Aides de Jeu - Unités Militaires






Les Lazarites et les Purificateurs.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Deux formations disons... particulières, par Stuart Ellis - Traduit par Kerk.

La technologie médicale dont dispose la noblesse la plus aisée est suffisamment perfectionnée pour permettre de porter secours aux soldats les plus valeureux grièvement blessés, voire de les sauver des griffes de la mort. Si jamais un soldat devait mourir ou être irrémédiablement mutilé après un haut-fait, et si un médecin talentueux pouvait le joindre à temps, il pourrait alors être comme ressuscité, après "remodelage".

Les Lazarites sont des héros vivants, symboles de la toute-puissance de l'esprit humain, fierté de leur unité, et gage de générosité des nobles envers leurs meilleurs sujets. A jamais liés à la mort et aux soldats restés sur le champ d'honneur, les Lazarites paraissent surhumains aux yeux de leurs compagnons d'armes, et d'après les rumeurs des casernes ils disposeraient de pouvoirs quasi-surnaturels... On prête aux Lazarites une mystérieuse acuité tout comme une habileté à se battre hors du commun - certains parlent même des Lazarites comme étant les représentants des morts sur terre, particulièrement au sein des troupes hazat et li halan, laissant les prêtres craindre un éventuel retour en force du culte Manja. La moindre anomalie ou différence perçue chez un Lazarite est aussitôt interprétée comme la conséquence du toucher d'une mort frôlée de peu.

La noblesse emploie les Lazarites particulièrement pour redonner du moral à leurs troupes, s'assurer de leur loyauté et les rendre plus agressives, même si beaucoup ne croient pas un traître mot de la mythologie qui entoure ceux-ci. Mais peu de personnes, surtout les soldats rassurés à l'idée de pouvoir tricher avec la mort, souhaitent réellement savoir quels appareillages et techniques guildiennes sont employées pour redonner vie à ces hommes et cacher leurs horribles blessures, ou quels implants cybernétiques se dissimulent derrière les uniformes resplendissants. Toute étrangeté est soigneusement occultée du mieux possible : ainsi, certains Lazarites ne se séparent jamais de leurs gants, tandis que d'autres semblent ne jamais quitter leurs armures, quel que soit le moment de la journée...

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Les unités de Purificateurs sont employées par la noblesse et la Ligue Marchande en vue de combattre chaque menace épidémique – quels que soient les moyens nécessaires. Étant donné que la majorité écrasante des individus des Mondes Connus est cloîtrée sur sa planète natale, elle se retrouve systématiquement dépourvue dès qu’elle entre en contact avec une nouvelle maladie, incapable de lui résister. Cette réalité a posé de plus en plus de problèmes au cours des Guerres impériales, et même après. Dès qu’un fief changeait de mains, le nouveau seigneur apportait souvent ses propres Purificateurs, particulièrement actifs dans les recoins les plus rebelles à la nouvelle autorité – recoins où la population a brusquement été décimée après d’étranges visites…

Les Purificateurs, engoncés dans des armures blanches et cachés derrière un casque imitant la tête d’une bête inconnue, sont devenus une véritable figure mythique dans les représentations théâtrales et dans les contes des paysans. Ils ne symbolisent pas seulement l’épidémie, la contagion et une mort foudroyante, mais également une rude mansuétude, prouvant que le mal peut en définitive servir le bien.

Plusieurs récits les dépeignent en train de saigner des personnes, avant de les forcer à ingurgiter des décoctions ou à se baigner dans d’étranges cuves afin de les sauver, mais également en train de brûler des villages, de juger de la culpabilité de prétendus empoisonneurs à l’aide de rituels alchimiques, ou encore d’ordonner la destruction de réserves de nourriture, la réparation d’un puits et des fosses septiques, avant de mettre en quarantaine un bourg gangrené par la peste, attendant que tous les habitants soient morts pour organiser une gigantesque crémation…  Chacun attendra des Purificateurs aussi bien des remèdes miraculeux que des actes de cruauté incompréhensibles, et leur présence révèle immanquablement la menace d’une maladie ou la venue  d’une mort étrange.

A noter que les paysans ne font pas forcément la distinction entre maladie, poison et magie : les accusations de sorcellerie comme de sabotage du puits fusent en même temps au cours des épidémies. Seules les populations plus éduquées comprennent réellement les principes d’infection, d’inoculation et de quarantaine, collaborant alors avec les Purificateurs, pour éviter tant une trop grande propagation que les désordres civils conséquents. Mais des rumeurs continuent de circuler, prétendant que les Purificateurs des Maisons Royales auraient agité le spectre de la maladie pour seulement justifier divers procès truqués et couvrir l’utilisation d’armes chimiques ou biologiques à grande échelle par la noblesse…

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La cinquième Légion Noire ukar :: Pour le sale boulot.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Par Colin Chapman - Traduit par Kerk.

La légendaire Ve Légion est une armée al-malik composée de volontaires ukar issus des Clans Alliés d'Aylon, d'Istakhr et de Kordeth. Féroce, implacable, la légion ignore le sens de mots tels qu'"honorable" : la fin justifie toujours les moyens, et malheur au vaincu. Les légionnaires combattent avec rage s'ils sont acculés au pied du mur ou si les besoins sont pressants, et favorisent le conflit de type guérilla - ce qui les a vite amenés à être employés pour remplir les missions les moins avouables de la Maison al-Malik...

Créée en 4718, la Ve Légion Noire a fait ses preuves d'unité d'élite lorsqu'elle écrasa la Garnison de Stigmata commandée par Carmetha Décados, lors de la tentative d'assaut de Criticorum et des autres planètes al-Malik. La Maison couvrit les faits, laissant entendre que les Ukar avaient à peine assisté la Seconde Armée du Duc Hakim. Paradoxalement, cela n'a pas créé de ressentiment au sein des légionnaires, qui s'étaient déjà habitués à l'idée de ne jamais recevoir ni honneur ni couronne de laurier pour leur travail accompli - pour certains, ceci est même devenu un triste signe de fierté. Néanmoins, les Ukar de cette légion ont appris à vivre avec leur amertume bien mieux que les autres Ukar - mais leur réputation est proprement effrayante, et bien des gens refuseraient de les approcher, même de loin.

Tous les membres de la légion portent le baa'mon des Kadani, tracé sur le front, à côté de celui de leur clan. Ils s'habillent avec des tenues de galisp noir, couvertes de dessins de feuilles, ce qui leur donne à la fois un excellent camouflage ainsi qu'une protection.

Plusieurs légionnaires pratiquent l'Hiddur Banjak, et célèbrent les fêtes d'Auasta, de Lono, de Mava et Loza en sacrifiant des animaux pour les aider à contenir leur Pulsion. Ces sacrifices sanglants contribuent eux-mêmes à alimenter la réputation effroyable qui entoure la légion, et une rumeur largement répandue prétend même que les captifs seraient sacrifiés.

La pratique du Jox Kai Von et du Kraxi est largement diffusée au sein de la légion, tant comme formes de discipline que de combat, et très peu d'adversaires acceptent d'engager les Ukar au corps à corps...

Matériel : armure en galisp, deux kraxi, une mitraillette.

Voies psychiques : Sixième sens, Soma.

Salaire : 6 Fénix par mois.

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Les Scouts Gris :: Éclaireurs obun.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Par Colin Chapman - Traduit par Kerk.

Comptant parmi les meilleurs éclaireurs et cavaliers des Mondes Connus, les Scouts Gris obun sont apparus dans les premières années des guerres face aux Ukar - un allié déterminant pour les forces humaines, capable d'utiliser ses pouvoirs psychiques afin de rester dissimulé lors des opérations de reconnaissance.

Ralliés à la Maison Hawkwood, les Scouts sont généralement recrutés au sein des tribus montagnardes de Xho'allafanen, en plus des quelques Obun qui cherchent de l'action ailleurs que sur Velisimil - où il n'en trouveront que rarement. Si ce comportement les met à l'écart de leur propre race, ces Obun n'en paraissent pas moins calmes, rationnels et posés par rapport à la soldatesque humaine commune.

Largement autonomes, les Scouts doivent néanmoins rendre des comptes aux officiers humains de la Maison Hawkwood. Ce qui ne les a pas empêchés de développer une réputation quasi mythique, au vu de leurs rapports avec leurs montures, qui forcent même l'admiration des nobles de la Maison Trusnikron. En réalité, plusieurs Scouts utilisent des liens psychiques pour établir une relation étroite avec leurs chevaux. Et leur valeur est telle que la Maison Hawkwood approvisionne le régiment avec des montures de qualité et des carabines impériales (version raccourcie, bien plus pratiques à employer à dos de cheval et à transporter).

Les Scouts ne forment qu'un seul régiment, et opèrent par deux. Ils tirent le nom de leur unité aussi bien de leur tenue grise que de leur capacité à échapper à tout regard, de jour comme de nuit. Cette faculté hors du commun à pouvoir se dissimuler n'est pas seulement due à l'entraînement physique (bien que les Scouts n'aient de leçons à recevoir de personne dans ce domaine), mais également à leur maîtrise de l'une des voies psychiques les plus rares : le Cloaking (cf. le Player's Companion) - les rites étant soigneusement tenus secrets. Ce qui explique notamment leur réputation de soldats taciturnes et esseulés, préférant de loin leur propre compagnie et celle de leurs montures à celles des autres unités.

Plusieurs Scouts prétendent obéir également au dieu Vhem, portant des plumes ornementales sur leurs tenues au cours des quelques cérémonies qu'ils pratiquent - ce qui ne fait que renforcer un peu plus la mystique qui entoure l'unité.

Matériel : épée longue, carabine impériale ou lance de cavalerie, armure en cuir renforcé, lunettes à intensification lumineuse, monture de guerre.

Voies psychiques : Sixième sens, Cloaking.

Salaire : 8 Fénix par mois.

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Les clones Kosaques 'Sergueï' :: au service de la mante.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Par Mareen Goebel - Traduit par Kerk.

Les clones Sergueï sont tous issus des laboratoires décados d’Edenya, lune de Severus. Employés majoritairement par l’Agence Jakovian sur le terrain, dans les palais de leurs seigneurs et dans les lieux sensibles en tant que sous-officiers (voire officiers), mais jamais en tant que simples soldats, les Sergueï passent difficilement inaperçus, avec leurs 2m. et leurs 150kg. de muscles.

Force 10 Intelligence 5 Extra 4 / Intro 1
Dextérité 10 Perception 7 Foi 1 / Ego 3
Endurance 10 Tech 3 Passion 1 / Calme 5

NB : le score en Force procure un bonus de +2 aux dégâts.

Compétences innées : charme 5, combat à mains nues 8, discrétion 3, esquive 8, intimidation 6, mêlée 8, observation 7, tir 8, vigueur 8.

Compétences acquises : force d’âme 6, guerre (stratégie) 5, stoïcisme 6, survie 4, torture 4.

Armure : broigne de plastique (10d).

Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0.

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