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Deux formations disons... particulières,
par Stuart Ellis - Traduit par Kerk.
La technologie médicale dont dispose la noblesse la plus aisée est suffisamment perfectionnée pour permettre de porter secours aux soldats les plus valeureux grièvement blessés, voire de les sauver des griffes de la mort. Si jamais un soldat devait mourir ou être irrémédiablement mutilé après un haut-fait, et si un médecin talentueux pouvait le joindre à temps, il pourrait alors être comme ressuscité, après "remodelage".
Les unités de Purificateurs sont employées par la
noblesse et la Ligue Marchande en vue de combattre chaque menace épidémique
– quels que soient les moyens nécessaires. Étant donné que la majorité écrasante
des individus des Mondes Connus est cloîtrée sur sa planète natale, elle se
retrouve systématiquement dépourvue dès qu’elle entre en contact avec une
nouvelle maladie, incapable de lui résister. Cette réalité a posé de plus en
plus de problèmes au cours des Guerres impériales, et même après. Dès
qu’un fief changeait de mains, le nouveau seigneur apportait souvent ses
propres Purificateurs, particulièrement actifs dans les recoins les plus
rebelles à la nouvelle autorité – recoins où la population a brusquement été
décimée après d’étranges visites… Les Purificateurs, engoncés dans des armures blanches et
cachés derrière un casque imitant la tête d’une bête inconnue, sont
devenus une véritable figure mythique dans les représentations théâtrales et
dans les contes des paysans. Ils ne symbolisent pas seulement l’épidémie, la
contagion et une mort foudroyante, mais également une rude mansuétude,
prouvant que le mal peut en définitive servir le bien. Plusieurs récits les dépeignent en train de saigner des
personnes, avant de les forcer à ingurgiter des décoctions ou à se baigner
dans d’étranges cuves afin de les sauver, mais également en train de brûler
des villages, de juger de la culpabilité de prétendus empoisonneurs à
l’aide de rituels alchimiques, ou encore d’ordonner la destruction de réserves
de nourriture, la réparation d’un puits et des fosses septiques, avant de
mettre en quarantaine un bourg gangrené par la peste, attendant que tous les
habitants soient morts pour organiser une gigantesque crémation…
Chacun attendra des Purificateurs aussi bien des remèdes miraculeux que
des actes de cruauté incompréhensibles, et leur présence révèle
immanquablement la menace d’une maladie ou la venue d’une mort étrange. A noter que les paysans ne font pas forcément la
distinction entre maladie, poison et magie : les accusations de sorcellerie
comme de sabotage du puits fusent en même temps au cours des épidémies.
Seules les populations plus éduquées comprennent réellement les principes
d’infection, d’inoculation et de quarantaine, collaborant alors avec les
Purificateurs, pour éviter tant une trop grande propagation que les désordres
civils conséquents. Mais des rumeurs continuent de circuler, prétendant que
les Purificateurs des Maisons Royales auraient agité le spectre de la maladie
pour seulement justifier divers procès truqués et couvrir l’utilisation
d’armes chimiques ou biologiques à grande échelle par la noblesse…
Par
Colin Chapman - Traduit par Kerk.
La légendaire Ve Légion est une armée al-malik composée de volontaires
ukar issus des Clans Alliés d'Aylon, d'Istakhr et de Kordeth. Féroce, implacable, la légion ignore le sens de mots tels
qu'"honorable" : la fin justifie toujours les moyens, et malheur au vaincu. Les légionnaires combattent avec rage s'ils sont acculés au pied du mur ou si les besoins sont pressants, et favorisent le conflit de type guérilla - ce qui les a vite amenés à être employés pour remplir les missions les moins avouables de la Maison al-Malik...
Par
Colin Chapman - Traduit par Kerk.
Comptant parmi les meilleurs éclaireurs et cavaliers des Mondes Connus, les Scouts Gris
obun sont apparus dans les premières années des guerres face aux Ukar - un allié déterminant pour les forces humaines, capable d'utiliser ses pouvoirs psychiques afin de rester dissimulé lors des opérations de reconnaissance.
Par Mareen Goebel - Traduit par Kerk.
Les clones Sergueï sont tous issus des laboratoires décados d’Edenya,
lune de Severus. Employés majoritairement par l’Agence Jakovian sur le
terrain, dans les palais de leurs seigneurs et dans les lieux sensibles en tant
que sous-officiers (voire officiers), mais jamais en tant que simples soldats,
les Sergueï passent difficilement inaperçus, avec leurs 2m. et leurs 150kg. de
muscles. Modus operandi : les Sergueï chargés de la protection d’une personne opèrent le plus souvent en petites
équipes de deux ou quatre clones ; sur le champ de bataille, on retrouve le
plus souvent un Sergueï à la tête d’une section de Kosaques (soit seize
hommes). Description : le Sergueï typique
est « doté » de cheveux blonds coupés très court (pour éviter la
propagation des poux et de la vermine) ainsi que d’yeux verts. Bien plus
sociables que les autres modèles de clones, mais surtout bien plus adaptables,
il n’est guère étonnant que les Décados les aient gratifiés d’une
apparence si élégante… A l’inverse des autres Kosaques, le plus souvent
marqués par la guerre (du moins physiquement), les Sergueï tendent à être mis
sur le devant de la scène, vantant ainsi les goûts et le rang de leurs
seigneurs décados. « Un casque noir, arrondi, sans la moindre
marque, qui masque le visage du Kosaque – enfin je comprenais la portée de
leur surnom de ‘Sans Visages’. Lorsqu’il m’adressa la parole, sa voix me
parut dépourvue de toute humanité ; son armure noire était d’une beauté
singulière, travaillée de manière à imiter les fibres musculaires, de sorte
à ce que son porteur ressemblât à un effroyable démon écorché vif, tout
droit issu de la Géhenne. Entourée d’une lourde et large cape noire, cette
armure de plastique moulait à la perfection le corps de titan qu’elle
dissimulait - les barrettes argentées agrafées sur les épaules, les gants de
combat renforcés et l’insigne aux deux sabres croisés indiquaient clairement
que le démon portait le garde de capitaine, membre des Sans Visages… » Comportement : plus petits et plus fins que les précédentes
séries de Kosaques clonés (à commencer par les « Nikov » et
« Kalis »), les Sergueï ont démontré une efficacité extrême en
service actif, démultipliant les champs de compétence des Kosaques :
lutte anti-terroriste et anti-émeutes, police militaire, protection rapprochée,
enquête. A l’instar des autres Kosaques, les Sergueï sont des forces de la
nature et restent loyaux jusqu’à la mort ; et même si par moments leur
intelligence améliorée leur joue des tours, jamais ils ne trahiront la Mante
(au pire, leurs méthodes pourront apparaître contestables). Caractéristiques :
Les Lazarites sont des héros vivants, symboles de la toute-puissance de l'esprit humain, fierté de leur unité, et gage de générosité des nobles envers leurs meilleurs sujets. A jamais liés à la mort et aux soldats restés sur le champ d'honneur, les Lazarites paraissent surhumains aux yeux de leurs compagnons d'armes, et d'après les rumeurs des casernes ils disposeraient de pouvoirs quasi-surnaturels... On prête aux Lazarites une mystérieuse acuité tout comme une habileté à se battre hors du commun - certains parlent même des Lazarites comme étant les représentants des morts sur terre, particulièrement au sein des troupes
hazat et li halan, laissant les prêtres craindre un éventuel retour en force du culte Manja. La moindre anomalie ou différence perçue chez un Lazarite est aussitôt interprétée comme la conséquence du toucher d'une mort frôlée de peu.
La noblesse emploie les Lazarites particulièrement pour redonner du moral à leurs troupes, s'assurer
de leur loyauté et les rendre plus agressives, même si beaucoup ne croient pas un traître mot de la mythologie qui entoure ceux-ci. Mais peu de personnes, surtout les soldats rassurés à l'idée de pouvoir tricher avec la mort, souhaitent réellement savoir quels appareillages et techniques guildiennes sont employées pour redonner vie à ces hommes et cacher leurs horribles blessures, ou quels implants cybernétiques se dissimulent derrière les uniformes resplendissants. Toute étrangeté est soigneusement occultée du mieux possible : ainsi, certains Lazarites ne se séparent jamais de leurs gants, tandis que d'autres semblent ne jamais quitter leurs armures, quel que soit le moment de la journée...
Créée en 4718, la Ve Légion Noire a fait ses preuves d'unité d'élite lorsqu'elle écrasa la Garnison de Stigmata commandée par Carmetha Décados, lors de la tentative d'assaut de Criticorum et des autres planètes al-Malik. La Maison couvrit les faits, laissant entendre que les Ukar avaient à peine assisté la Seconde Armée du Duc Hakim. Paradoxalement, cela n'a pas créé de ressentiment au sein des légionnaires, qui s'étaient déjà habitués à l'idée de ne jamais recevoir ni honneur ni couronne de laurier pour leur travail accompli - pour certains, ceci est même devenu un triste signe de fierté. Néanmoins, les Ukar de cette légion ont appris à vivre avec leur amertume bien mieux que les autres Ukar - mais leur réputation est proprement effrayante, et bien des gens refuseraient de les approcher, même de loin.
Tous les membres de la légion portent le baa'mon des Kadani, tracé sur le front, à côté de celui de leur clan. Ils s'habillent avec des tenues de galisp noir, couvertes de dessins de feuilles, ce qui leur donne à la fois un excellent camouflage ainsi qu'une protection.
Plusieurs légionnaires pratiquent l'Hiddur Banjak, et célèbrent les fêtes d'Auasta, de Lono, de Mava et Loza en sacrifiant des animaux pour les aider à contenir leur Pulsion. Ces sacrifices sanglants contribuent eux-mêmes à alimenter la réputation effroyable qui entoure la légion, et une rumeur largement répandue prétend même que les captifs seraient sacrifiés.
La pratique du Jox Kai Von et du Kraxi est largement diffusée au sein de la légion, tant comme formes de discipline que de combat, et très peu d'adversaires acceptent d'engager les Ukar au corps à corps...
Matériel : armure en galisp, deux kraxi, une mitraillette.
Voies psychiques : Sixième sens, Soma.
Salaire : 6 Fénix par mois.
Ralliés à la Maison Hawkwood, les Scouts sont généralement recrutés au sein des tribus montagnardes de Xho'allafanen, en plus des quelques Obun qui cherchent de l'action ailleurs que sur
Velisimil - où il n'en trouveront que rarement. Si ce comportement les met à l'écart de leur propre race, ces Obun n'en paraissent pas moins calmes, rationnels et posés par rapport à la soldatesque humaine commune.
Largement autonomes, les Scouts doivent néanmoins rendre des comptes aux officiers humains de la Maison Hawkwood. Ce qui ne les a pas empêchés de développer une réputation quasi mythique, au vu de leurs rapports avec leurs montures, qui forcent même l'admiration des nobles de la Maison Trusnikron. En réalité, plusieurs Scouts utilisent des liens psychiques pour établir une relation étroite avec leurs chevaux. Et leur valeur est telle que la Maison Hawkwood approvisionne le régiment avec des montures de qualité et des carabines impériales (version raccourcie, bien plus pratiques à employer à dos de cheval et à transporter).
Les Scouts ne forment qu'un seul régiment, et opèrent par deux. Ils tirent le nom de leur unité aussi bien de leur tenue grise que de leur capacité à échapper à tout regard, de jour comme de nuit. Cette faculté hors du commun à pouvoir se dissimuler n'est pas seulement due à l'entraînement physique (bien que les Scouts n'aient de leçons à recevoir de personne dans ce domaine), mais également à leur maîtrise de l'une des voies psychiques les plus rares : le
Cloaking (cf. le Player's Companion) - les rites étant soigneusement tenus secrets. Ce qui explique notamment leur réputation de soldats taciturnes et esseulés, préférant de loin leur propre compagnie et celle de leurs montures à celles des autres unités.
Plusieurs Scouts prétendent obéir également au dieu Vhem, portant des plumes ornementales sur leurs tenues au cours des quelques cérémonies qu'ils pratiquent - ce qui ne fait que renforcer un peu plus la mystique qui entoure l'unité.
Matériel : épée longue, carabine impériale ou lance de cavalerie, armure en cuir renforcé, lunettes à intensification lumineuse, monture de guerre.
Voies psychiques : Sixième sens, Cloaking.
Salaire : 8 Fénix par mois.
Une fois engoncés dans leur lourde armure
de Kosaque, les Sergueï sont aussi intimidants que les modèles plus massifs de
clones. Ainsi, Frederike van Gelder, émissaire temporaire sur Malignatius, décrit
dans ses mémoires :
On suppose que les Sergueï ont
été clonés à partir des cellules d’un général décados des Guerres Impériales,
mais l’identité de ce dernier reste secrète à ce jour, probablement pour
protéger sa famille. Inutile d’ajouter que d’après les enseignements de
l’Église, les clones sont des êtres sans âmes qui ne réfléchissent guère
la Sainte Flamme… Paradoxalement, bon nombre de clones en sont conscients, et
cela ne fait que les rendre plus efficaces sur le terrain, puisque débarrassés
de tout scrupule, hésitation et inhibition, même pour commettre les crimes de
guerre les plus atroces. Certaines rumeurs sont ainsi certainement avérées,
quant aux actes de cannibalisme au sein des clones (mais également des autres
Kosaques) une fois les vivres épuisés – actes qui cessent malgré tout, une
fois le ravitaillement effectué.
Il est à noter que de nombreuses légendes et racontars suivent les unités de
Kosaques. Ainsi, on prétend que quiconque touche l’ombre d’un Kosaque est
condamné à mourir dans l’année. Et à écouter les contes de bonnes femmes,
un Kosaque serait incapable de traverser une ligne composée de sel.
| Force 10 | Intelligence 5 | Extra 4 / Intro 1 |
| Dextérité 10 | Perception 7 | Foi 1 / Ego 3 |
| Endurance 10 | Tech 3 | Passion 1 / Calme 5 |
NB : le score en Force procure un bonus de +2 aux
dégâts.
Compétences innées : charme 5, combat à mains nues 8,
discrétion 3, esquive 8, intimidation 6, mêlée 8, observation 7, tir 8,
vigueur 8.
Compétences acquises : force d’âme 6, guerre
(stratégie) 5, stoïcisme 6, survie 4, torture 4.
Armure : broigne de plastique (10d).
Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0.