Ze Weapons Compendium, MKIII.02
ANNEXE 3 : "CONTACTS HUMAINS"

God made some men big and some men small, but Sam Colt made them all equal...

(Omer, séparant Bart et Lisa) - "Arrêtez vôtre prise de bec, je sais comment régler ça."
(Marge) - "PAS DE BOXE THAI!"

Petit nota bene : comme pour les blessures par balles, la gravité des lésions dépend au moins autant de leur emplacement que de l'arme employée ; les cutters, tessons & co. infligent des estafilades "inoffensives" mais dissuasives (douleur, saignement), tandis qu'une machette ou une épée frappant le torse ou les membres a peu de chance d'être mortelle. Maintenant, si le susmentionné cutter entaille profondément le cou, ou si la machette vous fracture le crâne ou vous décapite...
Et on laissera à l'imagination les effets du verre brisé sur les yeux, ou de l'acier aiguisé sur les doigts.

Les armes blanches sont en fait des "leviers" qui permettent surtout de toucher plus facilement (allonge, vitesse) les parties vitales de l'adversaire (poids, pointe, tranchant). Historiquement, les plus efficaces ont souvent été celles d'estoc, d'usage facile et aux plaies profondes ; un coutelas roturier (impressionnante lame épaisse, idem Bowie knife, couteau "à sanglier", grand poignard de chasse Buck, marine K-bar/"eul' couteau d' Rambo", trench-knife,...) bien manié était facilement aussi dévastateur qu'une épée réservée aux nobles.

- Les dégâts contondants (*) type marteaux/masses d'armes divisent par 2.
- Les dégâts étourdissants (**) et assommants (***) type batte/matraque xdivisent par 3. Même sans dégâts réels (fractures, lésions foie, rate,...), hématomes et "petits" traumas (cartilages, coupures, dents,...).
- Allonge : Sans tomber dans le simulationnisme, une allonge plus importante devrait permettre de maintenir l'adversaire à distance, tandis qu'une arme plus maniable est un avantage certain au corps à corps ; assumer une taille "abstraite" ("contact", "courte", moyenne" et "longue"), et appliquer au cas par cas.

CORPS A CORPS :

AG OU FO-1, sur le principe que si vous avez "la force de 20 homme dans une main"... (Un talent basé sur l'AG représentera plutôt un adepte des arts martiaux, un talent basé sur la FO le combat de rue "rentre-dedans-comme-une-brute")

Niveau 1 = Self-défense ou quidam chatouilleux du coup de boule ; 2 = pratique sérieuse ou bagarreur confirmé ; 3 = maîtrise plus expérience combat/compétition.

* L'appel de la nature...

Les crochets qui n'étourdissent pas ou les high-kicks (PUIS-2, dégâts max. 4) plus meurtriers qu'une batte sur l'occiput (PUIS+2, /3, dégâts max. 2), bof... N'hésitez pas à rendre les poings/pieds étourdissants (**), ce n'est pas comme si vos PJs/PNJs allaient s'entre-gifler jusqu'à ce que mort s'ensuive, et les coups de tête assommants (*** Cf. "Armes non létales" ou plus bas, +2 PUIS. si casque, le point de dégâts final maximal représentant un nez fracturé).

- Différentes formes de self-défense (ou le simple combat de rue...) augmentent l'efficacité des armes naturelles par l'emploi de "lests" :

Boule de billard, micro-bâton, mini-maglite, pierre, tokken, "tesson" de bouteille plastique, trousseau de clefs... : +1 PUIS** (PUIS +2** objet lourd ou coupant, boule de pétanque, pavé, verre,... Dégâts * si métal, coup-de-poing américain, bottes bouts coqués,...).
Objet pointu ou tranchant : lame de rasoir jetable, stylo-bille, ... : PUIS -3.

- Les dégâts du pouvoir Coup de poing Divin seront au choix **/jet "Facile" ou normaux/"Moyen".
- Pour les facétieux... Arracher les piercing (visage, tétons, plus si affinités) = AG ou CàC "Facile" (Défense normale, "Difficile" si pratiqué en coup de pute ©, comme c'est habituellement le cas), dégâts RU "Douleur" (malus au tour suivant), saignement, mais pas de perte de PdV.

* Manoeuvres...

+1 RU à tous jets FO pour le plus combattant le plus puissant physiquement en cas de différence importante de taille, + bonus FO.

AGRIPPER = Corps à corps, ou AG "Difficile" (Défense : esquive) ; au tour suivant :

- Clef : Corps à corps (Défense : Corps à corps ou FO). Douleur : -1 action/RU.
- Maîtriser : FO/FO (+1 RU par attaquant supp., max +4), +1 niveau de difficulté par jet manqué jusqu'à immobilisation ou évasion. +1au RU si les prises sont appliquées avec un "levier" (matraque, tonfa, lanières, sac plastique...).
- Atteinte physique (briser la nuque, faire tomber le dos sur son genou, se laisser tomber sur la cage thoracique, ou ce qui traverse votre imagination...) : Cible maîtrisée, assommée ou surprise ; Corps à corps "Très Difficile" (Défense : Corps à corps ou FO), dégâts RU
- Casse : Cible maîtrisée, assommée ou surprise ; Corps à corps "Difficile" (Défense : Càc ou FO). - 1 PdV/RU (max. niveau de talent) ; à "0" FO, membre brisé (la victime ne perd que 1 PdV).
- Etrangler : Cible maîtrisée, assommée ou surprise ; Corps à corps "Difficile" (Défense : FO "Très Difficile"), dégâts RU+2** (normaux avec un garrot) toutes les 10 s.

ASSOMMER = Corps à corps "Difficile" (Défense normale) + FO/FO tour suivant ; étranglement sanguin ou approchant (torsion de testicules/"Hara-gedane"...). Incapacité RU x10s.

BOUSCULER = Corps à corps "Facile", ou AG (Défense : esquive) + FO/FO. Le RU indique l'importance de la chute. Pratiquée par de nombreux prédateurs et gros animaux, avant morsure ou éventration.

DESARMER = Corps à corps "Difficile" (Défense normale)+FO/FO tour suivant. Face à une arme tranchante, si le jet de corps à corps est largement manqué ou paré avec brio (cf. R.U. et caprices de Qui-Vous-Savez), l'attaquant se coupe en tentant de désarmer son adversaire [-1 action tour suivant/douleur, pour ceux qui peuvent la ressentir, bien sûr, puis -1 désarmement & possiblement autres manoeuvres/le sang est poisseux et glissant. Oh, et gare aux test ADN de la police scientifique...]

PROJETER = Corps à corps, ou AG "Difficile" (Défense : CàC ou esquive) + Conflit réel Càc. Dégâts RU***

*Manoeuvres, deuzio : Arts martiaux...

Là encore, personnalisation, pas simulationnisme. On assumera que tous se valent au final, mais en différenciant arbitrairement arts "souples", "durs" et "mixtes". Les techniques non enseignées ne bénéficient pas du bonus de PUIS à 3+ et se font à (-1 niveau) de talent, sans pouvoir dépasser 2 (1 sans expérience réelle, 3 pour les bourrins à 4+).

On notera le nom du style à la place de "Corps à corps", plus, si besoin est, un second talent pour ces techniques : "Bagarre", "Bonne grosse baston", "Lutte", "N'importe quoi-confus", "Van Damme, je lui ai déchiré sa mère dans ce bar !" (le choix des journalistes sportifs australiens jaloux),...

"SOUPLE" = Aïkido, judo, lutte libre, sumo,...
Pas de coups. Manoeuvres un niveau de difficulté plus facile (Désarmer : CàC + FO "Facile" ; clef "Facile",... Option "feintes" très efficace). +1 au RU pour les projections au lieu de +1 PUIS au niveau 3 ; peut remplacer la FO en combat si plus élevé. Les styles purement artistiques ou sportifs peuvent être traités comme des talents "background" gratuits et n'ont pas de bonus pour les manoeuvres les plus agressives..

"DUR"= boxe, boxe française, boxe américaine, boxe thaï, kick-boxing, karaté ...
Pas de manoeuvres ; les "maîtres" (3+) peuvent infliger des dégâts normaux ("difficile") ; différents bonus, comme vous le sentez, surtout si vous vous pratiquez... :
   * boxe [pas de coup de pied ; poing PUIS-2 ; peut remplacer Esquive, avec +1 RU à mains nues] ;
   boxe française [+1 RU esquive à mains nues] ; boxe thaï [coup de pied PUIS-1] ;
   * boxe américaine [pas de bonus PUIS pour les coups de pied ; poing PUIS-2 ; peut remplacer Esquive] ;
   * kick-boxing [+1 RU parade à mains nues] ; TKD [+1 PRE coup de pied] ;
   * karaté [jets un niveau plus facile pour résister aux manoeuvres]
 

"MIXTE"= Jeet Kune do, jiu-jitsu, karaté okinawa, penjak silat, wing chun, connaissance plusieurs styles, ...
Règles normales ; les "maîtres" (3+) peuvent infliger des dégâts normaux ("difficile").  Les systèmes d'autodéfense modernes, close-combat, combato, hapkido, krav-maga, sambo,... offrent en outre des manoeuvres contre les armes à feu.

- Inspi INS/MV "kung fu (ou plutôt karaté d'okinawa Shoryn-Ryu, principalement) vs. démons" bien larguée : comics book "The Badger" (Capital, First, Dark Horse puis Image), scénarisé par Mike Baron, chantre de l'anti-PC qui a depuis sombré dans l'apologie des milices [également co-créateur de "Nexus", meilleure série 80's et véritable ode à la peine de mort. La citation de Fearing plus haut vient d'ailleurs du team-up avec le Badger (#5) ; les poètes sociaux ricains et bibi...].
   Pour les ignorants, le personnage principal, Norbert Sykes, est un plouc du Wisconsin viêt-vet, passé maître dans les arts martiaux et, malheureusement pour ceux qui croisent sa route, atteint d'un syndrome de personnalités multiples : chien méchant, militant black panther, légionnaire français pervers, architecte gay, fillette, femme au foyer, et super-héros parlant aux animaux chargé "d'ouvrir sa gueule et de botter des culs" par Dieu (une femelle blaireau géante).
   Mon tout réside dans un manoir, comme garde du corps/homme de main d'un druide celtique d'époque reconverti dans les "affaires" avec ceux d'en bas, gagne des championnats d'ultimate fighting en Enfer, se castagne avec des survivalistes, des routiers, des flics de Chicago, des bikers, des employés de fast-food, ... Et appelle tout le monde "Larry" (d'après son beau père, qui l'enculait enfant dans la grange). Souvent assez nul, mais marrant. "Stadium Deus", quelqu'un?

*Manoeuvres, tertio : Karaté vs. 9mm...

Présuppose un minimum d'entraînement (Cac & Arme de poing 1+), une sacrée confiance en soi et un pistolero tenant en joue au contact ou bras tendu.

DEFENSIF= barillet (.38 de Jack Ruby) ou culasse bloquée, pouce devant le chien ("Hana Bi") ou index entre la détente et le pontet,...  Conflit réel CàC/Arme de poing à la place de l'esquive, incapacité jusqu'à réaction du tireur.

OFFENSIF= Càc "Difficile" (Défense normale) pour empoigner + FO/FO pour dévier le tir. Tour suivant : Frapper (un puncheur a plus de "puissance d'arrêt" qu'un pistolet) ; désarmer (FO/FO) ; Retourner (Arme de poing "Difficile", propriétaire ou cible proche ; un policier US tué sur six l'est par son arme) ; sécuriser (PR, sûreté mise, chargeur éjecté...). Il est aussi possible de distraire le tireur en lui lançant clefs, monnaie ou chapeau au visage  ("Lancer", défense "esquive" ; VO ou malus= RU).

ARME DE CONTACT LEGERE :

AG-1, Défense & parade comme au corps à corps.

Permet de se battre avec une arme ou objet de moins de 30cm :

Black-jack/PUIS+0***,
bouteille ou tesson/PUIS-1 à +0** ou -3 à -2,
canif, coupe-papier, couteau suisse, couteau de poche,.../PUIS-2,
couteau papillon, cran d'arrêt, grand canif ("corse", "douk-douk", "laguiole", "opinel",...)/PUIS-1,
ceinturon/PUIS-1** souple,
cutter/PUIS-2,
pic à glace/PUIS-1 & PRE+1,
rasoir/PUIS-1 & PRE+1,...),

l'idée étant de faciliter le "défaut", tout en différenciant combat de rue et escrime exotique. Pas nécessairement le talent de combat le plus utile, mais pourquoi pas?

Certaines de ces armes sont également utilisables avec "Arme de contact" ('lourdes', peuvent alors parer comme avec ce talent : chaîne de moto/PUIS+1** souple & PRE-1, clef à mollette/PUIS+0*, matraque télescopiques/PUIS-1**, petit marteau/PUIS+1* & PRE-1, poignard/PUIS+0,...) mais ce talent couvre aussi une gamme de "connaissances" spécialisées, ex. : lames de rasoirs jetables dissimulées sous la langue durant une longue période ["as seen on TV" : vieux documentaire droits communs israéliens avec automutilation et lames cicatrisées sous la peau... Idem Japon, si l'on en croit les "Invisibles"], confection d'armes improvisées (couvercles de conserves, brosse à dents aiguisée, éclats de métal emmanchés),...

ARME DE CONTACT :

AG OU FO-2, même raisonnement que "Corps à corps". Tout le reste étant égal, en face de quel psychopathe-à-machette auriez-vous le plus la trouille, Christian clavier, ou Kane Hodder (le Jason le plus connu, 2m03, 140kg, bras veineux ) ?

ET

ARME DE CONTACT LOURDE :

FO-3.

Toute attaque avec ces talents contre un adversaire désarmé est considéré comme "Facile", à nouveau en raison de l'effet "levier". Injuste, mais fallait pas venir les mains vides...

ARME PAR DESTINATION

Batte de base-ball, de cricket, gourdin ou manche de pioche (PUIS+1**, +2** à 2 mains),
bâton, canne, queue de billard
(PUIS+0**),
canne plombée
(PUIS+0*),
chaîne antivol
(PUIS+1* souple, PRE-1),
coutelas
(PUIS+1, PRE+1),
cric
(PUIS+0*, PRE-1),
fer à béton
(PUIS+2*, PRE-2),
épieu
(PUIS+0, +2 charge),
hache
(PUIS+1),
machette
(PUIS+1 pour les petites de jardinage ou de jungle, PUIS+2 pour les grandes machettes agricoles),
maglite
(PUIS+1**),
marteau
(PUIS+2*, PRE-1),
piolet
(PUIS+1, PRE-1),
tuyau
(PUIS+1*),...

"LOURDES" =>
Barre de fer ou pied de biche
(PUIS+2* & PRE-1),
fourche
(PUIS+0, PRE-1),
hache d'incendie ou hachoir
(PUIS+2, PRE-1),
maillet
(PUIS+3*, PRE-2),
palette
(PUIS+2*, PRE-2),
pelle
(PUIS+2*, PRE-1),
pioche
(PUIS+1, PRE-1),
tronçonneuse
(PUIS+3, PRE-1),...
NB : Masse d'arme (PUIS+4*, PRE-2) ou (PUIS+3*, PRE-1), ou sinon, pas la peine de s'encombrer...

ARME SOUPLE = Généralement peu puissante et/ou précise, mais "fouettage" déstabilisant [parade "Difficile"]. Peuvent agripper.

ASSOMMER = uniquement avec les armes "étourdissantes" (**) et "contondantes" (*). Jet d'attaque "Difficile" ("Moyen" pour les armes "assommantes" [***] ), défense normale. La victime est HS (durée selon vos besoins dramatiques) si elle manque un jet de FO ("Facile"/dégâts 1-2, "Moyen"/3-5, "Difficile"/6-8, "Très Difficile""/9+), et les dégâts finaux sont encore divisés par 2 (soit par 6 pour *** et ** ou par 4 pour *). Si ce jet est réussi, les dégâts sont résolus normalement (la cible peut donc être tuée par le coup destiné à l'assommer. Frapper quelqu'un sur le crâne avec un marteau n'est sans doute pas la meilleure manière de le maîtriser...)
Envisageable à mains nues, coup à la gorge ou au plexus, dans les burnes, uppercut au menton,..., si le MJ l'autorise

A vous de voir si vous acceptez que les règles s'appliquent aux Anges et aux Démons. A priori, elles ne s'appliquent pas aux morts-vivants, cyborgs...

En réalité, assommer est relativement facile ("court-circuit", déplacement/choc cerveau contre boite crânienne), ne pas tuer dans la foulée moins (hématomes intracrâniens). Une fracture, voire un impact de balle, sans perte de connaissance est tout à fait possible, cf. le documentaire "La fusillade de Mole street", où le jeune passant touché lors d'un règlement de compte agonise avec une .22 dans le cerveau, en continuant à mâcher son chewing-gum et à parler machinalement. Au passage, les fusillades entre homeboys semblent être moins chorégraphiées que dans les clips de rap ("je tire en arrière sans regarder en m'enfuyant", "je me planque derrière une vieille",...). [à revoir aussi sur ARTE, "Un crime à Abidjan", 90 mn de snuff-movie hallucinant, qui montre des flics ivoirien arrêter des suspects au p'tit bonheur la chance, et les torturer devant la caméra].

COMBAT AVEC 2 ARMES = Ambidextrie ou entraînement particulier. +1 parade supplémentaire (-1 col.) ou 2 attaques "Difficile" mais sans parades.

DESARMER = Attaque normale (défense normale) + jet "Difficile" ("Moyen" si agrippante). Une arme agrippante peut également désarmer en parade (second jet "Difficile", FO/FO).

REDUIRE LES DEGATS = -1 PUIS par colonne de bonus à l'attaque, max. +3, correspond à une attaque "fouettée" moins efficace (et plus facile à parer avec les règles INS/MV), ou à une volonté délibérée de viser les extrémités souvent associée à certains arts martiaux (escrima, kali,...) ou certaines techniques de self-défense ou de maintien de l'ordre (frappe des zones "osseuses", genou, hanche, poignet,... Pour neutraliser un suspect au tonfa sans - trop - l'abîmer) ; à '0' PdV, le membre est HS, et la cible ne perd que 1 PdV. Envisageable à mains nues, "low kick",...

BOUCLIER :

(AG-2)

Permet de bloquer une attaque au contact (y compris une arme à deux mains) ; cette défense supplémentaire est traitée exactement comme une parade. Une arme à une main utilisée en conjonction peut toujours attaquer (avec le malus listé) et parer, à -1.
Peut sembler obsolète, mais toutes les polices anti-émeutes au monde emploient des boucliers en plexiglas... [sauf "troupes de choc" sud-coréennes & japonaises (sorte de "katana-matraque" à deux mains) ? Lors des manifestations juste avant l'indépendance des pays baltes, les MVD et Spetznaz russes chargeaient avec des pelles de sapeurs...].

  PUIS attaque PUIS blocage PRE Ajustement
Targe -3 ** +2 +0 -0
Petit -2 ** +3 +1 -1
Moyen -2 ** +5 +1 -2  (écu, rond, viking,...)
Grand -1 ** +7 +2 -3  (long, normand,...)
Pavois -- +8 +3 -4

ATTAQUE AU BOUCLIER = Idem combat avec 2 armes ; jet "Difficile", le bouclier ne peut pas bloquer. Dégâts normaux avec une pointe.

BOUSCULER = Bouclier (Défense : esquive) + FO "Facile" Moyen ou Grand/FO. Le bouclier ne peut pas bloquer.

DESARMER = Avec un accessoire idoine (boucle, fente,...) peut également désarmer en blocage (second jet "Difficile, FO/FO").

S'ABRITER = Bouclier Moyen/Grand "Difficile", Pavois "Moyen". Aucune autre action possible. Permet de bénéficier d'une AR égale à la PUIS blocage pour les armes à propulsion musculaire (mais inutilisable avec un javelot planté : tactique des légions romaines), ou d'un "obstacle léger" pour les armes à feu. Et évidemment, il y a les boucliers balistiques modernes...

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