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Après la chute de la Seconde République, les quelques reliquats des méga
corporations finirent par se rassembler, parfois à contrecœur, au sein de la
Ligue Marchande, s’arrogeant le statut de guildes pour espérer survivre. Cinq de ces guildes sont
parvenues à occuper le devant de la scène – pourtant, aucune n’a suffisamment de
pouvoir ou d’autorité pour mener la Ligue en solitaire. Mais quand bien même ces
cinq guildes parviendraient à s’entendre (ce qui relève pour le moment du domaine
du fantasme), elles auraient du mal à forcer la Ligue à exécuter leurs desiderata,
face à l’opposition latente des innombrables guildes mineures et
francs-marchands.
Chacune de ces cinq guildes s’est taillée un domaine de compétence bien
spécifique, et chacune est prête à le défendre jusqu'au bout. Si aucun monopole
n’est véritablement durable, que ce soit la fabrication des clés de saut ou
l’emploi de mercenaires, les guildiens ont pourtant compris que leur succès
résidait moins dans leur expansion que dans la défense de leurs brevets. Tous
les moyens sont donc permis – et s’il faut pour cela porter préjudice aux «
collègues » d’autres guildes, et bien soit…
Cependant, quel que soit l’acharnement des rivalités entre guildes, toutes ne
perdent pas de vue qu’elles ont également des ennemis en commun, et quand bien
même les nobles et le clergé tenteraient de tirer parti de leurs dissensions,
les guildes feront de leur mieux pour présenter un front uni. Aussi, si jamais
un membre de la Ligue se voyait inquiété par des personnalités extérieures,
d’autres guildiens agiraient aussitôt pour le protéger – à condition de gagner
quelque chose en retour, sans quoi le fugitif serait abandonné sans le moindre
remord.
Nous maîtrisons l'espace, nos pilotes n'ont pas de rivaux, nos négociants non plus. Nous défions le vide et, sur quarante mondes, nous vendons les meilleures marchandises au meilleur prix.
Les Auriges possèdent les lignes spatiales, au sens propre du terme. Toute
personne désireuse de voyager à travers l’espace devra employer leurs services :
les Auriges forment les pilotes, fabriquent les clés de saut, cartographient les
routes stellaires et louent les vaisseaux. Naturellement, dès qu’une personne
tâche de se faire une idée de la Ligue Marchande, elle pense systématiquement
aux Auriges en premier lieu. Bien des marchands ordinaires sont membres de cette
guilde ou de l’une de ses filiales : les Auriges sont les commerçants les plus
réputés des Mondes Connus, et leurs démonstrations ambulantes ainsi que leurs
bazars colorés sont des évènements saisonniers populaires qui attirent les
foules sur bien des planètes.
Les dirigeants auriges sont peut-être les plus dynamiques des Mondes Connus –
même les membres les plus âgés ne cessent de sillonner l’espace, achetant à bas
prix pour revendre le plus cher possible. La plupart des individus des Mondes Connus ont
vu au moins une fois dans leur vie ces marchands excentriques, accoutrés de
vêtements qui n’ont d’autre intérêt que d’attirer le regard, claironnant : «
Vous cherchez ? Approchez l'ami, j'ai un bel exemplaire pour vous ! ».
Toute personne qui entretient des relations amicales avec les Auriges pourra
espérer leur acheter tout ce qu’elle peut désirer – dans la mesure du légal – et
se fier à leur vaste réseau d’informateurs. Mais si l’on écoute les pilotes, ils
finissent par se réclamer de toute religion existante, tant que cela peut faire
vendre au client, ce qui leur vaut également l’attention de l’Église Universelle
et du Synode Inquisitorial… De plus, certains nobles semblent penser que les
Auriges soutiendraient l’avènement d’une Troisième République – aucune preuve
n’a pourtant pu être découverte, malgré une étroite surveillance. Mais les
nobles ne sont pas idiots : si jamais cette guilde devait disparaître, les
communications entre systèmes planétaires ainsi que le commerce s’effondreraient
aussitôt.
Personnalités : Doge Zale Galebreath (à la tête de la guilde, prétendument
républicain), Consul Kris Charlash (commerçant réputé, dirigeant de l’une des
plus grosses compagnies de navigation), Lillian Staggs (célèbre exploratrice).
Notes : les autres guildes aiment à plaisanter sur la double personnalité des
Auriges, d’une part les marchands les plus avenants de l’univers (tout le monde
est leur ami, tout est formidable, leurs produits rendent la vie meilleure
encore), de l’autre les pilotes taciturnes qui ne s’intéressent plus qu’à une
chose, leur vaisseau chéri. En réalité, ce n’est pas totalement faux : il existe un
fossé grandissant au sein des Auriges, entre les marchands et les pilotes. Alors
qu’autrefois un Aurige devait cumuler les deux facettes pour être
opérationnel, aujourd’hui
les membres de la guilde ont tendance à se spécialiser dans un seul domaine,
malgré les désapprobations de leurs dirigeants.
Faction interne : les Furets, police interne de la guilde, assurant tant la
discipline des pilotes que la protection des monopoles auriges, notamment la
fabrication des clés de saut - leur réputation de brutalité est loin d'être sans
fondements...
Nous maîtrisons les machines, réparons les vaisseaux, prolongeons votre vie, veillons sur les modules de terraformation - sans nous, les Mondes Connus seraient inhabitables.
La haute technologie est rare et précieuse dans les Mondes Connus, et les
derniers à pouvoir la maîtriser sont peu nombreux, concentrés au sein de la
guilde des Ingénieurs. Dès qu’un vaisseau spatial doit être construit ou réparé,
dès qu’un bras a été arraché et doit être remplacé, il n’y a guère qu’à eux que
l’on puisse faire appel.
Cette guilde est loin d’être la plus connue – mais à quoi bon ? Quel paysan
pourrait bien avoir les moyens de s’offrir un gadget technologique hors de prix
? Elle concentre davantage ses efforts à développer ses savoirs, et à s’assurer
que personne ne suive et copie ses progrès, plutôt qu'à faire sa publicité. Ses
laboratoires et usines cachées ont déjà produit des innovations extraordinaires,
que ce soit en cybernétique, en génétique, en aérospatial ou en médecine – et
aussitôt ces avancées ont été mises à la disposition des plus riches et des
puissants. Mais secret technologique oblige, les Ingénieurs sont prêts à tout
mettre en œuvre pour être certains que leurs clients ne s’intéresseront pas de
trop prêt au mode de fonctionnement de leurs acquisitions… C’est pour cette
raison que beaucoup refusent (ou prétendent refuser) de traiter avec la guilde,
alors que d’autres réalisent que les Ingénieurs sont leurs propres meilleurs
clients, ce qui n’est pas moins étrange.
Il est particulièrement rare de croiser un Ingénieur qui n’ait pas modifié son
corps, y greffant des implants cybernétiques, des « ajouts physiques » ou des
améliorations cosmétiques étranges. Rencontrer un Ingénieur pour la première
fois est toujours troublant, si ce n’est terrifiant. Un autre aspect inquiétant
: les liens entre l’Ordre Suprême et l’Église Universelle. Personne ne peut
contester qu’il y mille ans en arrière, l’Ordre Suprême formait un culte
religieux à part entière – mais ce qu’il advint de ce culte reste toujours
mystérieux. Paradoxalement, l’Église n’a jamais réellement cherché à discipliner
les Ingénieurs, tandis que plusieurs guildiens redoutent qu'ils n'aient maintenu
leurs anciens liens avec celle-ci…
Ce qui est sûr, c’est que l’Ordre Suprême est la guilde la plus impénétrable qui
soit, et obtenir des informations la concernant est particulièrement ardu – les
guildiens eux-mêmes ont des difficultés à communiquer avec la Ingénieurs. Ces
derniers ont soigneusement structuré leur guilde, de façon à ce que les nouveaux
membres ne sachent rien ou presque : la discrétion est une condition de
l’avancement, autant que l’aptitude et l'innovation.
Personnalités : Didacte Malefice Hereditus (à la tête de la guilde – la rumeur
prétend qu’il serait davantage une machine qu’un être humain), Wavefinder Luceta
(experte en machines pensantes, anormalement belle), Philius Mordela (ancien
prêtre, ambassadeur de la guilde sur Teyr-Sainte).
Notes : bien que les Ingénieurs soient réputés pour leur froideur, cela de
diminue en rien leur valeur. De nombreux nobles considèrent le fait d’avoir un
Ingénieur dans leur entourage comme une marque de prestige, et même les prêtres
savent reconnaître leur utilité, à l’occasion. Toujours est-il que bien des
Ingénieurs passent pour inhumains, et peuvent inquiéter même leurs meilleurs
amis.
Nous maîtrisons les vices - oh, nous ne sommes que d'humbles récupérateurs, de modestes commerçants, mais nous connaissons les besoins tapis dans le cœur des hommes, nous les satisfaisons tous... si vous acceptez d'en payer le prix !
Sous un (infime) vernis de respectabilité, se cache une guilde qui n'abrite
guère que des pilleurs de poubelles : les Fouinards se sont imposés dans l'art
de récupérer et de recycler, qu'il s'agisse de l'épave d'un croiseur spatial ou
d'une montre à quartz. Mais ils traînent également la réputation «
d'archéologues », capables de dénicher des artefacts datant de la Seconde
République ou des Anunnaki, que n'importe qui d'autre aurait crus bel et bien
perdus... Pourtant, tout cela n'est que la moindre partie de leur business
interstellaire.
Ce que les Auriges et les Ingénieurs ne peuvent vous procurer légalement (ou du
moins sans dangers), tombera à un moment ou à l'autre entre les mains des
Fouinards : bordels militaires, laboratoires « pharmaceutiques », casinos
spatiaux, etc. Si une maison de passes est protégée de l'Église ou si des serfs
réclament de meilleurs gages, vous pouvez être sûrs que ce sont des services
achetés aux Fouinards. Ils sont également des maîtres espions, et détiennent des
informations toujours fraîches sur chaque personnalité majeure - ce qui explique
pourquoi personne n'a jamais vraiment pu mettre des moyens en oeuvre pour se
débarrasser d'eux. Étrangement, la plupart des citoyens des Mondes Connus ne
parviennent pas même à faire le lien entre les Fouinards et la pègre : la guilde
a pris le soin d'organiser de vastes procès médiatiques (et truqués), dont elle
ressort blanche comme neige, se débarrassant au passage de ses indésirables.
Habituellement, les Fouinards sont divisés en de multiples groupuscules, placés
chacun sous l'obédience d'un Doyen, même si tous revendiquent une large
autonomie. Chaque membre doit aussi bien prêter allégeance à la guilde qu'aux
seigneurs du crime locaux - et c'est un serment du sang : on entre dans les
Fouinards à vie, marqué par un tatouage secret.
Personnalités : Mater Benita « la Renarde » Ivankov (la seule dirigeante de
guilde majeure à ne pas résider sur Ligueheim), Consul Carlos Ong (à la tête du bazar de
Ligueheim), Consul Olivier Lords (a découvert un imposant entrepôt militaire de
la Seconde République, aujourd'hui ambassadeur de la Ligue auprès de
l'Empereur).
Notes : si les Fouinards protègent tant qu'ils le peuvent leurs propres
opérations, ils n'ont aucun complexe à se mêler des projets des autres - ils
peuvent ainsi trouver des moyens fort originaux de faire du profit grâce au
travail d'autrui. Si un Ingénieur dirige une station de réparation, il achètera
certainement ses pièces de rechange à un Fouinard. Si un Aurige nécessite un
entrepôt, il emploiera à coup sûr un Fouinard pour charger et décharger sa
cargaison. Ce n'est donc pas étonnant si les Fouinards sont célèbres pour
risquer leurs vies (et celles des autres) pour le moindre Fénix : donnez leur
l'emplacement d'une cache de la Seconde République, ils se précipiteront dans
une jungle inexplorée. Ajoutez que les cannibales chasseurs de têtes qui en
gardent l'entrée aiment jouer aux dés, et ils s'y rendront deux fois plus
vite...
Nous maîtrisons les hommes, nous vendons des talents, TOUS les talents : des hommes qui savent tuer, d'autres qui savent mourir - nos ressources sont inépuisables.
Si la plupart des guildes s'en tiennent à vendre des biens ou des services, les
Recruteurs se fondent uniquement sur le prêt de chair humaine. Leurs transports
spatiaux acheminent des mercenaires compétents, des techniciens, des artisans
comme des domestiques - des populations entières. Seulement, les
Recruteurs ont compris qu'il était dans leur intérêt de ne pas payer tous
leurs employés : ils se sont ainsi taillés une réputation d'esclavagistes, qui
leur vaut d'ailleurs le surnom de « Négriers ».
La guilde fut constituée dans les années qui suivirent la Chute, afin de
protéger les droits des mercenaires alors employés à tort et à travers tandis
que la République s'effondrait - et au fil du temps, la guilde devint le «
syndicat » de tous les travailleurs. Bien évidemment, ce ne sont guère des
philanthropes : seuls les membres disposent de droits valables - or, cette
guilde est celle dont l'entrée est la plus restreinte.
Chaque Recruteur porte habituellement une armure, ou au moins des vêtements
renforcés, et le plus souvent une arme, où qu'il aille. Ces guildiens aiment à
voyager en groupes, et ne laissent que rarement une opportunité leur échapper -
surtout s'il s'agit de capturer des esclaves. Certains prétendent même qu'ils
emploieraient le conditionnement psychologique pour rendre leur marchandise plus
« docile »...
Personnalités : Janissaire Kryanida Halostro Sekimen (à la tête de la guilde,
l'un des plus grands maîtres stratèges des Mondes Connus), Consul Erwin Gerhardt
(commandant la célèbre légion blindée des « Tigres du Désert », enseignant à
l'Académie Militaire Vercingétorix), Consul Tereza Solace (alias « la femme la plus
cruelle au monde », orchestrant les raids esclavagistes de la guilde).
Notes : les Recruteurs tirent leur fierté de leurs compétences et des états de
service de leurs membres, et ils se vantent de la quantité de contrats qu'ils
peuvent accomplir - mais ils sont bien moins disposés à parler de la condition de
leurs esclaves... Peut-être apprécient-ils leur réputation de Négriers, pour la
peur qu'elle entraîne, mais peut-être préféreraient-ils ne pas avoir de
réputation du tout. Ce serait pour cette raison que les Recruteurs sont
particulièrement attachés à la notion de Ligue Marchande - et dès qu'ils le
peuvent, leurs dirigeants font tout pour en renforcer l'unité.
Faction interne : les Veilleurs, qui combattent tous les abus commis par les
membres (beaucoup sont supposés être farouchement anti-esclavagisme).
Nous maîtrisons les règles, nous sommes avocats, médiateurs, banquiers. Nous sommes les artisans de votre bonne fortune et un jour, nous mettrons un terme à l'anarchie.
Les Baillis sont les maîtres de la finance et de l'économie, étant les seuls
banquiers dignes de ce nom des Mondes Connus. Ils gouvernent également les
tribunaux non-ecclésiastiques, les universités de la Ligue et les médias - sans
compter que le Liguemestre (dirigeant de la Ligue) actuel est un
Bailli, comme bien souvent... Mais les membres les plus célèbres de cette guilde
sont avant tout les avocats, les plus talentueux qui soient : l'Église et les
Maisons nobles ont souvent recours à eux lorsque embourbés dans une affaire, de
même que la Ligue Marchande elle-même, pour trancher un litige entre guildes.
Le commerce des Baillis se limite le plus souvent à des opérations de prêts
d'envergure : il y a déjà des siècles, leurs prédécesseurs ont arraché un accord
aux Maisons Royales afin que celles-ci ne puissent emprunter de l'argent qu'à
leur guilde - et depuis les Baillis se sont enrichis, mais personne ne sait
réellement jusqu'à quel point. D'autant plus qu'ils sont très efficaces :
refuser de payer ses dettes, c'est se retrouver à terme avec la « flotte de
recouvrement » particulièrement bien équipée en orbite de son fief... Mais
l'argent n'est pas la seule chose qui intéresse les Baillis : ceux-ci ont déjà
su se montrer cléments, en échange d'un « service », que ce soit une invitation
à une soirée noble, une attitude plus agressive envers une faction précise, un
anoblissement, ou même un vote (comme cela s'est vu pour le couronnement
d'Alexius).
Publiquement, les Baillis sont réputés pour être les guildiens les plus
conservateurs de la Ligue Marchande - ce qui n'a pas empêché l'Église de les
condamner pour de multiples actes peu orthodoxes. D'habitude, ils se
débrouillent pour étouffer les échos de ces affaires - tout comme ils sont
passés maîtres dans l'art de la discrétion et du flegme : un Bailli ne portera
jamais la tenue chamarrée d'un marchand ambulant aurige ou la combinaison
sinistre d'un Ingénieur.
Personnalités : Liguemestre Tyrus Spear, Doyenne Mélissa Winters (sommité du
monde bancaire, l'une des personnes les plus riches des Mondes Connus), Consul
Carmichael Yoster (Amiral très controversé de la flotte de la Ligue).
Notes : bien des légendes courent sur le surnom de « Faces Grises » des Baillis,
la plus répandue étant leur sainte horreur des polémiques. De même, ils sont
réputés pour formuler des arguments et des règles sujets à de nombreuses
exceptions, au point de pouvoir être employés dans tous les sens possibles et
imaginables. Mais de plus en plus, des jeunes Baillis luttent contre cette
caricature, désireux de devenir plus actifs et militants quant à la politique de
la guilde - au grand dam des anciens, qui méprisent cette attitude inconvenante.
Nous maîtrisons mille savoirs, nous sommes discrets et innombrables, nous sommes les rouages invisibles qui font tourner l'Empire.
Tous les guildiens ne sont pas affiliés aux guildes majeures - loin s'en faut.
L'unique différence, c'est que leur pouvoir ne réside pas sur plusieurs
planètes, mais sur un seul monde, voire une seule région - ce qui est déjà
considérable. Le commerce ne se limite pas aux lignes spatiales des Auriges ou
aux bazars bigarrés des Fouinards - pour vous armer, il vous faudra compter sur
les Armuriers, pour vous soigner sur les Apothicaires, pour s'occuper d'un
concurrent gênant sur les Bonimenteurs, et pour le plaisir sur les Courtisanes... A
chaque demande répond aussitôt l'offre d'une guilde mineure - les majeures ont
déjà assez de pain sur la planche comme cela.
Reste encore un dernier créneau : celui du « sale boulot », celui pour lequel
aucune guilde ne souhaiterait sacrifier un membre valable au vu des dangers
encourus ou de la mauvaise paie. C'est sur ce terreau que pullulent les «
freelances », les francs-marchands qui ont refusé de s'aligner et de s'intégrer
à une structure pour une raison ou une autre. Mais si leur vie est intense, elle
n'en reste pas moins courte : outre les risques du métier, il faut également
savoir encaisser les sarcasmes de toutes les factions, les trahisons et les
nombreux coups du sort - et pourtant, les francs-marchands indépendants sont
indispensables... N'attendez pas d'un Aurige qu'il joue les kamikazes et qu'il vous
emmène ni vu ni connu en territoire vuldrok, ou d'un Recruteur qu'il aille
délivrer votre fiancée prisonnière de Vorox sauvages perdus dans la jungle
toxique d'Ungavorox...