ANNEXE 3
: "CONTACTS HUMAINS" |
|
God made some men big and some men small, but Sam
Colt made them all equal...
(Omer, séparant Bart et Lisa) - "Arrêtez
vôtre prise de bec, je sais comment régler ça."
(Marge) - "PAS DE BOXE THAI!"
|
Petit nota bene : comme pour les blessures par balles, la gravité des
lésions dépend au moins autant de leur emplacement que de l'arme employée ; les cutters,
tessons & co. infligent des estafilades "inoffensives" mais dissuasives
(douleur, saignement), tandis qu'une machette ou une épée frappant le torse ou les
membres a peu de chance d'être mortelle. Maintenant, si le susmentionné cutter entaille
profondément le cou, ou si la machette vous fracture le crâne ou vous décapite...
Et on laissera à l'imagination les effets du verre
brisé sur les yeux, ou de l'acier aiguisé sur les doigts.
Les armes blanches sont en fait des
"leviers" qui permettent surtout de toucher plus facilement (allonge,
vitesse) les parties vitales de l'adversaire (poids, pointe, tranchant).
Historiquement, les plus efficaces ont souvent été celles d'estoc, d'usage facile et aux
plaies profondes ; un coutelas roturier (impressionnante lame épaisse, idem Bowie
knife, couteau "à sanglier", grand poignard de chasse Buck, marine K-bar/"eul' couteau d' Rambo", trench-knife,...) bien manié était
facilement aussi dévastateur qu'une épée réservée aux nobles.
- Les dégâts contondants (*) type marteaux/masses d'armes
divisent par 2.
- Les dégâts étourdissants (**) et assommants (***) type batte/matraque
xdivisent
par 3. Même sans dégâts réels (fractures, lésions foie, rate,...),
hématomes
et "petits" traumas (cartilages, coupures, dents,...).
- Allonge : Sans tomber dans le
simulationnisme, une allonge plus importante devrait permettre de maintenir l'adversaire
à distance, tandis qu'une arme plus maniable est un avantage certain au corps à corps
;
assumer une taille "abstraite" ("contact", "courte",
moyenne" et "longue"), et appliquer au cas par cas.
|
CORPS A CORPS :
AG OU FO-1, sur le principe
que si vous avez "la force de 20 homme dans une main"... (Un talent basé sur
l'AG représentera plutôt un adepte des arts martiaux, un talent basé sur la FO le
combat de rue "rentre-dedans-comme-une-brute")
Niveau 1 = Self-défense ou quidam chatouilleux du
coup de boule ; 2 = pratique sérieuse ou bagarreur confirmé ; 3 = maîtrise plus expérience
combat/compétition.
* L'appel de la nature...
Les crochets qui n'étourdissent pas ou les high-kicks
(PUIS-2, dégâts max. 4) plus meurtriers qu'une batte sur l'occiput (PUIS+2, /3,
dégâts max. 2), bof... N'hésitez pas à rendre les poings/pieds étourdissants
(**),
ce n'est pas comme si vos PJs/PNJs allaient s'entre-gifler jusqu'à ce que mort s'ensuive,
et les coups de tête assommants (*** Cf. "Armes non létales" ou plus bas, +2 PUIS.
si casque, le
point de dégâts final maximal représentant un nez fracturé).
- Différentes formes de self-défense (ou le simple
combat de rue...) augmentent l'efficacité des armes naturelles par l'emploi de
"lests" :
Boule de billard, micro-bâton, mini-maglite, pierre, tokken,
"tesson" de bouteille plastique, trousseau de clefs... : +1 PUIS** (PUIS
+2** objet lourd ou coupant, boule de pétanque, pavé, verre,... Dégâts * si
métal, coup-de-poing américain, bottes bouts coqués,...).
Objet pointu ou tranchant : lame
de rasoir jetable, stylo-bille, ... : PUIS -3.
- Les dégâts du pouvoir Coup de poing Divin seront
au choix **/jet "Facile" ou normaux/"Moyen".
- Pour les facétieux... Arracher les piercing (visage,
tétons, plus si affinités) = AG ou CàC "Facile" (Défense normale,
"Difficile" si pratiqué en coup de pute ©, comme c'est habituellement le cas),
dégâts RU "Douleur" (malus au tour suivant), saignement, mais pas de perte de PdV.
* Manoeuvres...
+1 RU à tous jets FO pour le plus combattant le plus
puissant physiquement en cas de différence importante de taille, + bonus FO.
AGRIPPER = Corps à corps, ou AG
"Difficile" (Défense : esquive) ; au tour suivant :
- Clef : Corps à corps (Défense : Corps à corps ou
FO). Douleur : -1 action/RU.
- Maîtriser : FO/FO (+1 RU par attaquant supp.,
max +4), +1 niveau de difficulté par jet manqué jusqu'à immobilisation ou évasion. +1au
RU si les prises sont appliquées avec un "levier" (matraque, tonfa, lanières,
sac plastique...).
- Atteinte physique (briser la nuque, faire tomber le dos sur son genou, se
laisser tomber sur la cage thoracique, ou ce qui traverse votre
imagination...) : Cible maîtrisée, assommée ou surprise ; Corps à corps "Très
Difficile" (Défense : Corps à corps ou FO), dégâts RU
- Casse : Cible maîtrisée, assommée ou surprise ; Corps à corps
"Difficile" (Défense : Càc ou FO). - 1 PdV/RU (max. niveau de
talent) ; à "0" FO, membre brisé (la victime ne perd que 1 PdV).
- Etrangler : Cible maîtrisée, assommée ou
surprise ; Corps à corps "Difficile" (Défense : FO "Très Difficile"),
dégâts RU+2** (normaux avec un garrot) toutes les 10 s.
ASSOMMER = Corps à corps
"Difficile" (Défense normale) + FO/FO tour suivant ; étranglement sanguin ou
approchant (torsion de testicules/"Hara-gedane"...). Incapacité RU x10s.
BOUSCULER = Corps à corps
"Facile", ou AG (Défense : esquive) + FO/FO. Le RU indique l'importance de la
chute. Pratiquée par de nombreux prédateurs et gros animaux, avant morsure ou
éventration.
DESARMER = Corps à corps
"Difficile" (Défense normale)+FO/FO tour suivant. Face à une arme tranchante, si le jet de corps à corps est largement manqué ou
paré avec brio (cf. R.U. et caprices de Qui-Vous-Savez), l'attaquant se coupe
en tentant de désarmer son adversaire [-1 action tour suivant/douleur, pour
ceux qui peuvent la ressentir, bien sûr, puis -1 désarmement & possiblement
autres manoeuvres/le sang est poisseux et glissant. Oh, et gare aux test ADN
de la police scientifique...]
PROJETER = Corps à corps, ou AG "Difficile" (Défense : CàC ou esquive) + Conflit
réel Càc. Dégâts RU***
*Manoeuvres, deuzio : Arts martiaux...
Là encore, personnalisation, pas simulationnisme. On
assumera que tous se valent au final, mais en différenciant arbitrairement arts
"souples", "durs" et "mixtes". Les techniques non
enseignées ne bénéficient pas du bonus de PUIS à 3+ et se font à (-1 niveau) de
talent, sans pouvoir dépasser 2 (1 sans expérience réelle, 3 pour les bourrins à
4+).
On notera le nom du style à la place de "Corps à corps", plus, si
besoin est, un second talent pour ces techniques : "Bagarre",
"Bonne grosse baston", "Lutte", "N'importe quoi-confus",
"Van Damme, je lui ai déchiré sa mère dans ce bar !" (le choix des
journalistes sportifs australiens jaloux),...
"SOUPLE" = Aïkido, judo,
lutte libre, sumo,...
Pas de coups. Manoeuvres un niveau de difficulté plus facile (Désarmer
: CàC + FO "Facile" ; clef "Facile",... Option "feintes" très
efficace). +1 au RU pour les projections au lieu de +1 PUIS au niveau 3 ; peut remplacer la FO en combat
si plus élevé. Les styles purement artistiques ou sportifs peuvent être traités comme
des talents "background" gratuits et n'ont pas de bonus pour les manoeuvres les
plus agressives..
"DUR"= boxe, boxe française, boxe américaine, boxe thaï, kick-boxing,
karaté ...
Pas de manoeuvres ; les
"maîtres" (3+) peuvent infliger des dégâts normaux ("difficile")
;
différents bonus, comme vous le sentez, surtout si vous vous pratiquez... :
* boxe [pas
de coup de pied ; poing PUIS-2 ; peut remplacer Esquive, avec +1 RU à mains nues]
;
boxe française [+1 RU esquive à mains nues] ; boxe thaï [coup de
pied PUIS-1] ;
* boxe
américaine [pas de bonus PUIS pour les coups de pied ; poing PUIS-2 ; peut remplacer
Esquive] ;
* kick-boxing [+1 RU parade à mains nues] ; TKD [+1 PRE
coup de pied] ;
* karaté [jets un niveau plus facile pour résister aux manoeuvres]
"MIXTE"= Jeet Kune do, jiu-jitsu, karaté okinawa, penjak silat, wing chun,
connaissance plusieurs styles, ...
Règles normales ;
les "maîtres" (3+) peuvent infliger des dégâts normaux ("difficile"). Les systèmes d'autodéfense modernes, close-combat, combato, hapkido,
krav-maga, sambo,... offrent en outre des manoeuvres contre les armes à feu.
- Inspi INS/MV "kung fu (ou
plutôt karaté d'okinawa Shoryn-Ryu, principalement) vs. démons" bien
larguée : comics book "The Badger" (Capital, First, Dark Horse puis
Image), scénarisé par Mike Baron, chantre de l'anti-PC qui a depuis sombré dans
l'apologie des milices [également co-créateur de "Nexus", meilleure
série 80's et véritable ode à la peine de mort. La citation de Fearing plus haut vient
d'ailleurs du team-up avec le Badger (#5) ; les poètes sociaux ricains et bibi...].
Pour les ignorants, le personnage principal,
Norbert Sykes, est un plouc du Wisconsin viêt-vet, passé maître dans les arts martiaux
et, malheureusement pour ceux qui croisent sa route, atteint d'un syndrome de
personnalités multiples : chien méchant, militant black panther, légionnaire français
pervers, architecte gay, fillette, femme au foyer, et super-héros parlant aux animaux
chargé "d'ouvrir sa gueule et de botter des culs" par Dieu (une femelle
blaireau géante).
Mon tout réside dans un manoir, comme garde
du corps/homme de main d'un druide celtique d'époque reconverti dans les
"affaires" avec ceux d'en bas, gagne des championnats d'ultimate fighting en
Enfer, se castagne avec des survivalistes, des routiers, des flics de Chicago, des
bikers, des employés de fast-food, ... Et appelle tout le monde "Larry"
(d'après son beau père, qui l'enculait enfant dans la grange). Souvent assez nul, mais
marrant. "Stadium Deus", quelqu'un?
*Manoeuvres, tertio : Karaté vs. 9mm...
Présuppose un minimum d'entraînement (Cac & Arme de
poing 1+), une sacrée confiance en soi et un pistolero tenant en joue au contact ou
bras tendu.
DEFENSIF= barillet (.38 de Jack
Ruby) ou culasse bloquée, pouce devant le chien ("Hana Bi") ou index
entre la détente et le pontet,... Conflit réel CàC/Arme de poing à la place de
l'esquive, incapacité jusqu'à réaction du tireur.
OFFENSIF= Càc "Difficile" (Défense normale) pour empoigner
+ FO/FO pour dévier le tir. Tour suivant : Frapper (un puncheur a plus
de "puissance d'arrêt" qu'un pistolet) ; désarmer (FO/FO) ; Retourner (Arme de poing "Difficile", propriétaire ou cible
proche ; un policier US tué sur six l'est par son arme) ; sécuriser (PR,
sûreté
mise, chargeur éjecté...). Il est aussi possible de distraire le tireur en lui
lançant clefs, monnaie ou chapeau au visage ("Lancer", défense
"esquive" ; VO ou malus= RU).
|
ARME DE CONTACT LEGERE :
AG-1, Défense & parade comme au
corps à corps.
Permet de se battre avec une arme ou objet de moins de 30cm :
Black-jack/PUIS+0***,
bouteille ou tesson/PUIS-1 à +0** ou -3 à -2,
canif, coupe-papier, couteau
suisse, couteau de poche,.../PUIS-2,
couteau papillon, cran d'arrêt, grand canif
("corse", "douk-douk", "laguiole", "opinel",...)/PUIS-1,
ceinturon/PUIS-1**
souple,
cutter/PUIS-2,
pic à glace/PUIS-1 & PRE+1,
rasoir/PUIS-1 & PRE+1,...),
l'idée étant de faciliter le "défaut", tout en différenciant combat de rue et
escrime exotique. Pas nécessairement le talent de combat le plus utile, mais
pourquoi pas?
Certaines de ces armes sont également utilisables
avec "Arme de contact" ('lourdes', peuvent alors parer comme avec ce talent :
chaîne de moto/PUIS+1** souple & PRE-1, clef à mollette/PUIS+0*, matraque
télescopiques/PUIS-1**, petit marteau/PUIS+1* & PRE-1, poignard/PUIS+0,...)
mais ce talent couvre aussi une gamme de "connaissances" spécialisées, ex. :
lames de rasoirs jetables dissimulées sous la langue durant une longue période ["as seen
on TV" : vieux documentaire droits communs israéliens avec automutilation et lames
cicatrisées sous la peau... Idem Japon, si l'on en croit les "Invisibles"],
confection d'armes improvisées (couvercles de conserves, brosse à dents
aiguisée, éclats de métal emmanchés),...
|
ARME DE CONTACT :
AG OU FO-2, même raisonnement que
"Corps à corps". Tout le reste étant égal, en face de quel
psychopathe-à-machette auriez-vous le plus la trouille, Christian clavier, ou
Kane Hodder (le
Jason le plus connu, 2m03, 140kg, bras veineux ) ?
ET
ARME DE CONTACT LOURDE :
FO-3.
Toute attaque avec ces talents contre un adversaire
désarmé est considéré comme "Facile", à nouveau en raison de l'effet
"levier". Injuste, mais fallait pas venir les mains vides...
ARME PAR DESTINATION
Batte de base-ball, de cricket, gourdin ou
manche de pioche (PUIS+1**, +2** à 2 mains),
bâton, canne, queue de
billard (PUIS+0**),
canne plombée (PUIS+0*),
chaîne antivol
(PUIS+1* souple, PRE-1),
coutelas (PUIS+1, PRE+1),
cric
(PUIS+0*, PRE-1),
fer à béton (PUIS+2*, PRE-2),
épieu (PUIS+0,
+2 charge),
hache (PUIS+1),
machette
(PUIS+1 pour les petites de jardinage ou de jungle, PUIS+2 pour les
grandes machettes agricoles),
maglite (PUIS+1**),
marteau
(PUIS+2*, PRE-1),
piolet (PUIS+1, PRE-1),
tuyau (PUIS+1*),...
"LOURDES" =>
Barre de fer ou pied de biche (PUIS+2* & PRE-1),
fourche (PUIS+0, PRE-1),
hache d'incendie ou hachoir (PUIS+2,
PRE-1),
maillet (PUIS+3*, PRE-2),
palette (PUIS+2*, PRE-2),
pelle (PUIS+2*, PRE-1),
pioche (PUIS+1, PRE-1),
tronçonneuse
(PUIS+3, PRE-1),...
NB : Masse d'arme (PUIS+4*, PRE-2) ou (PUIS+3*,
PRE-1), ou sinon, pas la peine de s'encombrer...
ARME SOUPLE = Généralement peu puissante et/ou précise, mais
"fouettage" déstabilisant [parade "Difficile"]. Peuvent
agripper.
ASSOMMER = uniquement avec les armes "étourdissantes" (**) et
"contondantes" (*). Jet d'attaque "Difficile" ("Moyen" pour les armes
"assommantes" [***] ), défense normale. La victime est HS (durée selon vos
besoins dramatiques) si elle manque un jet de FO ("Facile"/dégâts 1-2,
"Moyen"/3-5, "Difficile"/6-8, "Très Difficile""/9+), et les dégâts finaux sont
encore divisés par 2 (soit par 6 pour *** et ** ou par 4 pour *). Si ce jet
est réussi, les dégâts sont résolus normalement (la cible peut donc être tuée
par le coup destiné à l'assommer. Frapper quelqu'un sur le crâne avec un
marteau n'est sans doute pas la meilleure manière de le maîtriser...)
Envisageable à mains nues, coup à la gorge ou au plexus, dans les burnes,
uppercut au menton,..., si le MJ l'autorise
A vous de voir si vous acceptez que les règles s'appliquent aux Anges et aux
Démons. A priori, elles ne s'appliquent pas aux morts-vivants, cyborgs...
En réalité, assommer est relativement facile ("court-circuit",
déplacement/choc cerveau contre boite crânienne), ne pas tuer dans la foulée
moins (hématomes intracrâniens). Une fracture, voire un impact de balle, sans
perte de connaissance est tout à fait possible, cf. le documentaire "La fusillade
de Mole street", où le jeune passant touché lors d'un règlement de compte
agonise avec une .22 dans le cerveau, en continuant à mâcher son chewing-gum
et à parler machinalement. Au passage, les fusillades entre homeboys semblent
être moins chorégraphiées que dans les clips de rap ("je tire en arrière sans
regarder en m'enfuyant", "je me planque derrière une vieille",...). [à
revoir aussi sur ARTE, "Un crime à Abidjan", 90 mn de snuff-movie
hallucinant, qui montre des flics ivoirien arrêter des suspects au p'tit
bonheur la chance, et les torturer devant la caméra].
COMBAT AVEC 2 ARMES = Ambidextrie ou entraînement particulier. +1
parade supplémentaire (-1 col.) ou 2 attaques "Difficile" mais sans parades.
DESARMER = Attaque normale (défense normale) + jet "Difficile" ("Moyen"
si agrippante). Une arme agrippante peut également désarmer en parade (second
jet "Difficile", FO/FO).
REDUIRE LES DEGATS = -1 PUIS par colonne de bonus à l'attaque, max. +3,
correspond à une attaque "fouettée" moins efficace (et plus facile à parer
avec les règles INS/MV), ou à une volonté délibérée de viser les
extrémités souvent associée à certains arts martiaux (escrima, kali,...)
ou certaines techniques de self-défense ou de maintien de l'ordre (frappe
des zones "osseuses", genou, hanche, poignet,... Pour neutraliser un suspect
au tonfa sans - trop - l'abîmer) ; à '0' PdV, le membre est HS, et la cible
ne perd que 1 PdV. Envisageable à mains nues, "low kick",...
|
BOUCLIER :
(AG-2)
Permet de bloquer une attaque au contact (y compris une arme à
deux mains) ; cette défense supplémentaire est traitée exactement comme une
parade. Une arme à une main utilisée en conjonction peut toujours attaquer (avec
le malus listé) et parer, à -1.
Peut sembler obsolète, mais toutes les polices anti-émeutes au
monde emploient des boucliers en plexiglas... [sauf "troupes de choc"
sud-coréennes & japonaises (sorte de "katana-matraque" à deux mains) ? Lors des
manifestations juste avant l'indépendance des pays baltes, les MVD et Spetznaz
russes chargeaient avec des pelles de sapeurs...].
| |
PUIS attaque |
PUIS blocage |
PRE |
Ajustement |
|
Targe |
-3 ** |
+2 |
+0 |
-0 |
|
Petit |
-2 ** |
+3 |
+1 |
-1 |
|
Moyen |
-2 ** |
+5 |
+1 |
-2 (écu, rond, viking,...) |
|
Grand |
-1 ** |
+7 |
+2 |
-3 (long, normand,...) |
|
Pavois |
-- |
+8 |
+3 |
-4 |
ATTAQUE AU BOUCLIER = Idem combat
avec 2 armes ; jet "Difficile", le bouclier ne peut pas bloquer.
Dégâts
normaux avec une pointe.
BOUSCULER = Bouclier (Défense : esquive) + FO "Facile" Moyen ou
Grand/FO. Le bouclier ne peut pas bloquer.
DESARMER = Avec un accessoire idoine (boucle, fente,...) peut également
désarmer en blocage (second jet "Difficile, FO/FO").
S'ABRITER = Bouclier Moyen/Grand "Difficile",
Pavois "Moyen". Aucune autre action possible. Permet de bénéficier d'une
AR égale à la PUIS blocage pour les armes à propulsion musculaire
(mais inutilisable avec un javelot planté : tactique des légions
romaines), ou d'un "obstacle léger" pour les armes à feu. Et
évidemment, il y a les boucliers balistiques modernes...
|
| Retour au ZWC... |
Retour à la
page des aides INS... |