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Tuer dans les règles de l'art selon les Ukar, par Zaffarelli.
S'il est une reine au sein des traditions du peuple ukar, c'est certainement celle du
Kraxi Kadangar - un art ancien dont les pratiques sont unanimement respectées, presque vénérées, et dont les origines remontent à un rituel guerrier ancestral dédié au dieu
Anikrunta. Ce rituel était alors censé représenter le combat de cette divinité et du démon Karkenavva, après lequel Anikrunta put enfin libérer ses sujets de l'emprise de ce démon, ainsi qu'obtenir du Prince des
Éclairs les secrets du Gund Sadarunga, l'Amitié du Feu (certains sages de l'Ordre
Eskatonique voient ici les bases de la maîtrise de l'énergie électrique), qui permirent aux Ukari d'illuminer aussi bien leurs demeures que leurs esprits.
Terrible saga, cette légende épique raconte également comment Anikrunta parvint à séduire la déesse de la forge,
Sadderipa (que quelques linguistes mal informés ou colportant des idées
anti-ukari nommèrent par ignorance ou dérision "Sad Reaper" ou "Saddereaper", la "sinistre faucheuse" en anglais préhistorique). Les sources abondent quant à cette légende, mais de nos jours, il reste difficile de déduire la version originelle, tant elle fut narrée d'innombrables fois aux veillées des combats sempiternels que se livrèrent les clans ukari dans les goulets obscurs des souterrains de Kordeth.
Cependant, un même élément ressort de toutes ces versions : ce fut Sadderipa qui forgea le premier
Krax, à partir de matériaux tirés du cœur de la montagne du même nom. Il existe ainsi sur Kordeth, dans la cité cachée de Xarneka, l'un des derniers endroits où seuls les Ukari les plus valeureux ont le droit de se rendre, une faille gigantesque au fond de laquelle, dit-on, se trouve la marque même du Krax d'Anikrunta (une estafilade dans le flanc de la montagne, d'une hauteur de 6m, de 20cm de profondeur et de 3cm de largeur). La légende veut que cette marque désigne le lieu où fut vaincu
Karkenavva. Élément intéressant : des éclairs d'électricité statique parsèment régulièrement le fond de la crevasse... La localisation mystérieuse du sanctuaire, ajoutée à son caractère sacré, ont empêché jusqu'à ce jour de pousser les investigations.
L'art de la danse des Kraxi n'est en tout cas pas à prendre à la légère, comme un simple élément de folklore ! Sans quoi, nul n'aura la chance de pouvoir regretter d'avoir commis cette grave erreur...
Parmi les danseurs les plus renommés, on peut mentionner Xar Zahin Lorf goquan
Malak, garde du corps actuel du Duc Alfonso Rolas de Hazat (de Trieste, planète Vera Cruz). Un autre maître de cet art,
Zihrias Sonjak brak Tonta, a récemment trouvé la mort, lâchement empoisonné par des pirates de l'espace.
Le Krax (Kraxi au pluriel) :
Le Krax se présente comme un poignard dont la lame provient d'un éclat de roche dure de Kordeth. Cet éclat est travaillé pendant des jours entiers, afin d'obtenir une lame extrêmement rigide et acérée. Mais même une fois apprêtée, cette lame reste légèrement "poreuse", ce qui explique qu'elle s'engorge de sang au fil des combats. C'est pour cette raison que les Ukari répugnent à montrer leurs Kraxi aux humains, car on pourrait alors deviner si leurs armes ont été ou non utilisées. Mais si l'on peut en juger à la seule couleur de la lame (foncée ou pas), le néophyte risque toujours de se tromper - en effet, le Krax tâché de sang d'un honorable combattant du clan Tonta a pratiquement la même teinte que celui souillé de venin de bakra'al d'un assassin sans scrupules du clan Miharshun...
A noter que le manche du Krax se termine par une chaîne de la longueur d'une coudée, à laquelle est
fixé un anneau. Ce dernier est passé au pouce du combattant, ce qui lui permettra de "jongler" avec son arme, comme certains guerriers humains le font avec un nunchaku.
Caractéristiques du Krax :
| Init. | Seuil | Taille | DMG | Coût |
| +2* | n/a | M | 4 | Aucun** |
(*) : +4 pour un personnage disposant de la compétence Kraxi kadanqar.
(**) : un Krax est uniquement gagné au combat, reçu en héritage ou façonné pour/par son porteur.
Technique :
Nouvelle compétence : Kraxi kadangar (danse des Kraxi - 2pts).
Cette compétence ne coûte que deux points - par conséquent, elle n'a pas de niveau et ne peut être améliorée. Elle n'est disponible qu'aux Ukari, et représente l'ensemble des années de préparation auquel le personnage a dû se soumettre, avant de devenir un
Kadangari, un véritable danseur.
Cette compétence donne également accès à toutes les actions de combat de niveau 0, relatives à la danse des Kraxi.
ACTIONS DE COMBAT DE LA DANSE KRAXI
Anikrunta ukarnate, le Serment à Anikrunta (niveau 0) :
Cette parade rituelle s'effectue par un balancement du Krax d'une main à l'autre, en le laissant aller comme un pendule derrière son dos, etc. Le but de la manœuvre est de cacher la prochaine action de l'Ukar.
NB : cette action est automatique, l'Ukar n'a pas à la "déclencher" ou à l'annoncer.
Séquence :
| Rôle | Jet | Modificateur | Effet |
| Attaquant | n/a | n/a | L'attaquant obtient un bonus de +4 à son initiative, (rabaissé à +2 face à un autre Kadanqari.) |
Kadanqari tlinto, l'Eclat du Danseur (niveau 0) :
Fort de son expérience, le combattant parvient à jauger la valeur de son adversaire d'après la teinte de sa lame.
Séquence :
| Rôle | Jet | Modificateur | Effet |
| Attaquant | Perception + Mêlée | n/a | Permet de connaître le score en Mêlée d'un autre Kadanqari (danseur Kraxi) à la seule vue de son arme. |
Baa'amon ladde, Marque de Guerre (niveau 3) :
Cette technique permet d'apposer un baa'mon (la scarification typique des Ukari) bien distinct sur sa victime. Cette marque pourra alors être déchiffrée par tout Ukar, même une fois cicatrisée, tant qu'elle est visible. Elle ne peut être effectuée que sur un adversaire immobilisé, et sa valeur varie selon les intentions de l'auteur.
Si ce dernier est un combattant renommé, le baa'mon (qui porte alors la marque de son nom) sera perçu comme un grand honneur, laissant entendre que ce combattant, fier de s'être battu avec son adversaire, souhaite apposer sa marque pour signaler à ses pairs la qualité de cet adversaire. En revanche, ce
baa'mon peut également porter la marque d'une insulte, laissant comprendre que l'adversaire s'est montré indigne et particulièrement lâche lors du combat.
La marque se dessine généralement sur la main, l'avant-bras ou la jambe. Si elle est faite sur le front, c'est alors une insulte, puisqu'elle bafoue les
baa'mon réservés au clan.
Séquence :
| Rôle | Jet | Modificateur | Effet |
| Attaquant | Introverti + Mêlée | n/a | 3 PV sont nécessaires pour laisser une marque facilement lisible, et de grande qualité. |
Ringate sada, l'Épée amoureuse (niveau 5) :
Cette technique de désarmement vise à enrouler la chaîne du Krax dans la garde de l'épée de son adversaire - ce qui suppose bien évidemment que si l'arme de l'ennemi n'a pas de garde, cette action est inutile... A noter que cette manœuvre peut également s'employer avec la plupart des pistolets, revolvers et pistolets-mitrailleurs dont la forme offre plusieurs prises.
Séquence :
| Rôle | Jet | Modificateur | Effet |
| Attaquant | Dextérité + Mêlée | -2 au seuil (-4 pour une arme de poing) | Pas de DMG |
| Défenseur | Intelligence + Mêlée | -6 | Si le défenseur marque plus de PV que l'attaquant, l'attaque est contrée |
Obuni kilokate, la Sentence du Traître (niveau 8) :
Cette technique d'étranglement emploie la chaîne du Krax d'une façon très particulière... Elle consiste en effet à effectuer un geste très simple, mais qui requiert dextérité et rapidité : l'attaque lance son avant-bras vers la gorge de l'adversaire, puis d'un geste vif il lâche son Krax.
Si le mouvement est effectué correctement, le Krax vient tourner autour de la nuque de la victime, avant que l'attaquant ne le récupère avec son autre main. Il lui suffit alors de faire rapidement pivoter le Krax pour soigneusement enserrer sa prise...
Le clan Malak a une ancienne coutume au sujet de cette technique, qui prétend que si le chef de clan étrangle de la sorte un Obun, les Ukari verront alors la chance leur sourire pour le restant de l'année.
Séquence :
| Rôle | Jet | Modificateur | Effet |
| Attaquant | Dextérité + Mêlée | -2 | DMG : 4d+PV |
| Défenseur | Intelligence + Mêlée | -6 | S'il obtient plus de PV que l'attaquant, il pare le coup |
| Attaquant | Force + Vigueur | n/a | [PV] dés + 2pts de DMG par round, dès le premier round |
Sadderipa ukarnate, le Serment à Sadderipa (niveau 9) :
Le serment permet au combattant de briser la dernière barrière avant de devenir maître des tunnels de Kordeth, tout comme Anikrunta lorsque celui-ci fut privé du Gund Sadarunga. Cette technique opère une communion mystique entre le Krax et son détenteur, permettant à ce dernier de se battre dans les mêmes conditions qu'il fasse jour ou nuit noire.
Cette capacité semble liée à l'éveil occulte dont bénéficie tout Ukar - et naturellement, elle ne profite à aucun Ukar privé de ce don, quelle que soit la raison. NB : cette technique fonctionne systématiquement (aucun jet n'est nécessaire) lorsque l'Ukar est à l'intérieur d'un lieu sacré dédié à l'une des divinités du
Noddavitya (le panthéon ukar).
Séquence :
| Rôle | Jet | Modificateur | Effet |
| Attaquant | Perception + Observer | n/a | Cette technique reste active pendant [PV] tours de combat avant de nécessiter un nouveau jet. Si celui-ci est raté, il faudra alors patienter deux tours avant d'essayer de nouveau.) |
Note de l'auteur : Tout ce laïus est valable à ma table, et je ne sais plus ce qui est réellement décrit dans les règles. Il me semble de toute façon que la Danse des Kraxi n'est guère détaillée dans le supplément consacré aux Enfants des Ur. Et certains clans ukari ont sûrement dû développer leurs propres techniques, mais il s'agit en général de secrets bien gardés... ;)
Par Kerk et Bigfoot.
Voici une nouvelle (et prétendue) "légende urbaine" des Mondes Connus, celle des reliquats d'un peuple qui n'ont plus rien à perdre, pas même la vie...
DURRYAN : MONDE PERDU, MONDE CONDAMNÉ.
L'histoire est toujours la même : un peuple confronté au chaos, à la corruption des sénateurs d'une république sabordée, à la violence déchaînée de rebelles aveugles, à l'avidité et à la complaisance de nobles intrigants. La Seconde République avait vécu et Durryan, fataliste, préféra couper les ponts - dans tous les sens du terme - avec des Mondes Connus en pleine déliquescence. Faire table rase de la sorte, et laisser les barbares s'entretuer comme ils l'entendaient.
Désormais confinés sur une unique planète, les peuples de Durryan préférèrent aller de l'avant plutôt que de verser des larmes sur un temps désormais révolu : la Chute avait marqué les esprits, aussi les castes nobles et ecclésiastiques furent-elles abrogées avec le plus de douceur possible, tandis que l'élévation de l'Homme et de la Science devenaient vertus premières. Autant dire un monde paradisiaque, où à défaut d'être heureux, on se réjouit d'être libre, quand bien même les soleils se meurent. Seulement, il n'y a pas que les astres qui souffrent du temps, car le sort de Durryan était scellé.
Voilà cent ans, alors que les Mondes Connus découvraient l'horreur des guerres symbiotes, une mystérieuse épidémie s'abattit sur Durryan, emportant avec elle près des trois quarts de la population... Vingt ans furent nécessaires, d'abord pour comprendre la maladie, puis pour la combattre - mais les chercheurs, eux-mêmes en contact quasi-permanent avec les germes, furent décimés après les dernières mises au point. Les survivants n'en fêtèrent pas moins leur victoire sur la mort, et se lancèrent vaillamment dans la reconstruction de leur monde - lorsque la maladie refit surface, plus foudroyante, plus meurtrière que jamais. Certains voulurent fuir dans l'espace - peine perdue, car le virus avait muté, jusqu'à intégrer leur ADN même, d'autres attendirent leur fin, la mort dans l'âme.
A l'aube du nouveau millénaire, seuls 900 Durryans ont survécu, les derniers de leur peuple. Lors de la fuite éperdue des leurs, ils ont pu remettre la main non pas sur les petits appareils d'exploration orbitaux, mais sur les antiques vaisseaux républicains parqués dans les tréfonds de la planète, rendus inutiles par le verrouillage du Portail, oubliés depuis. Les systèmes de guidage et les clés de saut firent le reste : en près de mille ans, le Portail avait eu le temps de se "régénérer", et devant eux s'ouvraient les Mondes Connus, loin de l'épidémie.
Ce qu'ils savent, c'est qu'ils sont les derniers survivants. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que la maladie n'a
plus d'effets sur eux, grâce à une immunité latente (cf. plus bas) - ils pensent pourtant tous être des morts en sursis. En revanche, ils savent que la maladie a évolué, devenue génétique et non plus virale : la contamination ne s'effectue donc plus par le simple contact avec une autre personne, mais par la procréation entre autres. Ils savent donc que tôt ou tard, les Durryans sont condamnés à l'extinction, faute d'enfants valides...
ÉTRANGERS AU SEIN DES MONDES CONNUS
Les Durryans n'ont plus la moindre foi en l'avenir, ils se savent destinés à mourir, sans pouvoir y faire quoi que ce soit - aussi, il y a longtemps qu'ils ont renoncé à rechercher un remède hypothétique. Ce qui explique la survie des 900 derniers Durryans, c'est une seule et même chose : tous ont développé des pouvoirs psychiques, liés à un métabolisme surhumain (assez proche de celui des Gannok), qui leur ont permis de résister à l'épidémie, malgré la modification de leur ADN - des "mutants" en d'autres termes, voilà ce qu'ils sont devenus.
Puisque la vie fut une souffrance, et la mort étant devenue leur compagne quotidienne, les Durryans ont décidé de livrer un dernier baroud d'honneur avant de quitter définitivement la scène : ce que la Providence leur avait refusé, ils se battraient pour que les autres y aient droit. Aujourd'hui, ils ont décidé de sillonner l'espace pour une dernière fois, pour prendre la défense des pauvres, des esseulés, des maladifs et des souffrants ; pour sauver ceux qui peuvent l'être encore.
Outrageusement hardis et audacieux, ils ne vivent que pour l'aventure et le danger, sans la moindre peur de mourir - à quoi bon essayer d'échapper à son destin, quand on s'imagine que l'on est rongé par la maladie ? La peur leur est presque étrangère, et le respect de la vie vaut toutes les richesses du monde dans leurs esprits.
Les rumeurs et les légendes se sont mises à courir sur le champ, d'abord sur Gwynneth (à laquelle le système de Durryan est relié), puis sur les mondes voisins, et enfin aux confins de l'univers humain. Paysans comme seigneurs ont entendu parler de ces chevaliers spatiaux, déterminés à aider les autres et à protéger la vie. La plupart d'entre eux porteraient des armures noires, sur lesquelles seraient peints des ossements et des squelettes, le visage caché derrière un casque intégral en forme de crâne. Certains témoins auraient pourtant vus les véritables visages de ces étranges chevaliers : des yeux noirs et attristés, où toute lueur de vie est absente, soulignés par des traits blancs tracés sur les joues, ainsi qu'une peau rougeâtre et des coiffures guerrières (la célèbre "coupe apache")... Les petits paysans de Teyr-Sainte déterrèrent un nom d'un lointain passé presque mythologique pour désigner ces étranges guerriers, à la fois justes et redoutables, mais à l'allure toujours sinistre : Mohykans - et le terme leur est resté depuis.
Les Chevaliers errants ont rapidement réagi, interloqués par cette soudaine "concurrence". Ils cherchent à tout prix à comprendre quels sont ces curieux justiciers, qui semblent épargner même leurs pires ennemis de façon obsessionnelle. Mais ce qui les intrigue également, c'est bien évidemment le matériel de ces vengeurs, bien trop sophistiqué pour être produit au sein des Mondes Connus. Les chevaliers d'Alexius se doutent bien de l'existence d'un Monde Perdu ou d'une cache de la Seconde République à présent, d'où proviendrait cette fabuleuse technologie - mais s'ils venaient à découvrir Durryan et à l'explorer, jusqu'à être contaminés par une forme ou une autre de l'épidémie, la catastrophe pour l'humanité serait sans précédent... A moins qu'ils ne parviennent à établir le contact avec les Mohykans auparavant. Mais d'ici à ce qu'ils découvrent l'existence et les coordonnées de saut de Durryan, bien des années devraient s'écouler, faute de traces et de détails au sujet de ce système.
En revanche, s'ils s'attendent à trouver monts et merveilles sur Durryan, les Chevaliers errants seront vite déçus... Comme Cortés brûlant ses navires pour "stimuler" ses hommes, les Mohykans ont détruit tout élément technologique/scientifique qu'ils ne pouvaient emporter avec eux, afin de ne pas être tentés de faire demi tour.
Comme indiqué précédemment, les armures des Mohykans prennent la forme et les couleurs de squelettes, pour bien évidemment refléter leur état d'âme. Néanmoins, chaque armure est suffisamment différente des autres pour être personnelle et unique - les Mohykans sont profondément solitaires et répugnent à se croiser les uns les autres, car cela ne ferait que leur rappeler leur douloureux destin.
Le métabolisme surhumain qui les caractérise tous n'est pas sans effet visible : les Mohykans font plus de deux mètres de haut en moyenne, sans compter une lourde structure musculaire (qui nécessite une alimentation conséquente) et des os bien plus épais que ceux des humains "classiques". Si leur espérance de vie atteint les 130 ans, leurs chances de mourir de mort violente sont bien plus élevées... En revanche, bien peu de maladies ont d'effets sur eux (conséquence de la résistance face à l'épidémie de Durryan), et leurs corps endurent bien plus facilement drogues, toxines et alcools. Quant à leurs pouvoirs psychiques, ceux-ci influencent avant tout leur corps (une sorte de combinaison permanente de pouvoirs de Soma - il suffit de voir leur anatomie surdéveloppée !) plutôt que leurs esprits, et bien peu de rites leur sont accessibles de cette façon (du moins consciemment).
Quant à leur armement bien particulier :
Enfin leur armure de combat :
Sans oublier :
NB : certains modèles, les plus perfectionnés, disposent également de boucliers énergétiques de bataille voire d'un module de camouflage thermo-optique.
Il s'agit également d'une armure "environnementale", parfaitement hermétique en cas de besoin, équipée d'un système fermé de recyclage de l'oxygène et de filtres divers, d'un circuit d'adaptation aux températures extrêmes, d'un compteur de radiations, d'un distributeur de nutriments et autres merveilles technologiques.
Pour des raisons évidentes (on connaît les joueurs...), chaque armure est équipée d'un système d'activation personnelle, dont seul le porteur a connaissance (il peut s'agir d'un code, d'une séquence de gestes précis, d'un scanner rétinien, d'une analyse sanguine, etc.) - ce qui signifie bien entendu que si cette activation échoue, l'armure a de fortes chances de s'autodétruire (ce qui peut aller de la simple mise hors service des cellules à fusion à l'explosion pure et simple de l'armure).
Naturellement, avec un tel matériel sur le dos, un Mohykan ne passe jamais inaperçu - je vous laisse imaginer ce que peut susciter le spectacle d'un squelette virevoltant à deux mètres du sol, brandissant une faux énergétique tandis que ses yeux luisent, sous l'effet des lentilles infrarouges... De quoi glacer d'effroi même un Avestite aguerri, croyant assister à une vision de Géhenne ! En termes de jeu, des jets de Calme s'imposent rapidement à tout témoin de la scène !
La vie d'un Mohykan est loin d'être aisée : difficile de se ravitailler à la première échoppe venue même sans armure, alors que l'on mesure plus de deux mètres et que l'on a la musculature et l'ossature d'un taureau, sans éveiller les soupçons ("Crénom d'Sainte Lumière m'seigneur, c't'un d'ces monstres eud'Variants, j'on pas rêvé !")...
Néanmoins, la légende joue en faveur des Mohykans : les petites gens (et même certains nobles, prêtres ou guildiens reconnaissants, sauvés in extremis par l'un de ces mystérieux chevaliers) ont pris l'habitude de déposer des offrandes (nourriture, boissons, et même sucreries et liqueurs rares) au beau milieu du cimetière le plus proche, lorsqu'ils apprennent que l'un de ces "esprits vengeurs de retour du royaume des morts"
erre dans les environs, afin d'apaiser les tourments de cette âme en peine et de la remercier pour ses actes de courage.
La question de l'entretien des armures, des armes et du transport peut sembler bien plus délicate, mais tous les guildiens sont loin d'être des pan-capitalistes cyniques et dépourvus d'altruisme et les Mohykans sont loin d'être des ingrats, même si leur compagnie n'est pas des plus joyeuses...
Bien évidemment, plusieurs factions sont à leur recherche : l'Empire (cf. paragraphe précédent), ainsi que
l'Église (tout d'abord suspicieuse à l'égard de ces "morts en armures", mais dont la position a été radoucie par le Sanctuaire
Éternel, qui admire l'amour de la vie des Mohykans) et certains cultes moins recommandables... En effet, les nécromants et Li Halan pré-Cardanites de la secte Manja ne voient en ces êtres rien d'autre que les esprits de leurs nobles et glorieux ancêtres, retournés sur terre !
De plus, certains Ingénieurs et Recruteurs seraient prêts à payer une fortune pour disposer de l'une de leurs fabuleuses armures de combat - mais les chasseurs de primes et autres charognards envoyés aux trousses des Mohykans sont pour l'instant restés bredouille. Paradoxalement, certains de ces hommes de main, surpris d'être restés en vie après une rude confrontation, se sont jurés de décourager leurs collègues, fascinés par l'attitude noble et le discours de leurs cibles.