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Petite précision : les critiques qui suivent sont purement subjectives et ne reflètent guère qu'un seul avis, le mien. Si vous cherchez à la fois des descriptions et des avis peut-être mieux fondés, n'hésitez pas à vous rendre sur le site ô combien complet du GROG !
Longtemps attendu par la communauté des joueurs, le supplément consacré aux Vorox s'est révélé quelque peu décevant lors de sa sortie... Si l'historique des Vorox est suffisamment développé, de même que la description de leur milieu de vie sur Ungavorox (grâce à un bestiaire animal/végétal digne de D&D3), de nombreuses questions restent sans réponses quant à leur culture ou à leur quotidien - ce qui est d'autant plus rageant que certaines pages comportent de nombreux blancs qui auraient permis de placer ces informations...
En bref, un supplément idéal pour faire suer sang et eau à vos joueurs et une source d'inspiration inépuisable pour des morts atroces et/ou exotiques, mais bien peu de choses à se mettre sous la dent quant au sujet même de l'ouvrage, les Vorox - ce qui est tout de même quelque peu paradoxal.
On aime : des tonnes et des tonnes de bestioles et d'abominations à mettre entre les pattes de vos joueurs, de quoi leur faire regretter Bûcher ou Stigmata à la longue ! De plus, vous trouverez de quoi personnaliser vos Vorox avec des techniques de combat appropriées (corps à corps, escrime, archerie, armes à feu) et un historique complet à souhait de leur espèce, qui montre bien que les Vorox sont loin d'être les fauves sanguinaires et sauvages que l'on pourrait croire.
On aime moins : trop peu de détails sur la vie de tous les jours et sur les traditions des Vorox « sauvages » comme « civilisés »; des illustrations qui frôlent le meilleur comme le pire (par moments, les Vorox finissent par ressembler à des cabots à six pattes !) ; et beaucoup de blancs qui auraient gagné à développer certains points importants.
Jusque là, vous pensiez que l'univers de Fading Suns était quelque peu sombre et désespéré ? Détrompez-vous, la réalité est encore bien plus noire et sordide qu'elle n'y paraît ! Ce supplément vous fera plonger dans les entrailles cauchemardesques de l'humanité, dans ses tabous et ses peurs les plus profondes, depuis les croquemitaines des enfants jusqu'aux horreurs biomécaniques des Guerres impériales ? No Future ? Vous y êtes presque...
Découvrez ainsi l'histoire des trois principaux convents de psychomanciens, des cultes sathraïstes et antinomistes, ainsi que les monstruosités et bizarreries tant animales que technologiques enfantées par l'Homme, avant de plonger dans l'Enfer de Dante - les Dix Qlippoth et leurs serviteurs, accompagnés des rituels propres aux différents cultes antinomistes... Après cela, vous comprendrez aisément que l'Inquisition n'a pas toujours tort !
NB : ce supplément est aujourd'hui épuisé, mais vous pourrez le retrouver dans l'une des sections de Alien & Deviltry.
On aime : si le supplément semble ne pas peser bien lourd, avec seulement 96 pages, les sections et descriptions n'en demeurent pas moins complètes, le tout vous permettra d'explorer et d'exploiter le côté le plus obscur du jeu - ce qui est quelque peu indispensable, alors que l'on se demande encore pourquoi les soleils se meurent, non ?
On aime moins : hormis quelques illustrations d'une rare laideur, rien à signaler, ce supplément reste l'un des meilleurs à ce jour.
Aujourd'hui épuisée, certains d'entre vous pourront malgré tout mettre la main sur la première édition, à travers le marché de l'occasion. Alors, faut-il passer votre chemin et mettre la main sur la seconde édition, ou peut-on se contenter de ce livre de base, bien moins cher ?
Du point de vue graphique/esthétique, vous pouvez d'ores et déjà oublier cette édition... Si certaines illustrations sont superbes (et auraient mérité d'être reprises par la suite), la mise en page est souvent maladroite, la carte du réseau stellaire est bien moins belle, et la couverture est en souple pour ne rien arranger.
Quant aux règles, les changements sont peu nombreux entre première et seconde édition - l'une comme l'autre se valent. Seulement, la première édition est par endroits un véritable fouillis (la section cybernétique est symptomatique), et la seconde dispose de sections supplémentaires (notamment sur les vaisseaux spatiaux) qui sont les bienvenues.
Reste la trame du jeu : trois années (réelles comme fictives) séparent les deux éditions - trois années pendant lesquelles Alexius a pu consolider son trône et l'ordre des Chevaliers errants. Mais hormis cela, aucun changement majeur. Mais s'il est un point sur lequel la première édition surpasse la seconde, c'est le scénario fourni avec (cf. Cargaison précieuse, dans les aides de jeu), bien mieux construit et bien plus palpitant !
En bref, le contenu reste (à peu de choses près) le même - le véritable changement se situe au niveau pratique : la première édition est beaucoup moins belle et bien moins construite que la seconde, mais si vous disposez déjà de celle-ci, l'achat de la seconde ne se justifie pas pour autant.
Pour résumer ce qui a été dit ci-dessus, voilà une édition beaucoup plus professionnelle et soignée, mais également plus complète, que ce soit au niveau des règles (combat, cybernétique, vaisseaux spatiaux) ou de la trame de l'univers, suite aux nouvelles réformes d'Alexius (par ex. l'ouverture des Chevaliers errants aux prêtres et guildiens).
Pour ce qui est de savoir si le livre de base suffit pour démarrer le jeu tel quel : oui... et non. Oui, puisqu'il présente l'essentiel, l'historique et les factions majeures, ce qui vous permettra de jouer si vous ne prêtez pas d'attention aux petits détails ou si vous êtes prêts à remonter vos manches afin de développer vous-mêmes les lacunes rencontrées ; non, puisque l'univers de Fading Suns est bien trop complet et touffu pour tenir en si peu de pages...
On aime : la couverture en dur ; une carte du réseau stellaire en couleurs ; des illustrations plus élégantes que dans la première édition et plus nombreuses que dans la version française ; un scénario d'initiation fourni ; des règles complètes qu'aucun supplément n'aura à corriger.
On aime moins : le scénario d'introduction est plutôt moyen ; la description de certaines factions demeure dans le flou ; et enfin absence totale de PNJs types classiques (gardes, soldats, brigands, courtisans, etc.).
Gamemaster's screen & complete pandemonium
L'écran reprend naturellement les tables du livre de base les plus employées - armement, armures, compétences, difficultés des actions, etc. Pour ce qui est de vous dire s'il est beau ou non, j'ai reçu autant d'avis positifs que négatifs, donc difficile de trancher ; mais l'illustration a au moins le mérite de représenter fidèlement toutes les factions du jeu, avec la célèbre Gargouille de Nulpart au lointain.
Quant au livret fourni avec (et disposant d'une superbe couverture couleur, représentant deux redoutables Avestites), vous y trouverez une description détaillée du système stellaire décados de Pandémonium et de sa capitale, The Hub - en dépit des apparences crasseuses, la planète est loin d'être dépourvue de toute utilité : deux Portails de Saut orbitent autour d'elle, et l'un deux mène droit vers le Monde Perdu d'Iver, où se terrent les derniers Chauki, de nouveau en sursis...
On aime : deux scénarios sont fournis en fin de volume, et les nombreuses particularités de la planète (notamment sa tectonique quelque peu capricieuse et la présence d'un second Portail) vous laisseront moult possibilités pour faire débuter de nouveaux joueurs ou personnages dans l'univers de Fading Suns.
On aime moins : là encore, les scénarios sont loin d'être du meilleur cru ; et dommage que l'écran ne soit plus fourni avec une carte détachable des Mondes Connus, comme pour la première édition.
Si les descriptions particulièrement succinctes des fiefs nobles du supplément Lords of the Known Worlds vous ont laissés sur votre faim, voilà de quoi vous rattraper. Chaque opus de cette série se présente comme le rapport d'un Chevalier errant, avec pour sujet les domaines de sa propre Maison noble, adressé à l'Empereur en personne.
Le schéma est toujours le même : une introduction qui donne clairement le ton de la Maison étudiée ; puis chaque planète est décrite selon les étapes histoire ancienne/histoire récente/système planétaire/région A (avec villes, sites, personnalités et faits marquants)/région B, etc. ; et enfin les fiefs de la Maison dispersés sur des planètes appartenant à d'autres factions.
On compte ainsi :
IS n°1 - Hawkwood Fiefs : honneur à la Maison d'Alexius dans le premier tome. Le ton est ici le plus « froid » de tous, où le récit du Chevalier errant s'apparente davantage à un méticuleux récit d'exploration qu'à un retour au pays tant attendu (mais il est vrai que le Chevalier de ce tome est un militaire, et non un poète) - mais le supplément n'en demeure pas moins complet et intéressant, d'autant plus que les planètes hawkwood recèlent d'innombrables sites et provinces riches en aventures.
IS n°2 - al-Malik Fiefs : au tour de la Maison la plus mystérieuse et sibylline de toutes, cachée derrière le voile du strass et de la Langue fleurie... Le Chevalier errant auteur du rapport est cette fois-ci plus impliqué que son homologue hawkwood, rendant ainsi les descriptions plus vivantes - et le supplément plus intéressant à lire par conséquent.
IS n°3 - Hazat Fiefs : ce tome est probablement le moins bon de la série (en revanche, le design des cartes est à présent mieux détaillé), puisque les aventures et pérégrinations du Chevalier errant, en quête de son honneur perdu, prennent malheureusement le pas sur la description des planètes et de leurs régions. On pourra cependant se consoler avec la description de Kurga/Hira, qui donnera un avant-goût du Califat kurgan pour ceux qui ne possèdent pas Star Crusade.
IS n°4 - Li Halan Fiefs : cette fois-ci la leçon a été retenue, et on atteint un bien meilleur équilibre entre les aventures du Chevalier errant et ses descriptions (au fil d'une enquête autour d'une relique familiale dérobée) au point qu'il devient difficile de différencier narration et description - ce qui donne du tonus au récit et permet de véritablement s'immiscer dans l'atmosphère onirique bien particulière des Mondes Jardins li halan, à travers les yeux du narrateur...
IS n°5 - Decados Fiefs : le meilleur opus de la série, sans l'ombre d'un doute ! L'écriture du récit est à la hauteur de la Maison de la Mante : cynique, hypocrite, mielleuse et outrancière - ce qui n'empêche pas le Chevalier de dépeindre soigneusement les terres et dirigeants décados dans toute leur... "splendeur". Le tout servi par de superbes illustrations, foncez dessus sans hésiter !
Entrez dans l'univers martial et spartiate des diverses armées sillonnant les Mondes Connus, quelque soit leur bannière - noble, mercenaire, barbare ou même non-humaine - et venez jeter un oeil sur les engrenages de la société militaire, sur la mentalité des soldats (qu'ils soient sur terre ou dans l'espace) ainsi que sur les points les plus chauds de l'univers.
L'autre utilité de ce supplément sera de vous donner la description complète de Stigmata et de son système stellaire, ainsi que des forces en présence, humaines comme symbiotes. Vous pourrez trouver notamment l'Ordre de la Lumière Manifeste, mêlant efficacement psychomanciens et théurges, et sa théurgie bien particulière.
Au final, un supplément plus ou moins utile mais en aucun cas incontournable, à moins que vous ne soyez un mordu de la Grande Muette ou que certains de vos PJs ne soient militaires.
On aime : la diversité des unités abordées, depuis les sempiternelles légions de troufions jusqu'aux commandos anti-prises d'otages des Frères d'armes, sans oublier les mercenaires, les croisés, les Prétoriens de l'Empereur, les divers combattants xénomorphes et autres armoires à glace bardées de lasers. Un bon point également : enfin des PNJs accompagnés de caractéristiques, pour rejouer les Douze Salopards !
On aime moins : des illustrations d'une rare laideur la plupart du temps et des informations secondaires qui prennent parfois beaucoup trop de place (par exemple le code pénal militaire, la description archi-complète d'un régiment type, les pages entières de créations biographiques spécialisées à l'excès) ; un sujet à l'intérêt parfois limité ou mal exploité.
Cette compilation, qui réunit les deux anciens suppléments consacrés à la noblesse et au clergé, est tout simplement indispensable puisqu'il présente en détails deux des factions majeures des Mondes Connus, à travers des historiques plus que complets, la présentation des hiérarchies et rapports de force, les figures et personnages principaux, les possessions et fiefs de valeur, etc.
Face aux cinq Maisons Royales et cinq sectes majeures se greffent dix Maisons mineures, la noblesse obun/ukar/vorox et trois sectes en rupture de ban (les gitans zuranites, les moines mendiants hésykastes et les hérétiques incarnats). Et pour compléter le tout, de nouveaux rites théurgiques d'un côté et de nouvelles manœuvres d'escrime de l'autre, ainsi que quelques pages consacrées au fonctionnement de l'Église, de la féodalité, ainsi qu'aux fêtes religieuses et à l'avancement au sein de chaque hiérarchie.
On aime : un ensemble véritablement complet du point de vue trame et description, qui ne s'encombre d'aucun nouveau point de règles ; de très bonnes ouvertures avec les noblesses xénomorphes et les sectes en marge de l'Église Universelle ; des illustrations qui reflètent bien la « personnalité » de chaque faction - d'autant plus que le supplément pousse le détail jusqu'à évoquer les différents codes vestimentaires et autres normes en vigueur !
On aime moins : trop peu d'informations sur les fiefs de la noblesse et de l'Église (il faudra se reporter à la série Imperial Survey) et certains PNJs majeurs sont malheureusement absents (comme le Prince Flavius Li Halan ou la Princesse Victoria Hawkwood).
Après les nobles et les prêtres, voici le supplément consacré aux guildiens, qu'il s'agisse des membres de la Ligue ou des francs-marchands, à travers tous leurs aspects : business, brevets, accords, licences d'exploitation, politiques officielles/officieuses, méthodes de travail, factions internes, etc. Comme dans Lords & Priests, vous aurez enfin accès aux informations qui faisaient défaut au livre de base; d'autant plus que vous ne trouverez ici que du background, des artefacts et quelques nouvelles compétences, mais aucun point de règles.
Ajoutez à cela un descriptif de Ligueheim et de l'Académie Interatta (LE modèle universitaire des Mondes Connus), ainsi qu'un chapitre consacré aux francs-marchands et aux guildes mineures, et bientôt la Ligue Marchande et ses satellites n'auront plus de secrets pour vous.
On aime : des annexes particulièrement utiles (l'historique de la Seconde République, les groupuscules pro-républicains, le code pénal en vigueur, un index complet des biens et services) et des informations toujours utiles font de supplément un passage obligatoire !
On aime moins : le tableau de Ligueheim et de l'Académie est beaucoup trop succinct, on reste vite sur sa faim à ce sujet... De plus, les guildes mineures sont relativement inégales en termes d'intérêt, et serviront bien plus à créer des PNJs que des PJs faute de mieux.
Obun & Ukar - Children of the Gods
Les deux races cousines disposent chacune d'un chapitre dans cet ouvrage, comprenant un long historique remontant jusqu'aux mythes fondateurs de leur(s) civilisation(s), lorsque Obun et Ukar étaient encore les Enfants des Dieux, jusqu'à leur lente déchéance, leur abandon par les dieux, puis leur nouvelle évolution - jusqu'à ce qu'ils croisent la destinée humaine...
En plus de cette longe chronologie, vous trouverez le descriptif de la situation actuelle des Obun et des Ukar, de leurs relations (politiques, militaires et religieuses) vis-à-vis des humains, ainsi qu'un rapide portrait des planètes Velisimil et Kordeth. Les deux chapitres se terminent avec le mode de gouvernement propre à chaque race, avant de s'intéresser à leurs pouvoirs occultes, armements, techniques guerrières et artefacts particuliers.
Si le supplément peut paraître fin, et à défaut d'être exhaustif, il n'en demeure pas moins détaillé et très intéressant, aussi bien pour les MJs que pour les PJs qui souhaitent incarner un xénomorphe.
NB : ce supplément est aujourd'hui épuisé, mais vous pourrez le retrouver dans l'une des sections de Alien & Deviltry.
On aime : à l'inverse du supplément consacré aux Vorox, les quotidiens des Obun et Ukar sont beaucoup plus clairs et fournis ; de plus, les historiques et panthéons des deux races leur donnent du caractère et de l'épaisseur, expliquant la sauvagerie et l'amertume des Ukar et laissant apparaître une société obun moins idyllique que ce que l'on pourrait bien croire...
On aime moins : les descriptions des planètes sont bien maigres, et aucune carte n'est fournie, dommage...
Rédigés de la main-même de Chamon Mazarin, maître espion d'Alexius, cette série est consacrée aux hommes de l'ombre qui fourmillent à travers l'empire - qu'ils soient espions, agents doubles, terroristes, intrus, hérésiarques ou guérilleros - le tout à travers le regard personnel du « bras gauche » de l'Empereur (ce qui explique que certaines informations sont probablement incomplètes ou erronées, mais pour démêler le vrai du faux dans un tel panier de crabes...).
Chaque opus est consacré à une nuisance bien précise envers les Mondes Connus :
SS n°1 - Spies & Revolutionaries : dans ce supplément, il est question des espions (qu'ils soient nobles, prêtres ou guildiens), terroristes, sectateurs et agitateurs des Mondes Connus. Au total, c'est plus d'une vingtaine de structures (certaines officielles, d'autres clandestines) qui sont passées au crible, accompagnées d'un long historique de l'humanité revu et corrigé par les adeptes des conspirations en tous genre... Reste une liste d'équipement à faire pâlir Mister Q, et la théurgie propre aux Mammonistes, des Baillis dévoués corps et âme au dieu argent. Voilà donc un supplément complet qui regorge d'informations, auquel on ne peut reprocher que quelques très laides illustrations (heureusement rares).
SS n°2 - Heretics & Outsiders : au tour cette fois-ci des espions provenant de l'extérieur (barbares, Vao, Symbiotes) et des hérétiques qui menacent tant la stabilité impériale que la foi de l'Église Universelle - prêtres déviants, convents psychiques (certains inédits, d'autres déjà entr'aperçus dans The Dark between the Stars), sathraïstes et autres illuminés. Si vous êtes parvenus à épuiser le contenu de S & R (dans ce cas, bravo !), ou si vous préférez les menaces d'empires exotiques lointains à celles de terroristes et d'agents doubles, voire triples, voici de quoi alimenter d'innombrables scénarios et campagnes haletantes !
Les Mondes Connus ne vous suffisent donc plus ? Vous trouverez ici la clé des empires dits « barbares » : la Nation stellaire vuldrok et le Califat kurgan, qui réservent moult surprises à ceux qui auront la courage de pénétrer en leur sein...
Ce vaste supplément respecte le format désormais classique des ouvrages Fading Suns : un historique au grand complet, de la Seconde République jusqu'aux prémices de la Croisade Stellaire (à travers la position actuelle d'Alexius et de l'Église), accompagné d'une longue description de chacune des deux sociétés et de leurs factions ; plusieurs chapitres consacrés au mode de vie, à l'économie, à la technologie, aux étrangers/xénomorphes et à la guerre ; la description des planètes composant chaque empire ; et enfin les annexes (pouvoirs occultes, runes vuldrok, nouvelles espèces intelligentes, etc.).
On aime : le background tissé autour des deux empires barbares, complet et alléchant à souhait ; l'annexe consacrée aux Mondes Perdus (qui seront véritablement développés dans Star Crusade 2) ; les illustrations, qui reflètent bien l'ambiance tant vuldrok que kurgan.
On aime moins : le faible nombre d'illustrations ; un prix relativement élevé ; les règles sur les runes vuldrok quelques peu alambiquées ; les climats stéréotypés de certaines planètes.
Les Symbiotes, les ennemis les plus implacables jamais croisés par les Mondes Connus, dont l'humanité sait si peu de choses, vous ouvrent grand leurs portes ! Vous serez cependant mieux lotis que les citoyens d'Alexius, puisque dès la lecture de l'historique de cette étrange espèce, vous pourrez enfin discerner les objectifs primordiaux des Symbiotes, leurs projets ainsi que leurs dissensions, ainsi que le fonctionnement de leur société, divisée en cinq clans.
Tout cela s'accompagne de notes sur les deux langages symbiotes, sur la hiérarchie Symbiotes véritables/Serviteurs/Drones, sur la biotechnologie et le modelage de la matière vivante (avec quelques exemples d'artefacts et de machines organiques), et enfin sur la Synergie (l'équivalent des pouvoirs occultes humains). Plus loin, vous apprendrez également à créer des PJs et PNJs « convertis » à la Toile vivante après infection - tout est fourni pour cela, compétences, talents particuliers, pouvoirs métamorphiques, Antipathie (la part des ténèbres des Symbiotes), etc. Bref, si vous ne vous êtes pas encore faits une opinion sur les Symbiotes, vous trouverez ici tout ce qui est nécessaire pour donner vie et consistance à un ennemi implacable, mais loin d'être aveugle et irréfléchi...
Reste la dernière section du supplément : un scénario (malheureusement très linéaire), à travers lequel les personnages se verront gracieusement mobilisés de gré ou de force dans les légions impériales de Stigmata... De fil en anguille, ils pourront assister aux horreurs de la guerre face aux Symbiotes, avant d'être impliqués dans une mission suicidaire (ou peu s'en faut) dont les conséquences pourront faire pencher définitivement la balance du côté du camp humain.
On aime : la description des Symbiotes est particulièrement soignée, notamment leur historique, sans la moindre faille. Si la division en clans semble au premier abord artificielle et bêtement calquée sur les factions humaines, on s'aperçoit rapidement que ce système facilite grandement les choses, surtout pour ce qui est des dissensions entre Symbiotes. Et si le scénario est loin d'être un chef d'œuvre, sa façon de dévoiler les Symbiotes aux PJs, lors de la mission finale, est relativement bien pensée - après Alien, place à Rencontre du Troisième Type !
On aime moins : mieux vaut ne pas parler des illustrations, surtout pas ! Certes, les Symbiotes n'ont rien de prix de beauté, mais à ce point... De plus, la création de PJs symbiotes est une véritable usine à Gros Bills - MJs, gare à vous.
Après les Symbiotes vient le tour des mystérieux mandarins vao - pénétrez dans l'univers de l'Hégémonie et de son vaste réseau stellaire, à côté duquel les Mondes Connus font bien pâle figure... Bâti sur le même modèle que Lifeweb, ce supplément reprend naturellement le même schéma : historique (des racines du peuple vao jusqu'à aujourd'hui), culture, coutumes, linguistique et lexique, technologie, religion et occulte, et enfin création de personnages vao (qu'ils appartiennent à la caste rigide des mandarins, soldats ou ouvriers).
Là encore, le supplément s'achève sur un scénario linéaire (qui se veut d'ailleurs la suite de l'aventure ci-dessus) : les personnages auront la chance inespérée d'être invités par un mandarin vao (alors que certains seraient prêts à tuer pour cela, d'ailleurs...), d'abord à la frontière puis à l'intérieur même de l'Hégémonie. Mais entrer est une chose, quant à ressortir, c'est une autre paire de manches !
Au final, un supplément foisonnant d'informations réellement édifiantes sur les Vao, mais qui comprend également plusieurs races xénomorphes aussi inédites que variées (et toutes sont jouables), même si certaines zones d'ombre demeurent, notamment sur l'étendue réelle de l'Hégémonie. En dépit de cette lacune, cet ouvrage peut se révéler très vite nécessaire si vous désirez vous faire une idée au sujet des Mandarins et de leurs deux millénaires d'avancée technologique et spirituelle face aux humains.
On aime : les illustrations, qui ont rarement été aussi belles (notamment celles du dossier impérial sur les Vao, réalisées au fusain), qui accompagnent des sections détaillés à souhait. Une autre chose particulièrement appréciable : tous les renseignements collectés sur les Vao l'ont été par un humain né au sein de l'Hégémonie, ce qui donne une touche plus vivante à l'ouvrage, même si certaines informations sont ainsi plus ou moins fiables.
On aime moins : si le supplément comprend une carte du réseau stellaire vao, on ne trouvera pas une seule description de ces nouvelles planètes.
Un petit supplément bien pratique pour MJs débutants ou en panne d'inspiration, qui pourront y trouver cinq décors « clés en main », avec historiques complets, PNJs, faits marquants et pistes de scénarios ; ainsi que la description de deux des plus imposants bazars des Mondes Connus : Barter (une gigantesque station spatiale qui tient tout autant d'une agora que d'un cimetière stellaire - vous pourrez trouver quelques compléments utiles par ici) et le labyrinthe qu'est le Marché d'Istakhr, fondement de l'imposante fortune al-malik (accompagné de la description des Mutasih, la police secrète al-malik) - on pourra cependant regretter que ces deux bazars soient expédiés en seulement quelques pages.
Quant aux décors, ils comprennent :
Pentateuque, planète mère des Eskatoniques et chef d'œuvre inachevé de Doramos, maîtres incontesté ès terraformation.
Un îlot embrumé des lochs de Bannockburn, planète et terrain d'entraînement des Recruteurs, censé renfermé un trésor...
La Vallée des Chervins, paisible no man's land d'une planète déchirée entre légions hazat et kurgan.
Rimpoche, un Monde Perdu récemment redécouvert, en proie aux convoitises de bien des factions.
Manitou, planète de toutes les hérésies où cohabitent humains et Vao, dont un monastère oublié donne bien des frissons...
Comme son nom le suggère, ce supplément regroupe les cinq tomes de la série Imperial Survey accompagnés d'un « cadeau bonus » : les quatre fiefs impériaux - Byzantium Secundus, Stigmata, Téthys et Nulpart, ainsi que de quelques points de règles pour la version d20 de Fading Suns.
Même si Byz'II et Stigmata disposent déjà de leurs propres suppléments attitrés, les informations n'en demeurent pas inédites et intéressantes - mais elles le sont autrement plus pour Téthys et Nulpart, dont on ignorait tout ou presque jusqu'alors ! La visite des fiefs impériaux s'effectue à travers le voyage de sire Armand Orlando, officier impérial anobli pour acte de bravoure sur Stigmata, et farouche partisan d'Alexius et de la politique de l'Empereur.
Il est à noter que ce « cadeau bonus » est disponible gratuitement sur le Jumpweb !!!