Aides de Jeu - Règles






La vitalité des vaisseaux.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Revue et améliorée par Boss Smiley - Traduit par Kerk.

Ce système est basé sur un constat tout simple : la vitalité gérée comme telle par Fading Suns est franchement… ennuyeuse. Avec les règles officielles, un vaisseau encaisse les dégâts sans broncher, et il combattra à pleine capacité jusqu'à ce qu'il atteigne ses cinq derniers points de vitalité. A ce moment, tous les systèmes essentiels lâchent d'un seul coup, le vaisseau est alors livré à lui-même… Bien évidemment, cette règle n'est pas dépourvue de tout fondement, mais on y perd les sentiments de chaos, de peur et d'urgence, alors que le vaisseau est gravement touché. Après avoir jeté un œil à plusieurs films de SF et de guerre, et à la façon dont ils présentent le combat aérien/spatial, j'ai décidé de modifier les règles à ma manière.

D'après les technologies employées dans Fading Suns, il est bien plus rentable de confier la défense d'un vaisseau à des boucliers énergétiques plutôt qu'à de lourdes plaques de céramétal, qui prendraient beaucoup trop de place et ralentiraient le vaisseau. Les boucliers sont générés par le réacteur principal, et servent aussi bien à amortir les poussières stellaires qu'à bloquer les tirs ennemis, consommant très peu de place – ce qui permettra d'embarquer davantage de senseurs, de Marines et d'artillerie spatiale.

De ce fait, le « blindage » du vaisseau étant majoritairement composé de boucliers, il n'y a aucune raison (en termes de jeu en tout cas) d'aligner des dizaines de « 0 » le long de la colonne « vitalité », puisque les vaisseaux de Fading Suns ont une coque relativement fine (ou du moins, les armes des vaisseaux sont relativement puissantes). Pour refléter tout cela, il convient donc de modifier la vitalité de la sorte :

La formule pour déterminer la vitalité reste [(Taillex10) + 5 points de dégâts critiques], mais à présent le total des points est réparti en 6 sections de taille égale. Le premier 6e représente les dégâts sans conséquences, après quoi les systèmes du vaisseau commenceront à être affectés. Le second 6e correspondra ainsi au malus de –2, le troisième à celui de –4, et ainsi de suite…

Vitalité de l'Explorateur, telle qu'elle est présentée dans le livre de base :

-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0

Ce qui donne de la sorte du bête bourrinage pour venir à bout même d’un vaisseau de petite taille…

Avec le système modifié, on obtiendra :

-10/-10/-10/-10/-10/-8/-8/-8/-8/-8/-8/-6/-6/-6/-6/-6/-6/-4/-4/-4/-4/-4/-4/
-2/-2/-2/-2/-2/-2/0/0/0/0/0/0


Ou si vous préférez cette forme :

-10 -8 -6 -4 -2  
0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0



Le nombre de points de vitalité reste exactement le même, simplement les dégâts seront beaucoup plus réalistes. De mon point de vue, l'ancien système avait un arrière-goût de Donjon & Dragons : on pouvait tirer des heures sur la cible sans qu'elle en souffre… A présent, les PJs amiraux « J'me fous d'la torpille ! » en herbe auront intérêt à faire bien plus attention à leur vaisseau avant de se lancer au beau milieu d'un combat. Maintenant que les trous se multiplient beaucoup plus vite dans la coque, ils devront peut-être même penser à la reddition avant que leur vaisseau n'explose ! Les MJs amateurs d'effets pyrotechniques seront servis, et pourront enfin laisser libre cours à leur imagination et se lancer dans la description de moult explosions et catastrophes en série à bord de l'appareil de nos pauvres PJs…

NB : en réponse à une question sur la vitalité des soutes et des cabines, je suggère que celle-ci débute à partir du niveau –8, pour remonter ensuite vers les tous premiers points, comme dans le système officiel.

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Les dégâts des vaisseaux.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Revue et améliorée par Boss Smiley - Traduit par Kerk.


Résultat Système affecté Effets
 1-2  Senseurs Le vaisseau est comme aveugle… Le pilote et les artilleurs doivent se débrouiller pour se repérer dans l’espace.
3 Intercoms Tous les membres d’équipage sont privés de communications. Très stressant si les joueurs sont disséminés d’un bout à l’autre du vaisseau.
4 Systèmes automatisés Les automatismes sont rendus inopérants (c’est-à-dire le guidage des tourelles et l’auto-ciblage, l’aide au pilotage, les systèmes de compensation d’inertie ainsi que le contrôle de température, d’oxygène et d’humidité).
5-8 Armements Un type particulier d’armement est hors service : canons, lasers/blasters, grappins, tubes lance-torpilles, etc. Lorsque tous les systèmes de tir sont touchés, l’ordinateur central est atteint à son tour…
9-11 Boucliers de combat Tous les boucliers de l’un des flancs du vaisseau subissent un chute de tension, rendant ce côté particulièrement vulnérable.
12 Tableau d’avaries Les extincteurs automatiques sont hors d’usage : le vaisseau prend feu !
13-16 Soutes ou cabines Les soutes ou cabines sont soudainement dépressurisées… Les passagers et la cargaison finissent aussitôt dans le vide spatial.
17 Système anti-grav. Tout l’équipage se retrouve en apesanteur. Tout mouvement nécessite un jet de Dextérité + Acrobatie (ou Vigueur à –2).
18-20 Propulsion Un premier coup réduit la vitesse de 50%, un deuxième détruit définitivement les moteurs.


Ronds : Systèmes primaires.        Carrés : Systèmes secondaires.
 

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Résumé des coûts d'entretien d'un vaisseau et des soldes.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Par Boss Smiley - Traduit par Kerk.

Au cours de ma campagne axée sur l’équipage du « Forlorn Hope », je me suis rendu compte que toutes les informations au sujet des coûts d’un vaisseau spatial étaient dispersés dans trois ou quatre suppléments (le livre de base, Les Marchands du Réseau Stellaire, Forbidden Lore : Technology, Le Guide de Pandémonium). Ce petit fichier de mon cru rassemble donc toutes les informations disponibles, afin de simplifier la vie des autres MJs…

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Les techniques d'astropilotage.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Ou comment piloter dans les règles de l'art, par Hervé Jaouan.

"Piloter un vaisseau, c’est autre chose que conduire
  une moissonneuse-batteuse p’tit gars…"

(Han Solo, saint patron des Auriges amateurs de films 2D de la pré-Diaspora)

Le but de cet essai est de tenter de donner du relief à une dimension non négligeable du monde de Fading Suns : les déplacements et les combats spatiaux. Loin d’être nécessairement l’évidence de l’art, l’astropilotage peut aborder quatre concepts dépendant notamment de la conception du vaisseau stellaire. Il est notoirement connu que nombre de vaisseaux spatiaux ont été construits depuis l’ère de la Diaspora jusqu’à celle de la Seconde République et qu’ils demandent désormais une nuée d’Ingénieurs pour continuer à fonctionner. Du point de vue du Niveau Technologique, certaines vieilles guimbardes (NT 5) côtoient sans vergogne les vaisseaux de la Seconde République (NT 6 à 8)…

Après les guerres, l’usure des siècles et les différents édits de censure de l’Église Universelle, la grande majorité des vaisseaux ont retrouvé un ensemble de commandes rétrogrades, principalement basées sur le concept du « manche à balais » qui aura pris avec le temps et les caprices des Ingénieurs des formes diverses et variées, allant du volant jusqu’au cabestan en cuivre design « antique Teyr-Sainte ». Ces « manches à balais » donnent la direction et permettent de pivoter sur un axe d’orientation de 360° alors que des pédales donneront les impulsions d’accélération et de freinage.

Vous me direz : « Mais, tout ça… on le sait déjà ! », et je vous répondrai : « Minute, petit scarabée ! ».

Au meilleur de sa forme et de son savoir technologique, l’humanité a conçu et abordé de nouveaux concepts de véhicules spatiaux allant des commandes complexes relayées par Intelligence Artificielle aux connexions cybernétiques reliant l’homme à la machine. Ces vaisseaux derniers cris ont presque tous disparus pour les raisons expliquées ci-dessous.

Au-delà de l’aspect technique, la taille et l’équipage minimum du vaisseau entreront également en jeu en ce qui concernera la manœuvrabilité. Pour une meilleur lisibilité, je vous invite à vous reporter à la Table des Vaisseaux Spatiaux (LdB 240) à la colonne Équipage.

Concepts de pilotage :


L’interface cybernétique :

Il en existe deux types : l’interface légère où l’astropilote conserve la conscience de son environnement et l’interface lourde où les capteurs du vaisseaux deviennent ses propres sens. Dans ses deux cas, le système d’interface doit nécessairement passer par une Interface neurale (LdB 228) dont le NT doit être équivalent à celui du vaisseau.


Les limites de l’interface :
Cette technologie a disparu, aussi les Ingénieurs devront réapprendre et créer les Interfaces Neurales aptes à supporter ce flots de données. Bonne chance à l’inconscient qui se jettera à l’eau ou au cobaye !

Le danger de l’interface :
Relayés par ces capteurs aux centres nerveux, le vaisseau peut transmettrent ses « blessures » sous la forme de chocs nerveux. Pour chacun de ses « chocs », l’interfacé devra faire un tirage d’Endurance + Concentration pour ne pas se prendre un contre-coup. Pour chaque points de dégâts sur la structure du vaisseau, il devra gagner un PV, la différence se traduisant pas de véritables blessures internes. Au-delà de –10, l’astropilote se transformera en endive…

Il va de soit que les vaisseaux possédant un haut potentiel technologique n’ont pas de prix. Les trouver sera comparable à la quête de la Sainte Flamme et même cela fait, il n’est pas du tout évident que les personnages comprennent de quoi il en retourne.

Rappel Technique :

La compétence de Conduite de vaisseaux spatiaux et les manœuvres de combats spatiaux sont décrits respectivement LdB 111 et 237-252.


Le système est ouvert. Pour donner une dimension dramatique à une scène, il est vivement conseillé de demander un jet de Calme + Commandement pour éviter que l’équipage ne saute dans les scaphandres de survie au premier impact !

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Le combat spatial.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Un nouveau tableau des vitesses et la portée des armes, par Boss Smiley - Traduit par Kerk.


Vitesse(% VL) Modificateur Combat Modificateur Poursuite
0% - -
1-2% 0 0
3-4% -1 +1
5-6% -2 +2
7-8% -3 +3
9-10% -4 +4


Bien que ces portées (relativement abstraites) semblent adéquates, elles me paraissent quelque peu simplistes : un vaisseau parvient subitement d’une portée à une autre (en quelques secondes, le temps d’un round, il parcourt sans encombres plusieurs UA !), sans qu’il y ait la moindre pénalité de distance lorsqu’il ouvre le feu.

De la sorte, il m’est venu l’idée de diviser le tir entre trois nouvelles portées : courte, longue, maximale – sur le modèle des portées des combats terrestres. Ces portées disposent des mêmes pénalités qu’au sol, afin de représenter toute la difficulté afin de compenser les problèmes de temps et de distances. Logiquement, il devient plus facile de toucher une cible en tirant à bout portant (portée d’abordage), d’où obtention d’un bonus au jet de tir.

Le graphique ci-dessous représente tout cela en quelques points :



En bref : rappelez vous, un vaisseau, pour se rapprocher d’un autre et tenter de l’aborder, nécessite 6 PVs sur un jet de Dextérité + Conduite – aussi, il devrait être approprié de considérer que le passage d’une portée à l’autre représente chacun 2 PVs. Ainsi, un capitaine pourra décider à son gré (et selon le nombre de PVs cumulés) si son appareil se rapproche à courte portée ou à portée d’abordage, ou au contraire s’il se maintient à longue portée ou à portée maximale, selon son tempérament et son armement (mais de vous à moi, autant faire du mieux possible pour que les joueurs se lancent dans une escarmouche en règle aussi vite que possible !)

Étant donné les différences de propriétés des diverses armes spatiales dans l’univers de Fading Suns, il m’est venu l’idée de classer celles-ci selon leur portée efficace – mais évitez de tomber dans le cauchemar gros-billesque de « l’assemblage » d’armes de toutes les portées disponibles…

Type d’arme Portée Notes
Canons à obus Courte Les obus étant relativement lents, les amirautés les conservent pour le combat à courte distance, de façon à ce que les vaisseaux ennemis ne puissent les éviter.
Blasters Longue -
Lasers Maximale Leur précision (bonus de +2) explique pourquoi les lasers sont tant appréciés pour le combat à longue distance.
Lasers Gatling/ Canons de défense Abordage Ces armes sont destinées à repousser les vagues de Marines et Maraudeurs (en plus de servir de défenses anti-missiles), pensez aux mitrailleuses du XXe siècle !
Blasters calorifiques Courte L’arme préférée des Avestites est considérée comme ayant une courte portée dans le livre de base.
Grappins Abordage -
Canon IEM Courte Cet armement semble conçu pour travailler de pair avec les canons à obus.
Canon Gremlin Longue -
Rayon Tracteur Longue Certains affirmeront que le rayon tracteur est une arme avec une très courte portée (d’abordage tout au plus), mais il me semble qu’il serait avant tout conçu pour amener l’ennemi jusqu’à portée de grappin…
Canons à Mésons Maximale -
Roquettes Maximale L’usage de ces projectiles comme armes de longue portée est affirmé dans le supplément Legions of the Empire. Personnellement, je vois volontiers les vaisseaux équipés de silos comme des sortes de « snipers », arrosant leurs adversaires afin de s’enfuire le plus loin possible !
Missiles Maximale -
Torpilles Maximale -


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Les boucliers de bataille.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Pour compléter les boucliers classiques de vos vaisseaux, par Eric Brennan - Traduit par Kerk.

Voici un point sur lequel Fading Suns et Noble Armada divergent, probablement pour des questions de jouabilité. Ainsi, les boucliers de bataille sont absents de la seconde édition de FS, mais je les apprécie suffisamment pour vouloir les employer lors de mes parties. De même, j’aime bien l’idée de joueurs s’amusant à positionner des déflecteurs (NdT : tout cela a un arrière-goût de Star Wars !), alors si vous êtes intéressés par les boucliers de bataille, ajoutez ce petit laïus au livre de base…

Les boucliers de bataille forment des écrans déflecteurs qui ne peuvent arrêter qu’un seul impact ou rayon, utilisant les détecteurs des boucliers classiques déjà en place pour fonctionner. Un pilote ou un ingénieur de bord détermine tout d’abord quel flanc du vaisseau (bâbord ou tribord) sera protégé. Une fois le bouclier de bataille touché, il sera hors-service pour toute la durée de l’échauffourée – sa cellule énergétique nécessitant alors de lourdes réparations, généralement auprès d’une plate-forme spatiale.

NB : ces boucliers ne sont en rien affectés par la vitesse du vaisseau, et ils ne peuvent être utilisés afin de contenir les débris spatiaux, à l’inverse des boucliers classiques.

La durée nécessaire pour réparer une cellule est généralement de 24 heures – cela fait beaucoup, d’autant plus que les boucliers de bataille coûtent aussi cher que les boucliers classiques, mais n’oubliez pas : la vitesse ne les affecte pas, et vous pouvez choisir quel flanc protéger !

Espace requis : (note de Boss Smiley, qui héberge l’article original sur son site) n’ayant eu aucune information d’Eric à ce sujet, j’ai estimé que chaque cellule énergétique nécessaire à un bouclier de bataille nécessitait dix tonnes métriques.

Maximum : le plafond est fixé au nombre de boucliers normaux disponibles lorsque le vaisseau est à l’arrêt, moins un.

Coût : 3000 Fénix par bouclier (cellule énergétique et montage compris).

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Battling suns - système de combat de masse.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Pour batailles épiques - Par Loki, le Glauque et Kerk.

Ces règles ne sont en aucun cas inédites, elles ne sont guère qu’une adaptation du système utilisé dans le jeu Les Secrets de la Septième Mer. Le but n'est pas de simuler fidèlement une bataille point après point (il y a des wargames pour cela !) mais de gérer une situation de ce type avec un peu plus de précision qu'une décision empirique. Après tout, une bataille rangée reste un fantastique décor pour un jeu aussi héroïque que Fading Suns ! Le système est prévu pour des batailles terrestres, mais il est à notre avis facilement utilisable pour des batailles spatiales à grande échelle.

I - Mise en place :

L'issue d'une bataille dépend bien souvent des efforts du commandement pour amener des troupes en nombre suffisant, leur fournir les munitions et le matériel nécessaire, etc. En deux mots, la logistique est souvent à l'origine de bien des victoires ou des défaites. Le responsable de celle-ci dans chaque camp (que ce soit le général, l'intendant ou tout autre officier) doit donc faire un jet de Tech + Guerre (Tactique).

Option : si jamais l’un des PJs est non-combattant, celui-ci peut alors prendre part aux opérations de logistique et réaliser un jet complémentaire de Tech + Guerre (Tactique) – les points de victoire obtenus serviront de bonus au jet de l’intendant. 

NB : le jet de logistique ne peut pas être accentué, mais des modificateurs peuvent être apportés par le MJ pour représenter l'avantage d'un camp par rapport à l'autre dans sa campagne : meilleurs moyens d’acheminement, climat favorable lors du transport, plus de bras disponibles, etc. Les points de victoire obtenus s'ajouteront alors au jet de stratégie effectué par le général à chaque tour (cf. étape n°2).

II - Déroulement du combat :

La bataille se divise en tours, d'une durée variable en fonction de l'importance de la bataille (plus la bataille est grande, plus les tours sont longs : à l'extrême, un tour peut durer plus d'une journée !). Les deux généraux font un jet en opposition d’Intelligence + Guerre (Tactique) à chaque tour (ce sont les jets de stratégie). Ici, les jets peuvent être accentués et modifiés en fonction des forces en présence.

NB : il faut au moins trois succès pour que l’un des camps prenne l'avantage. La bataille est gagnée quand un camp a réussi à conserver l'avantage trois tours de suite. Si une situation d'équilibre se prolonge plus de trois tours de suite, la bataille s'arrête pour que les deux camps reprennent leur souffle, se reforment et changent leur stratégie respective.

III - Les personnages :

Chaque personnage choisit son niveau d'engagement au début du tour : en réserve, sur les arrières, sur le front ou en première ligne. Evidemment, plus il est engagé au cœur de la bataille, plus un personnage prend de risques, mais plus il a de chance de s'y illustrer… Il n'est pas possible de choisir un niveau totalement opposé à celui du tour précédent (c'est-à-dire que l'on ne peut pas directement passer des réserves aux premières lignes et vice-versa ; il faut forcément passer par une étape intermédiaire). Une fois que le vainqueur est déterminé (cf. étape n°2), la combinaison du niveau d'engagement et du résultat du tour de combat désigne une colonne du tableau de résolution situé à la fin de cette aide de jeu.

Le personnage fait alors un jet spécifique en lançant 1d20, et en additionnant son niveau de Perception ou de Calme + Guerre (Tactique) au résultat – en sachant que ce jet ne peut pas être accentué. On lit alors le résultat individuel du tour de combat en croisant la colonne déterminée précédemment et le résultat du jet. Une réussite critique (un résultat sur le d20 égal à la somme d’Intelligence et de Guerre/Tactique) permet de choisir soit la case normalement désignée par le jet, soit la case située à gauche.

IV - Les blessures :

Chaque case du tableau de résolution donne le nombre de dés de blessures subis par le personnage. Les armures et les boucliers ne s'appliquent pas de manière traditionnelle, mais permettent de réduire le nombre de dés :

Ces dégâts s'appliquent avant les autres résultats du tableau (réputation et opportunités) de manière classique (donc avec les risques d'évanouissement, les malus de blessures, etc.). Si le PJ tombe inconscient ou s’il est tout simplement incapable d'agir ce tour-ci, il perd le bénéfice des autres résultats.

V - La réputation :

Une bataille est une excellente occasion de se faire remarquer. Les points de réputation indiqués dans le tableau servent à mesurer à quel point un PJ a pris part à des actions décisives et à quel point il a pu attirer l’attention sur lui. Ces points sont totalisés à la fin de la bataille - si le PJ est dans le camp des vaincus, son total de points est alors divisé par deux. C'est un indicateur, dont l'effet varie grandement selon l'échelle de la bataille et les personnalités présentes : voir son courage reconnu par un Duc est souvent beaucoup plus profitable qu'être admiré et traité en héros par une troupe de paysans conscrits…

NB : ces chiffres n'ont malheureusement pas encore été testés – nous pensons que cette estimation est à peu près correcte, mais à vous de changer les plafonds si vos PJ récupèrent 40 points à chaque bataille…

VI - Les opportunités :

Les opportunités sont des occasions à saisir que rencontre un personnage, des occasions qui lui permettent de se distinguer et peut-être de faire pencher la balance en faveur de son camp. Ce sont de petites scènes, qui se gèrent entre deux tours de bataille. La bataille ne reprend que quand toutes les opportunités ont été résolues. A vous de choisir parmi les possibilités, ou d'utiliser le tableau suivant (lancez 1d20):

1-3 Toubib! 7-8 Chargez! 12-14 Bon Samaritain.
4 Honneur au drapeau. 9 Franc-Tireur. 15 Prendre le drapeau.
5-6 Tenir à tout prix. 10-11 Etendre le front. 16-20 Duel.

VII - Options :

VIII - Tableaux de résolution :

Tableau de Victoire.

  réserves arrières Front Premières lignes
1-7 Blessures 3
Réputation 0
Blessures 4
Réputation 0
Blessures 5
Réputation 1
Blessures 6
Réputation 2
8-13 Blessures 3
Réputation 0
Blessures 3
Réputation 1
Blessures 5
Réputation 1
Blessures 6
Réputation 2
Opportunité
14-19 Blessures 2
Réputation 1
Blessures 3
Réputation 1
Blessures 3
Réputation 2
Blessures 5
Réputation 3
20-23 Blessures 2
Réputation 1
Blessures 3
Réputation 1
Opportunité
Blessures 3
Réputation 2
Opportunité
Blessures 5
Réputation 3
Opportunité
24-27 Blessures 1
Réputation 1
Opportunité
Blessures 2
Réputation 1
Opportunité
Blessures 3
Réputation 3
Blessures 3
Réputation 4
Opportunité
28-33 Blessures 0
Réputation 2
Blessures 2
Réputation 2
Opportunité
Blessures 2
Réputation 3
Blessures 2
Réputation 4
34 + Blessures 0
Réputation 2
Opportunité
Blessures 1
Réputation 3
Blessures 2
Réputation 4
Opportunité
Blessures 2
Réputation 5

Tableau d'Equilibre.

  réserves arrières Front Premières lignes
1-7 Blessures 4
Réputation 0
Blessures 5
Réputation 1
Blessures 6
Réputation 2
Blessures 7
Réputation 3
Opportunité
8-13 Blessures 3
Réputation 1
Blessures 5
Réputation 1
Blessures 6
Réputation 2
Opportunité
Blessures 6
Réputation 4
14-19 Blessures 3
Réputation 1
Blessures 3
Réputation 2
Blessures 5
Réputation 3
Blessures 6
Réputation 4
Opportunité
20-23 Blessures 3
Réputation 1
Opportunité
Blessures 3
Réputation 2
Opportunité
Blessures 5
Réputation 3
Opportunité
Blessures 5
Réputation 5
Opportunité
24-27 Blessures 2
Réputation 1
Opportunité
Blessures 3
Réputation 3
Blessures 3
Réputation 4
Opportunité
Blessures 4
Réputation 6
Opportunité
28-33 Blessures 2
Réputation 2
Opportunité
Blessures 2
Réputation 3
Blessures 2
Réputation 4
Blessures 3
Réputation 6
Opportunité
34 + Blessures 1
Réputation 3
Blessures 2
Réputation 4
Opportunité
Blessures 2
Réputation 5
Blessures 3
Réputation 7
Opportunité

Tableau de Défaite.

  réserves arrières Front Premières lignes
1-7 Blessures 5
Réputation 1
Blessures 6
Réputation 2
Blessures 7
Réputation 3
Opportunité
Blessures 8
Réputation 4
8-13 Blessures 5
Réputation 1
Blessures 6
Réputation 2
Opportunité
Blessures 6
Réputation 4
Blessures 7
Réputation 5
14-19 Blessures 3
Réputation 2
Blessures 5
Réputation 3
Blessures 6
Réputation 4
Opportunité
Blessures 6
Réputation 5
Opportunité
20-23 Blessures 3
Réputation 2
Opportunité
Blessures 5
Réputation 3
Opportunité
Blessures 5
Réputation 5
Opportunité
Blessures 6
Réputation 6
Opportunité
24-27 Blessures 3
Réputation 3
Blessures 3
Réputation 4
Opportunité
Blessures 4
Réputation 6
Opportunité
Blessures 5
Réputation 6
Opportunité
28-33 Blessures 2
Réputation 3
Blessures 2
Réputation 4
Blessures 3
Réputation 6
Opportunité
Blessures 5
Réputation 8
Opportunité
34 + Blessures 2
Réputation 4
Opportunité
Blessures 2
Réputation 5
Blessures 3
Réputation 7
Opportunité
Blessures 4
Réputation 10
Opportunité

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Petit précis technologique.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Compilé par Krazy.

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