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Petite précision : les critiques qui suivent sont purement subjectives et ne reflètent guère qu'un seul avis, le mien. Si vous cherchez à la fois des descriptions et des avis peut-être mieux fondés, n'hésitez pas à vous rendre sur le site ô combien complet du GROG !
Pénétrez sur le Monde Trône, phare de l'espace humain, siège de l'Empire Phénix où se focalisent les espoirs de milliards d'individus. Découvrez l'histoire et la géographie de l'une des plus anciennes planètes colonisées sous le règne de la Première République, ses buildings resplendissants comme ses cités souterraines, ainsi que les personnalités qui décident chaque jour du destin de l'humanité comme du bon goût vestimentaire, sans oublier tous ceux qui agissent dans l'ombre, pour ou contre Alexius... Reste les planètes, lunes et stations spatiales qui gravitent autour de la capitale impériale, où grouillent les voyageurs de tous les horizons.
Bientôt, Byz'II n'aura plus le moindre secret pour vous, depuis ses fermes hydroponiques et ses digues vacillant sous les flots grondants jusqu'au QG interdit de l'Oeil impérial et l'imposante bibliothèque d'Horace - votre regard pourra même se porter jusqu'à la chambre à coucher de l'Empereur en personne, lieu de bien des convoitises !
On aime : difficile de ne pas trouver son contentement, avec un historique et une géographie particulièrement complets, ainsi qu'une longue série de PNJs soigneusement fouillés et appartenant à toutes les factions majeures de la planète. Une carte de Byz'II (sur une pleine page) est également fournie, ce qui est fortement appréciable, de même qu'une annexe consacrée au redoutable Oeil impérial. Bref, autant dire un supplément exhaustif, qui remplit tous ses objectifs et qui deviendra véritablement indispensable pour tout MJ qui souhaitera se lancer dans des intrigues politiques et diplomatiques complexes à souhait !
On aime moins : hormis des illustrations parfois très inégales et quelques coquilles habituelles, difficile de trouver quoi que ce soit à redire, si ce n'est des ébauches de scénarios peut-être un peu trop sommaires.
L'écran et le guide de Pandémonium
L'écran reprend tout naturellement les tables les plus importantes du jeu : compétences, combat, jets de passion, points de victoire, armes/armures, etc.
L'ensemble est accompagné d'un petit livret de 16 pages, destiné à brosser le restant du portrait de la planète Grange/Pandémonium, sur laquelle évolueront les nouveaux personnages de Fading Suns - une planète loin d'être anodine, puisque en plus d'une tectonique peu orthodoxe, elle offre deux particularités qui ne sont pas des moindres : son système planétaire compte non pas un, mais deux Portails de Saut, dont l'un s'ouvre sur le Monde Perdu d'Iver, sur lequel bien des regards envieux se portent...
On aime : un écran solide et en quatre volets, accompagné d'un livret qui vient compléter la description de Pandémonium faite dans le livre de base.
On aime moins : pour le même prix que l'écran VO, la version française a « oublié » certains détails, notamment les deux scénarios et la totalité des illustrations et portraits de PNJs fournis avec le Guide de Pandémonium, même la couverture a disparu ; de plus, l'écran (qui comprend quelques erreurs) reprend les mêmes images que celles du livre de base, ce qui manque quelque peu d'originalité.
Fading Suns - la Geste du Futur
Prenez place en l'an 4999, alors que les soleils se meurent, condamnant l'humanité... Le livre de base a la dure tâche de présenter l'imposant univers de Fading Suns (heureusement, le désormais traditionnel Journal d'Alustro vous offrira une immersion en douceur), dans toute son immensité - et il s'en tire relativement bien, même si certaines lacunes demeurent (notamment quant aux chapitres sur les Vao, Symbiotes et barbares, ainsi que les descriptions des planètes), mais qui seront appelées à être comblées par les nombreux suppléments de la gamme.
MJs débutants, rassurez-vous, vous trouverez toute la matière nécessaire pour lancer le jeu sans grandes difficultés (avec la remuante planète Pandémonium pour point de départ), en plus de nombreux encarts/résumés et d'un double mode de création de personnages (l'un complet, l'autre express) ; quant aux vieux routards, vous délaisserez rapidement ce livre de base pour vous pencher sur les ouvrages consacrés à vos factions favorites, une fois les règles assimilées une fois pour pour toutes.
On aime : une mise en page bien plus élégante que pour la VO, avec un bel effort au niveau des tableaux et encarts ; des illustrations 100% originales ; une traduction de qualité.
On aime moins : si les nouvelles illustrations apportent une certaine touche, elles manquent terriblement d'âme et sont vite uniformes ; de plus, par rapport à la VO, ont disparu les couleurs de la carte du réseau stellaire, les illustrations des deux vaisseaux placés en exemple ainsi que les portraits des PNJs ; enfin, on regrette fortement la couverture en souple, pour un livre de cette épaisseur...
Les Prêtres du Soleil
Universel
Découvrez les engrenages de la faction la plus ancienne du jeu, l'Église Universelle, vieille de plus de deux millénaires, à travers ses cinq sectes majeures (mais également celles qui ont eu la témérité de s'écarter du droit chemin), ses dogmes, ses politiques, ses rapports vis-à-vis de la noblesse et des guildes, et ses territoires... Un supplément indispensable pour assimiler l'état d'esprit de l'institution la plus complexe, devenue à force le fondement de l'unité humaine sans lequel les Mondes Connus se seraient dissous.
En plus des historiques, des factions internes, des dissensions et des positions théologiques/philosophiques propres à chaque ordre, vous pourrez vous inspirer de quelques extraits de l'Évangile Oméga ainsi que des biographies/hagiographies des sept Disciples du Prophète Zacharie ; sans oublier de nouveaux rites théurgiques, un art martial eskatonique inédit, des implants cybernétiques peu orthodoxes pour Frères d'armes, un index des fêtes et cérémonies religieuses et toute une section consacrée à l'avancement au sein de la hiérarchie de l'Église.
On aime : une fois de plus, une mise en page beaucoup plus agréable que celle de la VO, sans oublier des cadeaux bonus - les encarts précisant la position pro/anti-technologie de chaque secte, ainsi que les sections Une journée dans la vie de... importés des suppléments VO Player's Companion et Forbidden Lore : Technology. Quant aux informations qui fourmillent dans ce supplément, elles sont tout bonnement incontournables pour saisir la rude tâche et le défi qui attendent les ecclésiastiques de l'Empire d'Alexius.
On aime moins : une couverture disons... déconcertante, ne serait-ce que pour le Patriarche et sa tête flottante digne de l'Inspecteur Gadget... Sinon, dommage que les planètes de l'Église ne soient pas plus développées (voire développées tout court), et l'on peut regretter l'absence de PNJs accompagnés de caractéristiques. Autre lacune gênante : la position des xénomorphes envers l'Église, et la description de leurs propres cultes.
Une petite campagne en quatre volets, avec Mars pour décor - la planète d'origine du Prophète, autant dire tout un symbole ! Partis pour un pèlerinage (plus ou moins sincère), les PJs se retrouveront englués dans une intrigue tant politique, religieuse que crapuleuse... Et les adversaires ne manquent pans, surtout lorsqu'il est question du contrôle de l'une des cités-dômes de la planète. Un régal pour le MJ, qui tire joyeusement les ficelles de ce beau monde ; et les joueurs trouveront tant de la castagne que de la réflexion, autant dire que nul ne s'ennuiera !
Cet ouvrage suit le schéma suivant : un bref résumé de la campagne et des raisons pour lesquelles les pèlerins se rendent sur Mars ; la description rapide de la planète puis du Dôme Epsilon (où se situera une bonne partie de l'action) ; les quatre scénarios suivent ; et enfin un résumé de tous les PNJs, avec caractéristiques et la page où ils apparaissent.
On aime : un produit 100% français, le premier pour Fading Suns, espérons qu'il fera des petits ! C'est également une réussite, avec des scénarios fort bien conçus - mais c'est surtout un lieu, la planète Mars, qui est particulièrement bien planté puis exploité (et qui ne demande qu'à l'être davantage !).
On aime moins : cette campagne est avant tout conçue pour les MJs les plus aguerris, ne serait-ce que vu le nombre de PNJs impliqués ! Ajoutez à cela des évènements qui ne cessent de s'entrecroiser et des scénarios sans la moindre linéarité - autant dire que les MJs débutants risqueront de se sentir perdus ou embrouillés... Et dommage qu'il n'y ait pas eu quelques illustrations supplémentaires.