaison finissent aussitôt dans le vide spatial. |
| 17 | Système anti-grav. | Tout l’équipage se retrouve en apesanteur. Tout mouvement nécessite un jet de Dextérité + Acrobatie (ou Vigueur à –2). |
| 18-20 | Propulsion | Un premier coup réduit la vitesse de 50%, un deuxième détruit définitivement les moteurs. |

Par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
Au cours de ma campagne axée sur l’équipage du « Forlorn Hope », je me suis rendu compte que toutes les informations au sujet des coûts d’un vaisseau spatial étaient dispersés dans trois ou quatre suppléments (le livre de base, Les Marchands du Réseau Stellaire, Forbidden Lore : Technology, Le Guide de Pandémonium). Ce petit fichier de mon cru rassemble donc toutes les informations disponibles, afin de simplifier la vie des autres MJs…
Ou comment piloter dans les règles de l'art, par Hervé Jaouan.
"Piloter un vaisseau, cest autre chose que conduire
une moissonneuse-batteuse ptit gars
"
(Han Solo, saint patron des Auriges amateurs de films 2D de la pré-Diaspora)
Le but de cet essai est de tenter de donner du relief à une dimension
non négligeable du monde de Fading Suns : les déplacements et
les combats spatiaux. Loin dêtre nécessairement lévidence de lart,
lastropilotage peut aborder quatre concepts dépendant notamment de
la conception du vaisseau stellaire. Il est notoirement connu que
nombre de vaisseaux spatiaux ont été construits depuis lère de la
Diaspora jusquà celle de la Seconde République et quils demandent
désormais une nuée dIngénieurs pour continuer à fonctionner.
Du point de vue du Niveau Technologique, certaines vieilles
guimbardes (NT 5) côtoient sans vergogne les vaisseaux de la
Seconde République (NT 6 à 8)
Après les guerres, lusure des siècles et les différents édits de
censure de lÉglise Universelle, la grande majorité des vaisseaux
ont retrouvé un ensemble de commandes rétrogrades, principalement
basées sur le concept du « manche à balais » qui aura pris avec
le temps et les caprices des Ingénieurs des formes diverses et
variées, allant du volant jusquau cabestan en cuivre design
« antique Teyr-Sainte ». Ces « manches à balais » donnent la
direction et permettent de pivoter sur un axe dorientation
de 360° alors que des pédales donneront les impulsions
daccélération et de freinage.
Vous me direz : « Mais, tout ça
on le sait déjà ! », et je
vous répondrai : « Minute, petit scarabée ! ».
Au meilleur de sa forme et de son savoir technologique,
lhumanité a conçu et abordé de nouveaux concepts de véhicules
spatiaux allant des commandes complexes relayées par Intelligence
Artificielle aux connexions cybernétiques reliant lhomme à la machine.
Ces vaisseaux derniers cris ont presque tous disparus pour les raisons
expliquées ci-dessous.
Au-delà de laspect technique, la taille et léquipage minimum du
vaisseau entreront également en jeu en ce qui concernera la manuvrabilité.
Pour une meilleur lisibilité, je vous invite à vous reporter à
la Table des Vaisseaux Spatiaux (LdB 240) à la colonne Équipage.
Concepts de pilotage :
Linterface cybernétique :
Il en existe deux types : linterface légère où lastropilote conserve la conscience de son environnement et linterface lourde où les capteurs du vaisseaux deviennent ses propres sens. Dans ses deux cas, le système dinterface doit nécessairement passer par une Interface neurale (LdB 228) dont le NT doit être équivalent à celui du vaisseau.
Les limites de linterface :
Cette technologie a disparu, aussi les Ingénieurs devront réapprendre et créer les Interfaces Neurales aptes à supporter ce flots de données. Bonne chance à linconscient qui se jettera à leau ou au cobaye !
Le danger de linterface :
Relayés par ces capteurs aux centres nerveux, le vaisseau peut transmettrent ses « blessures » sous la forme de chocs nerveux.
Pour chacun de ses « chocs », linterfacé devra faire un tirage dEndurance + Concentration pour ne pas se prendre un contre-coup.
Pour chaque points de dégâts sur la structure du vaisseau, il devra gagner un PV, la différence se traduisant pas de véritables blessures internes.
Au-delà de 10, lastropilote se transformera en endive
Il va de soit que les vaisseaux possédant un haut potentiel technologique nont pas de prix. Les trouver sera comparable à la quête de la Sainte Flamme et même cela fait, il nest pas du tout évident que les personnages comprennent de quoi il en retourne.
Rappel Technique :
La compétence de Conduite de vaisseaux spatiaux et les manuvres de combats spatiaux sont décrits respectivement LdB 111 et 237-252.
Le système est ouvert. Pour donner une dimension dramatique à une scène, il est vivement conseillé de demander un jet de Calme + Commandement pour éviter que léquipage ne saute dans les scaphandres de survie au premier impact !
Un nouveau tableau des vitesses et la portée des armes, par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
| Vitesse(% VL) | Modificateur Combat | Modificateur Poursuite |
| 0% | - | - |
| 1-2% | 0 | 0 |
| 3-4% | -1 | +1 |
| 5-6% | -2 | +2 |
| 7-8% | -3 | +3 |
| 9-10% | -4 | +4 |
Bien que ces portées (relativement abstraites) semblent adéquates, elles me
paraissent quelque peu simplistes : un vaisseau parvient subitement d’une portée
à une autre (en quelques secondes, le temps d’un round, il parcourt sans encombres
plusieurs UA !), sans qu’il y ait la moindre pénalité de distance lorsqu’il ouvre le feu.
De la sorte, il m’est venu l’idée de diviser le tir entre trois nouvelles portées :
courte, longue, maximale – sur le modèle des portées des combats terrestres.
Ces portées disposent des mêmes pénalités qu’au sol, afin de représenter toute
la difficulté afin de compenser les problèmes de temps et de distances. Logiquement, il devient plus facile de toucher une cible en tirant à bout portant
(portée d’abordage), d’où obtention d’un bonus au jet de tir.
Le graphique ci-dessous représente tout cela en quelques points :

En bref : rappelez vous, un vaisseau, pour se rapprocher d’un autre et tenter de l’aborder,
nécessite 6 PVs sur un jet de Dextérité + Conduite – aussi, il devrait être approprié de
considérer que le passage d’une portée à l’autre représente chacun 2 PVs.
Ainsi, un capitaine pourra décider à son gré (et selon le nombre de PVs cumulés) si son
appareil se rapproche à courte portée ou à portée d’abordage, ou au contraire s’il se
maintient à longue portée ou à portée maximale, selon son tempérament et son armement
(mais de vous à moi, autant faire du mieux possible pour que les joueurs se lancent
dans une escarmouche en règle aussi vite que possible !)
Étant donné les différences de propriétés des diverses armes spatiales dans
l’univers de Fading Suns, il m’est venu l’idée de classer celles-ci selon leur portée efficace
– mais évitez de tomber dans le cauchemar gros-billesque de « l’assemblage » d’armes de
toutes les portées disponibles…
| Type d’arme | Portée | Notes |
| Canons à obus | Courte | Les obus étant relativement lents, les amirautés les conservent pour le combat à courte distance, de façon à ce que les vaisseaux ennemis ne puissent les éviter. |
| Blasters | Longue | - |
| Lasers | Maximale | Leur précision (bonus de +2) explique pourquoi les lasers sont tant appréciés pour le combat à longue distance. |
| Lasers Gatling/ Canons de défense | Abordage | Ces armes sont destinées à repousser les vagues de Marines et Maraudeurs (en plus de servir de défenses anti-missiles), pensez aux mitrailleuses du XXe siècle ! |
| Blasters calorifiques | Courte | L’arme préférée des Avestites est considérée comme ayant une courte portée dans le livre de base. |
| Grappins | Abordage | - |
| Canon IEM | Courte | Cet armement semble conçu pour travailler de pair avec les canons à obus. |
| Canon Gremlin | Longue | - |
| Rayon Tracteur | Longue | Certains affirmeront que le rayon tracteur est une arme avec une très courte portée (d’abordage tout au plus), mais il me semble qu’il serait avant tout conçu pour amener l’ennemi jusqu’à portée de grappin… |
| Canons à Mésons | Maximale | - |
| Roquettes | Maximale | L’usage de ces projectiles comme armes de longue portée est affirmé dans le supplément Legions of the Empire. Personnellement, je vois volontiers les vaisseaux équipés de silos comme des sortes de « snipers », arrosant leurs adversaires afin de s’enfuire le plus loin possible ! |
| Missiles | Maximale | - |
| Torpilles | Maximale | - |
Pour compléter les boucliers classiques de vos vaisseaux, par Eric Brennan - Traduit par Kerk.
Voici un point sur lequel Fading Suns et Noble Armada divergent, probablement
pour des questions de jouabilité. Ainsi, les boucliers de bataille sont absents
de la seconde édition de FS, mais je les apprécie suffisamment pour vouloir les
employer lors de mes parties. De même, j’aime bien l’idée de joueurs s’amusant
à positionner des déflecteurs (NdT : tout cela a un arrière-goût de Star
Wars !),
alors si vous êtes intéressés par les boucliers de bataille, ajoutez ce petit
laïus au livre de base…
Les boucliers de bataille forment des écrans déflecteurs qui ne peuvent arrêter
qu’un seul impact ou rayon, utilisant les détecteurs des boucliers classiques
déjà en place pour fonctionner. Un pilote ou un ingénieur de bord détermine tout
d’abord quel flanc du vaisseau (bâbord ou tribord) sera protégé. Une fois le bouclier
de bataille touché, il sera hors-service pour toute la durée de l’échauffourée –
sa cellule énergétique nécessitant alors de lourdes réparations, généralement
auprès d’une plate-forme spatiale.
NB : ces boucliers ne sont en rien affectés par la vitesse du vaisseau, et ils
ne peuvent être utilisés afin de contenir les débris spatiaux, à l’inverse des
boucliers classiques.
La durée nécessaire pour réparer une cellule est généralement de 24 heures –
cela fait beaucoup, d’autant plus que les boucliers de bataille coûtent aussi
cher que les boucliers classiques, mais n’oubliez pas : la vitesse ne les affecte
pas, et vous pouvez choisir quel flanc protéger !
Espace requis : (note de Boss Smiley, qui héberge l’article original sur son site)
n’ayant eu aucune information d’Eric à ce sujet, j’ai estimé que chaque cellule
énergétique nécessaire à un bouclier de bataille nécessitait dix tonnes métriques.
Maximum : le plafond est fixé au nombre de boucliers normaux disponibles lorsque
le vaisseau est à l’arrêt, moins un.
Coût : 3000 Fénix par bouclier (cellule énergétique et montage compris).
Pour batailles épiques - Par Loki, le Glauque et Kerk.
Ces règles ne sont en aucun cas inédites, elles ne sont guère qu’une adaptation du système utilisé dans le jeu Les Secrets de la Septième Mer. Le but n'est pas de simuler fidèlement une bataille point après point (il y a des wargames pour cela !) mais de gérer une situation de ce type avec un peu plus de précision qu'une décision empirique. Après tout, une bataille rangée reste un fantastique décor pour un jeu aussi héroïque que Fading Suns ! Le système est prévu pour des batailles terrestres, mais il est à notre avis facilement utilisable pour des batailles spatiales à grande échelle.
I - Mise en place :
L'issue d'une bataille dépend
bien souvent des efforts du commandement pour amener des troupes en nombre
suffisant, leur fournir les munitions et le matériel nécessaire, etc. En deux
mots, la logistique est souvent à l'origine de bien des victoires ou des défaites.
Le responsable de celle-ci dans chaque camp (que ce soit le général,
l'intendant ou tout autre officier) doit donc faire un jet de Tech + Guerre
(Tactique).
Option : si jamais
l’un des PJs est non-combattant, celui-ci peut alors prendre part aux opérations
de logistique et réaliser un jet complémentaire de Tech + Guerre (Tactique)
– les points de victoire obtenus serviront de bonus au jet de l’intendant.
NB : le jet de logistique ne peut pas être accentué, mais des
modificateurs peuvent être apportés par le MJ pour représenter l'avantage
d'un camp par rapport à l'autre dans sa campagne : meilleurs moyens
d’acheminement, climat favorable lors du transport, plus de bras disponibles,
etc. Les points de victoire obtenus s'ajouteront alors au jet de stratégie
effectué par le général à chaque tour (cf. étape n°2).
II - Déroulement du combat :
La bataille se divise en tours, d'une durée
variable en fonction de l'importance de la bataille (plus la bataille est
grande, plus les tours sont longs : à l'extrême, un tour peut durer plus
d'une journée !). Les deux généraux font un jet en opposition d’Intelligence
+ Guerre (Tactique) à chaque tour (ce sont les jets de stratégie). Ici, les
jets peuvent être accentués et modifiés en fonction des forces en présence.
NB : il faut au moins trois succès pour que
l’un des camps prenne l'avantage. La bataille est gagnée quand un camp a réussi
à conserver l'avantage trois tours de suite. Si une situation d'équilibre se
prolonge plus de trois tours de suite, la bataille s'arrête pour que les deux
camps reprennent leur souffle, se reforment et changent leur stratégie
respective.
III - Les personnages :
Chaque
personnage choisit son niveau d'engagement au début du tour : en réserve, sur
les arrières, sur le front ou en première ligne. Evidemment, plus il est engagé
au cœur de la bataille, plus un personnage prend de risques, mais plus il a de
chance de s'y illustrer… Il n'est pas possible de choisir un niveau totalement
opposé à celui du tour précédent (c'est-à-dire que l'on ne peut pas
directement passer des réserves aux premières lignes et vice-versa ; il faut
forcément passer par une étape intermédiaire). Une fois que le vainqueur est
déterminé (cf. étape n°2), la combinaison du niveau d'engagement et du résultat
du tour de combat désigne une colonne du tableau de résolution situé à la
fin de cette aide de jeu.
Le personnage fait alors un jet spécifique en
lançant 1d20, et en additionnant son niveau de Perception ou de Calme + Guerre
(Tactique) au résultat – en sachant que ce jet ne peut pas être accentué.
On lit alors le résultat individuel du tour de combat en croisant la colonne déterminée
précédemment et le résultat du jet. Une réussite critique (un résultat sur
le d20 égal à la somme d’Intelligence et de Guerre/Tactique) permet de
choisir soit la case normalement désignée par le jet, soit la case située à
gauche.
IV - Les blessures :
Chaque case du tableau de résolution donne le nombre de dés de blessures subis par le personnage. Les armures et les boucliers ne s'appliquent pas de manière traditionnelle, mais permettent de réduire le nombre de dés :
Armure standard (de 4 à 10 dés de protection) : -1d.
Bouclier énergétique classique (standard/duel) : -1d.
Armure lourde (plus de 10 dés de protection) : -2d.
Bouclier énergétique lourd (guerre/bataille) : -2d.
Ces dégâts s'appliquent avant les autres résultats du tableau (réputation et opportunités) de manière classique (donc avec les risques d'évanouissement, les malus de blessures, etc.). Si le PJ tombe inconscient ou s’il est tout simplement incapable d'agir ce tour-ci, il perd le bénéfice des autres résultats.
V - La réputation :
Une bataille est une excellente occasion de se faire remarquer. Les points de réputation indiqués dans le tableau servent à mesurer à quel point un PJ a pris part à des actions décisives et à quel point il a pu attirer l’attention sur lui. Ces points sont totalisés à la fin de la bataille - si le PJ est dans le camp des vaincus, son total de points est alors divisé par deux. C'est un indicateur, dont l'effet varie grandement selon l'échelle de la bataille et les personnalités présentes : voir son courage reconnu par un Duc est souvent beaucoup plus profitable qu'être admiré et traité en héros par une troupe de paysans conscrits…
20 points et plus : le PJ devient un véritable héros de guerre.
Entre 15 et 20 points : le PJ accomplit une action décisive qui sera remarquée au cours de la bataille.
Entre 10 et 15 points : le PJ fait preuve d’un courage honorable.
Entre 5 et 10 points : le minimum à attendre d’un soldat.
Moins de 5 points : disons que la punition dépendra des circonstances et du général…
NB : ces chiffres n'ont malheureusement pas encore été testés – nous pensons que cette estimation est à peu près correcte, mais à vous de changer les plafonds si vos PJ récupèrent 40 points à chaque bataille…
VI - Les opportunités :
Les opportunités sont des occasions à saisir que rencontre un personnage, des occasions qui lui permettent de se distinguer et peut-être de faire pencher la balance en faveur de son camp. Ce sont de petites scènes, qui se gèrent entre deux tours de bataille. La bataille ne reprend que quand toutes les opportunités ont été résolues. A vous de choisir parmi les possibilités, ou d'utiliser le tableau suivant (lancez 1d20):
| 1-3 | Toubib! | 7-8 | Chargez! | 12-14 | Bon Samaritain. |
| 4 | Honneur au drapeau. | 9 | Franc-Tireur. | 15 | Prendre le drapeau. |
| 5-6 | Tenir à tout prix. | 10-11 | Etendre le front. | 16-20 | Duel. |
Toubib ! Rien d'héroïque, mais une opportunité bienvenue. Au prochain tour, le PJ aura la possibilité de se faire soigner. Il ne pourra rien faire d'autre – ni jet sur la table de résolution, ni jet de stratégie (pour le général), ni jet de soutien d'initiative tactique (cf. les options). En échange, il pourra récupérer un certain nombre de points de Vitalité. S'il n'y a pas de matériel médical avancé à disposition, les premiers soins restaureront un seul point au PJ ; si l'équipement est suffisant, il bénéficiera d'une dose d'Élixir (+5d de Vitalité). Dans les deux cas, on suppose que le jet de l'infirmier est réussi.
Honneur au drapeau : le porte-étendard du camp des PJ vient de s'écrouler, victime d'un tir bien placé. Le PJ a donc l'occasion de le remplacer et de porter les couleurs de son armée. Il gagnera un point de réputation supplémentaire par tour, mais subira une pénalité de -2 à tous ses jets du fait de l'encombrement et de l'attention particulière de l'ennemi (cette opportunité ne peut pas être choisie à nouveau tant que le PJ porteur du drapeau est en vie).
Tenir à tout prix : le général du PJ lui ordonne de tenir coûte que coûte une parcelle du champ de bataille avec une petite unité. Cette enclave ne doit en aucun cas tomber aux mains de l'ennemi, sinon tout est perdu ! Le PJ doit garder le même niveau d'engagement pour les deux prochains tours. Il gagne un point de réputation supplémentaire par tour s'il est « sur le front », deux points s'il est « en première ligne ». Si le PJ est toujours en vie à la fin des deux tours, il a réussi à tenir bon et le général de son armée gagne un bonus de +5 à son prochain jet de stratégie.
Chargez ! une faille soudaine dans les lignes ennemies permet de lancer un assaut. Le PJ soustrait 4 à son jet sur la table de résolution, mais il gagnera deux points de réputation supplémentaires. S'il est toujours en vie à la fin du tour, son général gagne un bonus de +2 à son prochain jet de stratégie.
Franc-tireur : un flottement dans les rangs ennemis permet au PJ de tirer sur le général adverse. C'est un tir à longue portée, pouvant subir les modificateurs habituels dus à la distance et aux conditions diverses. Si le général est blessé (ce qui ne sera pas forcément aisé : il disposera probablement d’une bonne armure et/ou d’un bouclier énergétique), ce dernier subira un malus de -5 à son prochain jet de stratégie, voire des malus de blessures. Le PJ qui blesse le général adverse gagne aussitôt trois points de réputation.
Étendre le front : le PJ reçoit l'ordre d'étirer les lignes ennemies par une action en force qui permettra d’épuiser les réserves adverses. Il sera donc considéré comme « en première ligne » au prochain tour, mais gagnera deux points de réputation supplémentaires. S'il est toujours vivant à la fin du tour, son général gagne un bonus de +2 à son prochain jet de stratégie.
Bon Samaritain : un officier est blessé et s'écroule à proximité du PJ. Il peut le secourir, mais il devra passer les deux prochains tours « en première ligne ». Il gagnera deux points de réputation supplémentaires par tour, et sans doute un allié reconnaissant.
Prendre le drapeau : le porte-étendard ennemi se retrouve face à face avec le PJ, celui-ci a la possibilité de s'emparer de la bannière. Il lui faut d'abord tuer le porteur (comme dans l'opportunité « Duel » ; mais rappelez-vous, le porteur subit un malus de -2 dû à l'encombrement). Ensuite, le PJ doit se débrouiller pour réintégrer les lignes alliées – mais l'ennemi ne va pas le laisser faire aussi facilement : le PJ ne peut diminuer son engagement que d'un seul niveau par tour, et il lui faudra retirer 8 à son jet sur le tableau de résolution. En revanche, il gagne trois points de réputation supplémentaires par tour où il porte la bannière ennemie, et cinq points s'il réussit à regagner ses lignes. Si la bannière ennemie est capturée et mise en sûreté, le général du PJ bénéficie d'un bonus de +8 à son prochain jet de stratégie.
Duel : Le duel est de loin l'opportunité la plus classique. Le PJ se retrouve face à un adversaire de son niveau, fermement décidé à en finir. C'est un combat normal, géré avec les règles habituelles. L'état physique, les armes et armures de l'adversaire dépendent évidemment de son identité et de la situation. Le combat se poursuit jusqu'à la mise hors de combat ou la capture d'un des deux adversaires. En revanche, le général commandant le camp du vaincu subit un malus de -5 sur son jet de stratégie au tour suivant.
VII - Options :
Moral de l'armée : suivant la situation, le général prend parfois le temps d’haranguer ses troupes pour leur redonner du cœur à l’ouvrage. S'il en a l'occasion, il fera un jet d’Extraverti + Communication (Commandement). Ce jet peut être accentué et recevoir des modificateurs en fonction du moral des troupes avant le discours. Les points de victoire serviront alors à augmenter le jet de stratégie, mais une seule fois pour toute la bataille (le général choisit au cours du combat à quel tour il utilise le bonus gagné par son éloquence).
Moral d'unité : un officier peut tenter de galvaniser ses troupes pour les pousser au combat. Cela se résout par un jet de Passion + Intimidation. Les points de victoire obtenus pourront être utilisés par chaque membre de l'unité pour augmenter leur jet sur le tableau de résolution, mais uniquement si cela leur permet d'obtenir une opportunité. L'officier ne bénéficie pas de l'effet de sa propre harangue, mais il y gagne un nombre de points de réputation égal à ses points de victoire.
Désorganisation : lors du jet de stratégie, si jamais le général vainqueur du tour marque plus de points de victoire que la Foi ou l’Ego de son adversaire, celui-ci, démoralisé ou emporté par la rage, se mettra à transmettre des ordres plus que brouillons à ses subalternes… Du pain béni pour les PJs, qui profitent de ce cafouillage chez l’ennemi pour ajouter un bonus de +4 à leur jet individuel.
Initiative tactique : un officier sur le terrain peut faire un jet d’Extraverti ou de Passion + Communication (Commandement), dont les points de victoire s'ajouteront au jet de stratégie du général pour le tour à venir. Cependant, l’officier se met dangereusement en avant pour stimuler ses troupes...
Si le jet d’initiative est une réussite, il subira un malus de –3 à son jet personnel sur la table de résolution ;
Si le jet d’initiative est un échec, ce malus s’élève à –5 ;
En cas d’échec critique, catastrophe, l’unité tout entière se débande !
De plus, en cas d’échec, les effets se répercutent également sur le général :
En cas d’échec simple : malus de –2 sur le prochain jet de stratégie ;
En cas d’échec critique : l’officier a semé la panique dans les rangs de l’armée, brouille involontairement les communications, ouvre le feu par erreur sur des alliés, ce qui résulte en un malus de –6 sur le prochain jet de stratégie.
Bombardement : qu’il s’agisse des bombardements orbitaux ou d’un pilonnage d'artillerie terrestre, écraser l'adversaire sous un déluge de feu est un grand classique de la guerre moderne et future. Pour simplifier, on ne prend un bombardement en compte que s’il y a un très fort déséquilibre en faveur d'un camp. Dans ce cas, à chaque tour, le chef artilleur de l’armée favorisée effectue un jet de Tech + Guerre (Artillerie), dont les points de victoire obtenus viendront s’ajouter au jet de stratégie/p>
Rapport de force : le système tel qu'il est conçu simule des batailles à peu près équitables, où les effectifs de chaque camp sont comparables, ce qui permet à un commandant particulièrement doué ou à des héros de faire pencher la balance en leur faveur. Si vous voulez néanmoins utiliser le système dans une situation de déséquilibre, on peut considérer qu'un général combattant à un contre deux subit un malus de -4 à ses jets de stratégie et qu'un général combattant à un contre trois aura un malus de -8. Au-delà, il n'est sans doute plus possible de limiter les dégâts… Des fortifications ou des troupes d'élite peuvent permettre de modifier ce rapport dans certains cas particuliers.
Butin : une quantité souvent impressionnante de matériel est gaspillée, perdue, abandonnée, etc. lors des combats. Un soldat un peu opportuniste peu donc profiter d'une bataille pour ramasser quelques objets utiles. Un jet de Perception + Guerre (Tactique) ou Fouiller sert à mesurer la valeur du matériel ainsi récupéré. Plus le jet est réussi, plus le matériel sera intéressant. Un PJ qui déclare activement piller après la bataille aura un bonus de +5 à son jet, mais il risquera fortement d’être pris sur le fait… avec toutes les conséquences que cela peut avoir. Je ne donne pas plus d'indications quand à la nature du matériel qui peut être acquis de cette manière, cela dépend trop des circonstances, des troupes engagées et de ce que le MJ veut bien que ses joueurs récupèrent !
Expérience : la guerre est riche d'enseignements dit-on… Il est possible de donner à chaque PJ un nombre de points d'expérience correspondant à un dixième du nombre de points de réputation obtenus, arrondi à l'inférieur. Ces points d'expérience (rarement plus d'un d'ailleurs) sont obtenus en plus des points habituels de l'aventure. Ils comptent double s'ils sont utilisés pour augmenter la compétence Guerre.
VIII - Tableaux de résolution :
Tableau de Victoire.
| réserves | arrières | Front | Premières lignes | |
| 1-7 | Blessures 3 Réputation 0 |
Blessures 4 Réputation 0 |
Blessures 5 Réputation 1 |
Blessures 6 Réputation 2 |
| 8-13 | Blessures 3 Réputation 0 |
Blessures 3 Réputation 1 |
Blessures 5 Réputation 1 |
Blessures 6 Réputation 2 Opportunité |
| 14-19 | Blessures 2 Réputation 1 |
Blessures 3 Réputation 1 |
Blessures 3 Réputation 2 |
Blessures 5 Réputation 3 |
| 20-23 | Blessures 2 Réputation 1 |
Blessures 3 Réputation 1 Opportunité |
Blessures 3 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 3 Opportunité |
| 24-27 | Blessures 1 Réputation 1 Opportunité |
Blessures 2 Réputation 1 Opportunité |
Blessures 3 Réputation 3 |
Blessures 3 Réputation 4 Opportunité |
| 28-33 | Blessures 0 Réputation 2 |
Blessures 2 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 2 Réputation 3 |
Blessures 2 Réputation 4 |
| 34 + | Blessures 0 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 1 Réputation 3 |
Blessures 2 Réputation 4 Opportunité |
Blessures 2 Réputation 5 |
Tableau d'Equilibre.
| réserves | arrières | Front | Premières lignes | |
| 1-7 | Blessures 4 Réputation 0 |
Blessures 5 Réputation 1 |
Blessures 6 Réputation 2 |
Blessures 7 Réputation 3 Opportunité |
| 8-13 | Blessures 3 Réputation 1 |
Blessures 5 Réputation 1 |
Blessures 6 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 6 Réputation 4 |
| 14-19 | Blessures 3 Réputation 1 |
Blessures 3 Réputation 2 |
Blessures 5 Réputation 3 |
Blessures 6 Réputation 4 Opportunité |
| 20-23 | Blessures 3 Réputation 1 Opportunité |
Blessures 3 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 3 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 5 Opportunité |
| 24-27 | Blessures 2 Réputation 1 Opportunité |
Blessures 3 Réputation 3 |
Blessures 3 Réputation 4 Opportunité |
Blessures 4 Réputation 6 Opportunité |
| 28-33 | Blessures 2 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 2 Réputation 3 |
Blessures 2 Réputation 4 |
Blessures 3 Réputation 6 Opportunité |
| 34 + | Blessures 1 Réputation 3 |
Blessures 2 Réputation 4 Opportunité |
Blessures 2 Réputation 5 |
Blessures 3 Réputation 7 Opportunité |
Tableau de Défaite.
| réserves | arrières | Front | Premières lignes | |
| 1-7 | Blessures 5 Réputation 1 |
Blessures 6 Réputation 2 |
Blessures 7 Réputation 3 Opportunité |
Blessures 8 Réputation 4 |
| 8-13 | Blessures 5 Réputation 1 |
Blessures 6 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 6 Réputation 4 |
Blessures 7 Réputation 5 |
| 14-19 | Blessures 3 Réputation 2 |
Blessures 5 Réputation 3 |
Blessures 6 Réputation 4 Opportunité |
Blessures 6 Réputation 5 Opportunité |
| 20-23 | Blessures 3 Réputation 2 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 3 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 5 Opportunité |
Blessures 6 Réputation 6 Opportunité |
| 24-27 | Blessures 3 Réputation 3 |
Blessures 3 Réputation 4 Opportunité |
Blessures 4 Réputation 6 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 6 Opportunité |
| 28-33 | Blessures 2 Réputation 3 |
Blessures 2 Réputation 4 |
Blessures 3 Réputation 6 Opportunité |
Blessures 5 Réputation 8 Opportunité |
| 34 + | Blessures 2 Réputation 4 Opportunité |
Blessures 2 Réputation 5 |
Blessures 3 Réputation 7 Opportunité |
Blessures 4 Réputation 10 Opportunité |
Compilé par Krazy.
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