Note : Il est préférable que le groupe de personnages comprenne un personnage
puissant physiquement.
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Présentation du contexte
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L’histoire :
Un démon d’Andromalius particulièrement intelligent, Anathème, a réussi
à infiltrer la direction de PlaGratos, organisme de distribution de
repas gratuits, sous le nom de Patrick Melliès. Son intelligence et
ses connaissances l’ont rapidement amenés à devenir le bras droit de
Simon Levant, un ange d’Alain légèrement mégalomane. Le pouvoir humanité
d’Anathème le place au dessus de tout soupçon, lui permettant d’infiltrer
avec lui Antoine Lejoint, alias Zappuduc démon de Malthus particulièrement
demeuré ainsi que Raymond Lanclot, alias Paglop démon de Baal ultraviolent.
Anathème a pour fonctions officielles la gestion et la comptabilité
du centre de distribution des repas, Zappuduc étant relégué au déchargement
des camions de nourriture et Paglop servant de force de frappe en cas
de problème. Paglop ne fait pas partie de PlaGratos ( trop visible...)
et passe son temps à traîner les rues, cherchant une bonne baston.
L’Opération Blanche Neige :
Le grand projet d’Anathème est de discréditer à vie PlaGratos, l’une
des seules organisations caritatives qui soit véritablement populaire,
il a eu pour cela une idée démoniaque : Empoisonner des centaines de
repas.
Cet acte aurait plusieurs conséquences :
Le discrédit de PlaGratos, celui de son directeur régional ( un ange
de moins ! un ! ) et surtout la mort de plusieurs dizaines d’innocents.
Pour mener à bien son projet, la hiérarchie lui a envoyé Zappuduc, spécialisé
dans les empoisonnements de masse.
Le déclenchement de l’Opération Blanche Neige est imminent, il attend
simplement le samedi 31 janvier, date à laquelle le nombre de repas
offerts atteindra un nombre suffisant afin de faire un maximum de victimes
( les familles viennent généralement ensemble la journée du samedi ).
Le grain de sable :
Le mardi 27 janvier, le très stupide Zappuduc traîne dans les cuisines
entre deux déchargements et s’ennuie ferme. Il a alors l’idée de verser
un plein tube d’une culture du virus de la grippe dans une marmite de
cassoulets. Malheureusement pour lui, Eugène Tique, un clochard du quartier,
surprend son geste. Même si Eugène est imbibé de Valstar, il n’est pas
idiot et comprend parfaitement qu’un manoeuvre n’a rien a faire dans
une cuisine et à encore moins besoin d’introduire quoi que ce soit dans
les plats. Le pauvre Eugène, inconscient de l’acte qu’il va commettre,
va confier ses soupçons à... Patrick Melliès ! . Sentant le danger,
celui ci rassure Eugène et lui donne double dose de carottes râpées.
Le soir venu il passe un savon mémorable à Zappuduc, lui donne l’ordre
de disparaître jusqu’au samedi 7 février ( il préfère ne pas prendre
risque et repousse l’opération afin qu’on ne puisse pas établir de lien
entre l’incident et l’opération ), puis il appelle Paglop : celui ci
aura pour mission d’éliminer Eugène le plus rapidement possible.
Le lendemain, Paglop retrouve la trace d’Eugène. Celui ci est avachi
contre une cabane de chantier, cuvant tranquillement son litre et demi
de gros rouge, Paglop en profite : il se transforme en lance flamme
et grille Eugène jusqu’aux os, il dépose à ses côtés un bidon d’essence
vide afin de faire croire à un suicide puis regagne tranquillement sa
planque.
Cependant le crime a eu un témoin : Tristan Léonard, ingénieur commercial
qui, regardant par hasard par la fenêtre de son bureau, a aperçu Paglop
au moment ou celui ci franchissait le grillage du chantier. Intrigué
il a vu le démon se diriger vers la cabane se tenant à l’angle du chantier
( voir plan ). Cependant la cabane lui cacha le plus gros de la scène,
lui permettant juste de voir cet étrange individu cracher des flammes
par la bouche, le laissant dans l’ignorance de la présence et de la
mort par excès de chaleur du clochard. Particulièrement rationnel, Tristan
pensa avoir mal vu et arriva à la conclusion que l’individu devait avoir
un briquet particulièrement mal réglé. Lorsque que Tristan quitta son
travail il avait oublié l’incident mais son subconscient, lui, continua
son enquête...
Tristan a une épouse charmante et pour cause : Elsa est un ange de Blandine
( et très jolie, ce qui ne gâche rien ).
Or cette nuit là, Tristan a des cauchemars et Elsa, qui est encore éveillée,
sonde son esprit et reçoit un choc : son mari rêve qu’un démon rougeoyant
et crachant des flammes le poursuit. Malgré ses pouvoirs Elsa n’arrive
pas à déterminer la cause de ces cauchemars et se contente de d’utiliser
son pouvoir de rêve divin sur Tristan. Le lendemain matin, après le
départ de son mari pour un voyage d’affaire, elle appelle Notre-Dame...
Le lendemain ( samedi 31 ) : Le corps d’Eugène est retrouvé par des
gamins. L’enquête, menée à la va-vite par un inspecteur débordé, conclut
au suicide du clochard.
Lundi 2 février - 11h23 : les PJs sont dépêchés sur place et l’ange
de Blandine leur explique la situation. A eux de jouer...
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Les lieux
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L’immeuble où travaille Tristan :
C’est un immeuble rénové, côtoyé par des bâtiments condamnés, en plein
centre ville. Le bureau de Tristan donne sur un terrain vague transformé
en chantier. Les ouvriers ne se manifesteront pas pendant ce scénario
pour cause de grève ( ce qui explique que le meurtre ait pu avoir lieu
le jour et pendant des horaires de travail ). Le bureau de Tristan est
situé tout au bout du bâtiment, lui donnant ainsi un angle de vue unique
lui permettant de voir une partie du meurtre.
L’ambiance à l’interieur du bâtiment est très feutrée : moquette épaisse,
plantes vertes partout, secrétaires distinguées et souriantes, bref
un bel aquarium pour une carrière sans histoire. Les personnes rencontrées
s’accorderont pour dire que Tristan est un homme sans histoires, travailleur,
et sans lubies particulières.
Si les personnages se mettent à parler à tort et à travers d’anges ou
de démons, ils pourraient bien tomber sur un os : la société comprend
dans ses rangs un expert comptable assez particulier : Serge Levin,
démon de Mammon de son état. Bien entendu, Serge ignore tout des manigances
d’Anathème et, sa paranoïa naturelle prenant le dessus, il croira que
les personnages sont à sa recherche.
Serge a bien sûr de bonnes raisons : cela fait cinq ans qu’il truande
les comptes de la société en se remplissant les poches. A vous, cher
MJ de gérer ce nouveau personnage.
Les locaux de PlaGratos :
Ces locaux, prêtés par la mairie, comprennent six pièces :
- La salle d’accueil et de restauration : C’est ici que les repas sont fournis, ils peuvent
être emportés dans des sachets de papier ou consommés sur place, la
salle comprenant une dizaine de tables de 10 personnes. Les repas
sont distribués par des bénévoles, Anathème se joignant parfois à
eux afin de rendre sa couverture crédible.
- Les bureaux : au nombre de deux, celui de Simon Levant ( alias Anachiel ) et celui
Patrick Melliès ( alias Anathème ). Simon Levant est dans son bureau
la plupart du temps, occupé à la paperasserie. Il est aidé de Raymonde
Legras, sa secrétaire, une grosse fille d’une trentaine d’année, gentille
mais boutonneuse et pas très maligne. Le bureau d’Anathème est inoccupé
la plupart du temps, il comprend un bureau, une chaise et un ordinateur.
Lorsque les bureaux sont inoccupés, ils sont fermés à clé.
- Les cuisines : trois cuisinières s’affairent aux heures des repas, faisant cuire
des dizaines de kilos de nouilles, des quintaux de cassoulets et de
soupe aux poireaux. Les cuisinières sont des bénévoles et ne sont
présentes que de 11h à 13h, puis de 19h30 à 21h30.
- La réception des marchandises et la réserve : la réserve comporte une grande porte
donnant sur la rue. C’est ici que les camions de marchandises viennent
déposer la marchandise ( qu’Antoine Lejoint alias Zappuduc doit décharger
puis ranger ). Pour des raisons de commodités, la réserve jouxte les
cuisines.
- Le débarras/vestiaire : Comme son nom l’indique, cette pièce permet le stockage des serpillières,
balais, produits d’entretiens etc... Une petite place à été ménagée
afin de permettre aux bénévoles de poser leurs affaires et éventuellement
leurs permettre de se changer.
La planque de Paglop :
La planque de Paglop se situe dans un quartier voisin de celui où officie
son patron, au troisième étage d’un immeuble condamné. Il ne dispose
que d’une installation sommaire, afin de pouvoir s’échapper sur le champ,
à savoir : un matelas moisi, un brasero, des livres pornos volés à la
librairie voisine, un petit stock de boîtes de conserves et un litron
de gros rouge.
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Investigation
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Comment faire le lien entre les cauchemars de Tristan et le meurtre d’Eugène ?
Si les joueurs ont la bonne idée de se rendre au bureau de Tristan,
ils pourront apercevoir, par la fenêtre, un policier en uniforme en
train de faire les cents pas devant la cabane de chantier encore entourée
par des rubans de scellés. Si les personnages ne pensent pas à regarder
par les fenêtres faites discuter entre eux des employés au sujet du
meurtre.
Si les personnages ne se rendent pas au bureau, un article du journal
local relatant le « suicide » pourrait bien leurs mettre la puce à l’oreille
: n’importe quel plan de la ville pourra leur indiquer que le meurtre
s’est déroulé à deux pas de l’immeuble ou travaille Tristan.
Que peuvent apprendre les personnages au sujet du meurtre ?
Sur le lieu du meurtre :
Nos anges peuvent interroger le planton du chantier, il se gèle tout
seul dans son terrain vague, il sera donc ravi de répondre à leurs questions.
Il leur révélera après quelques minutes que l’inspecteur chargé de l’enquête
et le médecin légiste ont eu un diffèrent à propos du suicide, il ne
sait pas exactement quoi.
Les joueurs pourront également voir la trace noirâtre laissée par le
jet de flammes, autant sur le sol que sur la paroi de la cabane.
A la morgue :
Si les joueurs s’y rendent, ils pourront rencontrer le médecin ayant
fait l’autopsie d’Eugène. Heureux de se confier à quelqu’un René Langevin,
le médecin légiste, leur dévoilera sa découverte : Le suicidé ne possédait
même pas un briquet !. René a bien essayé de le dire à l’inspecteur,
mais celui-ci l’a renvoyé à ses cadavres.
A partir de ce moment l’intervention des forces démoniaques ne devrait
plus faire de doute pour les PJs.
La bande de gamins : Ces enfants, au nombre de 4 ( 3 garçons et une fille )
ne peuvent que décrire vaguement ce qu’ils ont vu, à ce niveau, leur
témoignage n ‘apportera rien. Cependant si on leurs demande si ils n’ont
pas vu des individus suspects Jocelyne, jeune fille d’environ 10 ans,
se rappellera d’un « monsieur au crâne rasé à l’air méchant qui traîne
dans le quartier ». Si l’un des personnages réussit à lire dans ses
pensées, il obtiendra un portrait quasi parfait de Paglop.
L’inspecteur : Il refuse de recevoir les joueurs. Seul des relations dans la
police peuvent permettre de le rencontrer. L'inspecteur est le modèle
du flic borné : pour lui c’est un suicide, un point c’est tout.
Comment faire le lien entre le meurtre et PlaGratos ?
Retrouver et suivre Paglop : C’est risqué mais si les PJs s’y prennent bien,
Paglop peut effectivement les mener à PlaGratos. Chaque jour Paglop
téléphone à Anathème afin de faire le point et de recevoir ses ordres,
il passe tous ses coups de fils à la même cabine publique à heures fixes
; les personnages peuvent donc dissimuler un magnétophone ( ou quelque
chose d’approchant ) à l’interieur de cette cabine.
Cependant, si les personnages agissent comme des bœufs, Paglop se fera
un plaisir de les éliminer et surtout Anathème sera mis au courant et
sera donc sur ses gardes.
A noter que la limitation de Paglop le poussant à la violence, ils retrouveront
facilement sa trace à partir du mercredi 4.
Interroger les habitants du quartier à propos d’Eugène : La plupart des gens
diront qu’ils avaient l’habitude de le voir faire leurs poubelles, qu’ils
ne savent pas ou habitait le malheureux ( et pour cause : il ne passait
pas deux nuits au même endroit ) et qu’il allait prendre ses repas au
centre PlaGratos ( nous y voilà !).
Comment découvrir les dessous de l’affaire.
Fouiller les bureaux : A priori, les personnages ne devraient pas avoir immédiatement
de soupçons concernant Anathème ( sauf si ils ont surpris une conversation
entre Anathème et Paglop ), aussi sont ils susceptibles de fouiller
les deux bureaux.
Si les personnages effectuent la fouille de jour : Le bureau de Simon
Levant est continuellement occupé et contigu à celui d’Anathème, le
moindre bruit peut donc alerter Simon. De plus les portes des bureaux
s’ouvrent sur la salle de distribution des repas, crocheter une serrure
sans se faire remarquer est donc assez périlleux. En cas de réussite,
lancez 1d6 pour chaque tranche de 10 minutes passée dans le bureau d’Anathème.
Sur un 1, celui ci revient à son bureau et les surprend. Dans ce dernier
cas, Anathème appelle à son secours quelques gros bras humains afin
d’éjecter les PJs ( une fois seul, il appellera Paglop pour une mission
de « nettoyage »).
Si ils attendent la tombée de la nuit et le départ du personnel : Là,
c’est carrément du gâteau, il n’y a personne ( sauf si les joueurs ont
agis comme des débiles, dans ce cas vous pouvez prévoir un comité d’accueil
). Au bout de quelques minutes ( jet de crochetage « facile », sinon
des traces d’effraction demeureront ), les joueurs peuvent entrer dans
les fameux bureaux :
- Le bureau de Simon Levant recèle des choses rigolotes, mais rien à voir avec la
mission en cours : Sur un jet de perception réussi ( difficile ),
les personnages découvrent, scotché sous le bureau, une grosse enveloppe
à bulles contenant des photos... Ce sont celles de Simon et de sa
secrétaire dans des positions affriolantes ( il est pas dégoûté le
gars... ). Si le groupe comporte un ange de Dominique, il devrait
se régaler d’avance du rapport que cette découverte peut occasionner.
La pièce ne contient rien d’autre de particulier.
- Le bureau de Patrick Melliès : C’est là que les personnages apprendront vraiment
de quoi il retourne. Si les personnages cherchent sur le micro-ordinateur
d’Anathème, ils trouveront une série de fichiers très bien cryptés
: seul un jet d’informatique ( très difficile ) peut permettre de
les déplomber. En cas d’échec, les personnages ont encore la possibilité
de faire appel à leur contact qui dans un délai de 4d6 heures leur
fournira les fichiers décryptés ( seul désavantage : le temps, n’oubliez
pas que celui joue en leur défaveur ).
Les fameux fichiers contiennent tout un tas de formule genre : C2H2O3N8H4
Si les joueurs ont quelques notions de chimie, ils en déduiront qu’il
s’agit de formules chimiques ( à défaut, un petit jet de chimie ( facile
) ou la présence d’un ange de Jean leur permettra de les mettre sur
la voie ).
Ils peuvent maintenant confier ces résultats à leur contact qui leurs
fournira les renseignements suivants : ces formules décrivent une molécule
d’un poison violent, dont les principales caractéristiques sont qu’il
se déclenche 2 heures après avoir été absorbé et que les victimes voient
leurs corps gonfler, se couvrir de taches violettes pour finalement
éclater, sympa non ?
A partir de ce
moment, les personnages ont tous les éléments nécessaires pour comprendre
ce qui va se passer : c’est maintenant à eux de jouer.
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Suite et fin
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Arrêter l’Opération Blanche Neige
Alerter les médias : mauvais plan, cela ferait le jeu des forces du mal, en
plus Anathème n’aurait aucun mal à faire disparaître les preuves l’accablant.
C’est ( au minimum ) la limitation assurée.
Alerter les flics : « Monsieur l’agent, le sous directeur du centre PlaGratos
veut empoisonner des centaines de personnes, il faut faire quelque chose
! ». Là les joueurs ont toutes les chances de finir à l’asile.
S’allier à Anachiel : Les personnages peuvent s’allier à Anachiel en lui prouvant
la culpabilité de Patrick Melliès ( par exemple en lui montrant le contenu
des fichiers de l’ordinateur d’Anathème ) ou en le faisant chanter avec
les photos trouvées dans son bureau.
Buter les démons : En fait, ce n’est pas la plus mauvaise des méthodes, le tout c’est
que les personnages réussissent à trouver un plan qui permette une certaine
discrétion.
Autre solution : Si les personnages trouvent une solution valable, pas de problème
! Simplement, il faut qu’ils songent au fait que si Anathème n’est pas
mis hors d’état de nuire, il n’hésitera pas une seconde à recommencer
ailleurs.
Chronologie des événements :
Mardi 27 Janvier 1998 : Eugène Tique voit Antoine Lejoint verser quelque chose dans
une marmite de flageolets. Anathème ordonne à Paglop de l’éliminer.
Mercredi 28 - 10h23 : Paglop élimine Eugène, Tristan est témoin
du meurtre.
Jeudi 29 - 01h03 : Elsa, la femme de Tristan, intriguée par le
cauchemar de Tristan décide d’appeler les forces du bien à la rescousse.
Vendredi 30 - 8h00 : Tristan part en voyage d’affaire pour une
semaine.
Le même jour - 12h17 : Coup de fil à Notre Dame
Samedi 31 - 19h21 : Le corps d’Eugène est retrouvé. L’enquête
conclut au suicide.
Lundi 2 - 11h00 : Les PJs sont à pied d’œuvre.
Mercredi 4 : Paglop provoque une bagarre dans un bar et défonce
le crâne d’un jeune homme à lunettes d’un grand coup de boule ( il ne
supporte pas les binoclards ). Le signalement de Paglop est diffusé.
Celui ci, ayant réussi à échapper aux forces de l’ordres, se terre dans
sa planque.
Samedi 7 - 20h00 : Déclenchement de l’Opération Blanche Neige
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Les personnages principaux
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Anachiel, alias Simon Levant, responsable local de PlaGratos
Ange d’Alain de grade 1
| FO |
VO |
AG |
PE |
PR |
AP |
PP |
| 3 |
4 |
5 |
4 |
3 |
3 |
11 |
Pouvoirs : champ de force (1), agilité (1), abondance (2), pas de nourriture, calme (1),
arme à distance bénite.
Talents : discussion(3), baratin(2), savoir faire (4), Anglais (2),
Informatique (1), gestion (2).
Limitations : luxure.
Anachiel prend son travail à cœur, mais sa mégalomanie grandissante le rend hautain
et sur de lui : le local où s’effectue la distribution des repas était
auparavant gardé par deux anges de Laurent or Anachiel les envoya garder
l’entrepôt avec le commentaire suivant : « Nul ne se risquera à porter
atteinte à mes projets sous mes yeux ». Bref Anachiel est complètement
à côté de la plaque.
Si le comportement d’Anachiel est très condescendant envers les anges,
il demeure un trésor d’humanité envers les humains.
Equipement : vêtements de bonne coupe, un Polaroïd, un slip en cuir avec des clous, un agenda
bien rempli et un fusil à canon scié béni.
Zappuduc, alias Antoine Lejoint
démon de Malthus de grade 1
| FO |
VO |
AG |
PE |
PR |
AP |
PP |
| 4 |
3 |
2 |
3 |
4 |
2 |
12 |
Pouvoirs : immunité
aux maladies et aux poisons, infection (3), maladie (1), griffes (2),
éventration (1).
Talents : porter des caisses (2), rire bêtement (1), corps à corps (3),
arme de contact (2).
Limitations : odeur suspecte ( moisi ).
Zappuduc travaille comme manoeuvre, il est employé au déchargement des camions de nourriture
qui arrivent du dépôt situé à l’extérieur de la ville. Anathème préfère
en effet l’éloigner le plus possible des anges tout en le gardant sous
le coude pour le grand jour.
Zappuduc est carrément stupide et s’il ne possédait pas un certain talent
d’empoisonneur, il y’a longtemps qu’Anathème se serait débarrassé de
lui.
Equipement : un bleu de travail, une clé anglaise, un grand mouchoir à carreaux couvert
de mickeys.
Paglop, alias Raymond Lanclot
Démon de Baal de grade 0
| FO |
VO |
AG |
PE |
PR |
AP |
PP |
| 5 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
8 |
Pouvoirs : art de combat (2), feu (3), arme de contact maudite ( hache ).
Talents : zoner les mains dans les poches (1), arme de contact lourde
(2), provoquer des bastons (3), corps à corps (3).
Limitations : besoin de violence.
Petit, râblé, le crâne rasé, Paglop pourrait presque passer pour un ange de Daniel
( mais presque seulement...). C’est une grosse brute qui adore la baston,
en cela il ne se sent pas vraiment à l’aise dans cette mission où il
est relégué au rang de roue de secours. Depuis le meurtre d’Eugène Tique,
il a changé de quartier afin d’assouvir son besoin de violence. Contrairement
à la grande majorité des démons de Baal, Paglop n’est pas complètement
idiot, lors des bagarres qu’il provoque il s’arrange toujours pour que
ses exactions passent pour de banals faits divers.
Equipement : un
jean troué, un opinel, une carte de téléphone et un bandana rouge.
Anathème, alias Patrick Melliès, bras droit de Simon Levant
Démon d’Andromalius de grade 2
| FO |
VO |
AG |
PE |
PR |
AP |
PP |
| 2 |
5 |
2 |
3 |
3 |
3 |
18 |
Pouvoirs : humanité (4), télékinésie (3), détection du bien (1), volonté, lire les pensées
(1), vérité, invisibilité (1), volonté supra normale (1)
Talents : baratin (2), discussion (3), arme de poing (1), savoir faire
(2), logistique (2), comptabilité (3).
Anathème est grand et dégage une grande autorité. C’est un démon très intelligent et d’une
grande efficacité. Personne ne se doute de son identité au sein de PlaGratos
: son pouvoir humanité lui permet de passer inaperçu aux yeux des anges
en place.
Pour Anathème, la réussite de cette mission pourrait bien le propulser
au grade 3. Il fera donc tout ce qui est en son pouvoir pour qu’elle
se déroule au mieux.
Equipement : des vêtements simples mais de bon goût, un stylo Mont Blanc, un petit pistolet.
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Epilogue
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Gloria Alléluia ! C’est le temps des récompenses...
| Anathème mis hors d’état de nuire |
+3 |
| Anathème en fuite ou non démasqué |
-3 |
| Paglop mis en pièces |
+1 |
| Zappuduc réduit en miettes |
+1 |
| L’Opération Blanche Neige a lieu |
Mission échouée, limitation automatique et tapage sur les doigts |
Voilà ! Y’a plus qu’a utiliser le tableau des récompenses page 38.
THE END
Remerciements : Je tiens ici à remercier tous les pingouins, surtout les manchots empereurs de
l’Antarctique, mes amis de toujours.
Ce scénario est né dans l'esprit fertile de Kobal
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