Ze Weapons Compendium, MKIII.02
"JE SUIS GODZILLA ! TU ES LE JAPON !"

"Tout ce qui est simple est faux.
Tout  ce qui est compliqué est inappliquable."

ARMURES

Les cottes de mailles JDR protègent mal contre les flèches. J'ai lu que le Springfield 1903 developpait 100 fois l'énergie de l'arc indien de base (?). D'où...
  - NB : Les "munitions" prennent en compte la valeur de protection "balles" (x0, 5, x2, ...) [Berlingots Glaser stoppés par une parka, .38 wadcutter par des blousons en cuir, ...].

*Ex : Plaques AR6, AR "balle" 3 => AR9 fléchettes & plastique ; 6/contact, chasse, expansive, explosive, limée, plomb ; 3/blindée ; 1/flèche, perforante. Kevlar AR2, AR "Balle" 4 => AR12/fléchettes & plastique ; 8/expansive, explosive, limée, plomb ; 4/ blindée ; 2/contact, flèche ; 2 ou 1/perforante.

ANCIENNES : Valeur de protection DIVISEE par 2 (unité inférieure) contre les ARMES A FEU [Cf. "pouvoir de perforation casque TTA 300m" FAMAS ; maintenant, casque lourd vs. épée...], "petits" calibres (.22, .25 & .32) et munitions de chasse (chevrotines, grenaille & plombs) exceptés.

*Inclût veste anti-couteaux, bouclier plexiglas ou tenue CRS "robocop" ; les armures naturelles protègent normalement, ne serait-ce que pour emmerder les chasseurs...

MODERNES : Quatre classes de protection ballistique : 1/armor T-Shirt, 2/gilet-flakjacket, 3/+inserts, et 4/plaques Kevlar ™ +inserts céramique (ajust.-2).
AR = classe, x2 ARMES A FEU (+éclats, billes, ...), x1 ARMES BLANCHES, FUTURISTES & POUVOIRS.
  - Classes 1-3 : dommages excédentaires munitions PA-revolvers (sauf perforantes) & chasse "étourdissants" uniquement.
  - Classe 4 : Idem, toutes munitions, sauf perforantes & anti-véhicule (12, 7mm) [mais classe 4 "renforcée" ("5")].
Ce point peut être réservé aux "tenues complètes" (ARx1, 5) type démineur-mitrailleur d'hélico, si Qui-de-droit estime que les vestes sont favorisées par le système "localisation? Non merci !".

*Les gilets de classe 1 & 2 sont ergonomiques et léger (tout est relatif ; ex. : port excessivement inconfortable sous des climats chauds) ; avec un minimum d'expérience - ce sera le cas des serviteurs de bourrins avèrés, certains policiers ou soldats, ... - ne pas tenir compte du -1 à l'AG.
*Efficacité totale contre les armes de poing, partielle contre les fusils d'assaut & PM, et réduite contre les fusils (voire contre-productive, la balle basculant et se fragmentant plus vite).
*La multiplication des "protections ballistiques" sur les champs de bataille, pas uniquement au profit des troupes régulières, conduit les états-majors à plancher sur les projectiles perforants. Le 9x21 SP-1 russe traverse à coup sûr 30 feuilles de kevlar plus 2, 8mm de titanium (classe 3), à 100m. Cette mode du blindage se manifeste également dans le grand banditisme, voire le public quand les gilets sont accessibles, d'où nouveaux matériels (balles APS, fusils 12, 7, ...) pour les unités "tactiques". Alors comme ça, vos Démons de combat se croyaient à l'abri ?..

POUVOIRS & ARMURES STELLA (dont "Kevlar") : Indifférement des règles adoptées (champs de force...), protègent normalement (x1) ; seules les "armures corporelles" sont sensibles aux munitions perforantes.

POUVOIRS & ARMES STELLA (dont "armes à feu") : AR armures anciennes-obstacles /3. L'équivalent des "munitions spéciales" est envisageable (laser "perforant" : AR/9), y compris contre les armures de même "Niveau technologique".

*Les armes antichars ne sont pas conçues pour "traiter" des cibles vivantes : RU 1=>** & AR x1, pas d'explosion (mais peut ricocher...). Elles ne divisent cependant pas leurs dégats finaux comme les munitions perforantes.
*Gadgets basés sur des pouvoirs à distance ("Liber Angelis") : valeur de protection/3. Pour vos blasters, lasers, masers... Cf. "MKIII 1/2" [PP/UP dépensés=sélecteur de tir] et ajustez PUIS, portée & prix (pistolet-PM- carabine-FM-armes lourdes, ... Règles persos plagiées "GURPS", mais l'humanité n'est pas prête). Sinon, sans intervention humaine, s'utilisent comme des pouvoirs (ordinateur, âme liée), avec intervention humaine comme des pouvoirs "ajustés" (visée high tech), et intervention humaine+ talent [coût brouzoufs -20%] comme des armes "classiques" [au jeter, au juger, encombrement, ...]

CADENCE DE FEU (Cdf)

PISTOLET, REVOLVER, SEMI-AUTO= Cdf un tir ou une rafale/tour.

POMPE= Cdf 1 tir/tour.

LEVIER, REVOLVER SA= Cdf 1/2 tours.

CULASSE MOBILE= Cdf 1/3 tours.

*Les armes automatiques utilisent leurs "attaques groupées" en lieu et place des tirs "de neutralisation" ou "de barrage". + Cf. "RAFALES".

TIR DE SUPPRESSION : Tir rapide "au tuer" sur une seule cible, effectué avec une cadence de feu élevée.
 Premier jet difficulté NORMALE, chaque tir successif reçoit un MODIFICATEUR CUMULATIF de +1 niveau de difficulté ("Gros calibres", .357, .41, .44, .45, 10mm Auto, 7, 62N, .30-06, 12, ... Malus supplémentaire -1 col.) jusqu'à "Très difficile", puis 1 col. malus ensuite. Ces modificateurs perdurent de tour en tour, jusqu'à ce qu'un tour soit passé à viser.
    - PA, REVOLVER, SEMI-AUTO = Cdf 3.
    - POMPE = Cdf 2.
    - LEVIER, REVOLVER SA = Cdf 1.
    - CULASSE MOBILE = Cdf 1.
Tous ces tirs sont quasi-simultanés et comptent comme UNE attaque, une sorte de rafale en fait => RU premier jet réussi, +1 PUIS par coup au but supp. (et +1 PUIS finale calibres #, .40 S&W, .45 ACP, .45 colt, ...), une seule esquive.

TIR DE NEUTRALISATION : Tir de "suppression" avec visée sommaire (Premier tir "Difficile", second "Très Difficile, puis 1 col. malus ensuite) et cadence de feu élevée (Idem), sur une cible (Idem) ou un groupe [ATTAQUES GROUPEES (Nombre de tirs -1/+ PUIS), un jet par cible].

TIR DE BARRAGE : Idem "neutralisation", sans aucune visée ("à la libanaise", "Mad Minute", ...), pour effrayer ou distraire ("Très Difficile", malus cumulatif -1 col. par tir supplémentaire, -2 pour les gros calibres), cadence de feu maximale.
   - PA, REVOLVER, SEMI-AUTO = Cdf (Talent+2).
   - POMPE = Cdf (Talent).
   - LEVIER, REVOLVER SA = Cdf (Talent, max.4).
   - CULASSE MOBILE = Cdf (1 ou Talent-3).

*Un tir de "démonstration" uniquement est réglé par un RU approprié ou par une (Cdf+car. associée) : "record"semi-auto d'environ 8 tirs/s, en sachant que la norme est de 1-1, 5 et la cadence de feu pratique (temps d'acquisition de la cible) de 3 /s. au plus.

*"J'me colle contre le mur et PANPANPANPAN!!!" Outre un léger bonus de PUIS, ces règles améliorent notablement les chances de coup au but, de par la multiplication sans frais des attaques. Celà correspond plus ou moins aux faits (Cf. "double-tap" et autres automatismes d'entrainement DA), mais avec des chargeurs inépuisables ou des talents surhumains, les abus sont inévitables. La seule limite est alors le malus cumulatif, faisant qu'après 2-3 tirs ratés ou non, une interruption durant laquelle l'ennemi peut riposter est nécéssaire, afin de retrouver des chances correctes. Gardez aussi à l'esprit qu'il y a peu de différence entre un tir de "suppression"-"neutralisation"- "barrage" ; pour calmer les maniaques de la gâchette, adoptez l'option la plus défavorable au regard de la situation.

COMBAT A DISTANCE

Pour les règles additionnelles qui suivent, les armes magiques sont considérées comme de vulgaires armes classiques (Beuh!...) ; ne concernent ni les pouvoirs d'attaque à distance (Ouarf!!) ni les armes lourdes (mitrailleuse à zone de tir prérèglée, bla-bla, ...), indirectes ou à systèmes de visée sophistiqués (missiles, canons, ...). On se rapportera - c'est pas bien de rapporter - alors aux règles habituelles ("Facile"/Portée, "Moyen"/Portée x2, ...)

MODIFICATEURS : Position élevée +1 ; support stable ("appui souple", "appui obliqu", bipied, ...) +1 ; agenouillé/assis +1 ; couché +1 (plus possible appui ou bipied, et meilleure couverture) ; visée +1 à +3 (Position & visée +5 max) ; "impondérables" : champ de vision, encombrement (flot de zombies dans un couloir, ... Armement maniable moins pénalisé : fusil d'assaut/fusil, carabine ou bullpup-fusil, PM-carabine, ..."Size does matter"), fatigue, instinct de conservation, mouvement, rapport d'échelle (ex. tir de LG sur un groupe), taille des cibles (intrinsèque à la fonction des armes lourdes, de +2 pour une voiture à +5 pour un bâtiment), température, ... -5 à +5.
  - L'ajustement des niveaux de difficulté se fait comme suit : Difficulté d'origine +"Facile"=>-1 niveau de difficulté [Tir neutralisation "Difficile", bout portant "Facile"=>"Moyen"] ; "Moyen"=> - ; "Difficile" =>+1 niveau (ou -1 col. si déja "TD") ; "Très difficile"=>+2 niveaux.

BOUT PORTANT : A priori, aucun changement, les armes courtes étant conçues pour et le "bout portant" des armes longues étant moins de 20m. Condition ordinaire de la plupart des affrontements par armes à feu, de poing notamment [stats FBI : fusillade US standarde = 4, 5 balles/tireur à 2-3m, environ 80% des tirs dans le décor pour la police, 90% pour les criminels, un seul coup au but met fin aux hostilités]. Néanmoins, suivant l'humeur de Qui-vous-savez, peut être considéré comme "Facile", bonus/malus jusqu'à +/-5.

*Toujours d'après ces stats : brèves (quelques secondes, rarement quelques minutes), confuses [GROS avantage aux serviteurs d'Archanges ou de Princes guerriers, Cf. "Combat reflexes" GURPS], précision inférieure à 50% de celle réalisée à l'entrainement, et majorité des combattants touchés par un adversaire indétecté (guerre) ou qui a fait feu inopinément (crime).

    DEGAINER : Holster tir rapide (avec expérience min.) => 1 tour. Bretelle, holster/rabat, poche, ... => AG "Facile", (7-RU) tours.
Tir "au jeter" ou "au juger" uniquement (cf. plus bas), jusqu'à ce qu'un tour soit passé à viser.

*C'est con, mais... Pour qu'une arme puisse tirer, il faut qu'elle soit armée si c'est une SA (un style "cow-boy" permettra de "battre" le chien en dégainant...), qu'il y ait une cartouche engagée dans la chambre, et que la sûreté soit enlevée. Le FBI exige de ses agents qu'ils soient capables de réagir (dégainer-évaluer-tirer) en 2 s., + "vous ne pouvez appartenir aux forces spéciales si vous êtes incapables de réagir en moins de 3 secondes et demie. c'est le temps qu'il faut à un israëlien pour pour atteindre un terroriste situé à 15m. Celui-ci n'aura pas le temps d'amorcer le moindre geste" (interview du réalisateur "B"/"Z" Avi Nesher, qui a lui même tâté du sujet).

DEUX ARMES : -2 col. à chaque tir ("main gauche", sauf entrainement particulier ou ambidextrie). Les "combos" (AKSU-74+BS1, M16A2+KAC, Crossfire, ...), n'appliquent ce malus qu'au deuxième tir, mais on utilisera la portée la plus courte.

SHARSHOOTING : Un RU élevé indique qu'une zone vitale est touchée ; sinon, "masse centrale". Un malus volontaire représente une précision inouie [au hasard à la base du nez ou dans l'oeil droit, n'est-ce pas, Alain?], mais l'attaquant peut tenter de réduire les dégâts (-1/col. malus) en "visant les extrémités".
   Finalement, seuls les talents surnaturels autorisent les facéties filmiques, mais en appliquant les malus correspondants (Cf. "Réduction"), il est possible de cibler telle ou telle partie du corps (cas par cas, mais peu d'Anges ou Démons seront réellement gênés par un kneecapping...)

*Puisqu'on en est au kneecapping, anecdotons que les paramilitaires irlandais de tous poils y avaient fréquemment recours (torture avant l'exécution des traitres, punitions des "antisociaux" et autres droits communs, ...Les tirs à l'arrière du genoux étant censés provoquer des handicaps plus prononcés). Après le désarmement entamé au début des 90's, ils ont continué sur leur lancée,   avec des méthodes artisanales (perceuse genoux et/ou coudes, genoux cassés à coups de parpaings, ...) plus difficilement médicalisables que les bonnes vieilles balles. Le travail à la main, y'a que ça de vrai.

TIR AU JUGER : Tir réflêxe, instinctif ou impromptu (en mouvement, à la bretelle, non dégainée, ...) sur une cible surgissant à courte distance, effectué sans visée. Jet "DIFFICILE", jusqu'à PORTEE OU 30m MAX.

*En tir instinctif, la visée est censée s'effectuer toujours trop bas avec une arme de poing (le M1911 à la réputation de tirer aux pieds de la cible), toujours trop haut avec une arme longue épaulée.

TIR AU JETER : Tir réflêxe sur cible connue, tireur préparé, visée sommaire ; SITUATION BASIQUE des affrontements au cours du jeu, et dans la réalité [stats FBI, sauf "siège", visée réduite, sous-estimation à postériori du nombre de coups tirés] : "MOYEN", jusqu'à PORTEE OU 50m MAX.

*En combat, sans au minimum 1 tour passé à ajuster, Portée ou 30-50m. et jet "Moyen" ("Difficile"/surprise, confusion, ...) au lieu de "Facile". Les armes à feu seront donc plus "flexibles" donc que les pouvoirs (CADENCE DE FEU) mais légèrement moins pratiques, s'agissant d'outils et non de capacités intrinsèques. Un Démon griffes au vent qui fonce vers un groupe d'hommes en armes (chacun son truc) sera allumé "au juger" s'il les surprend, "au jeter" s'ils sont en alerte, et "au poser" s'ils l'ont repéré ("vitesse" peut alors s'avèrer utile...). La difficulté persistera au contact, jusqu'à ce que le tir soit ajusté, la maniabilité pouvant encore jouer en leur défaveur (fusils de précision, FM, ...). A noter que sans un minimum de bon sens dans le déploiement, les balles perdues ne le seront pas pour tout le monde...

TIR AU POSER : Tir ajusté sur cible connue, bonnes conditions (entrainement, épaulée/à deux mains, calée, contrôle respiratoire, ...)et possibilité de viser. Règles habituelles combat à distance.

TIR RAPIDE : Bretelle ou holster adapté. AG "Difficile" ou Talent "Moyen" (+AG avec UM variante) si entrainement spécifique. Un jet réussi permet de tirer intantanément ou de pouvoir viser un tour supp. "Duel" => conflit réél (+cf. "Compacts).

*Possible avec toute arme maniable ; notons pour l'anecdocte que Clyde Barrow (de "Bonnie &...") s'était spécialisé dans le juxtaposé crosse-canons sciés, avec holster+pantalon idoines. Rengainer un pistolet ou un revolver sans regarder peut nécéssiter un nouveau jet (instant "critique" pour de nombreux policiers US frappés par le suspect).

TIR VISE : +1 col. par tour (1 s.) max. +3 et/ou bonus lunette. Chaque tour de feu sur une même cible (lance-flammes, rafales...) ou zone (armes de support, balles traçantes, explosions) compte comme un tour de visée.  Il faut 1 tour de visée pour passer d'un "tir" à l'autre (au juger=>jeter=>posé=> visé, puis 1 s. par +1).

ESQUIVE

RAPPEL ESTHETIQUE... Seuls Batman and superfriends "évitent" les balles ; les autres "se jetent à couvert" comme des employés de bureaux de change en région parisienne.
Evidemment, avec un malus volontaire on esquive pour de bon, imitant à l'occasion les Daredevil ou Wonder Woman de base (Esquive acrobatique, Rebond, ...)...

Ins/Mv ne prétendant pas au "réalisme", cet exploit reste possible, mais sans entrainement ou "expérience du feu", tous les jets sont "Difficile". Les PJs et leurs adversaires potentiels (BAC, gangsters, soldats, ...) remplissant ces conditions, cela ne devrait au final affecter que les civils au sens large (passants malchanceux, petits voyous, policiers, ...), qui auront alors intérêt à plonger et à garder la tête baissée. Comme dans la vraie vie.
-"Conflit réél" : (RU attaque modifiée PRE+décalage éventuel) / (RU esquive+décalage éventuel), RU final+PUIS-AR = dégats attaque réussie. En gros, on compare les "z" des d666 et on ajoute après... Une .22 n'est pas plus "facile" à esquiver qu'une .44.

*Les attaques à aire d'effet et les automatiques qui "arrosent" ajoutent leur PUIS "att. groupées" au RU, rendant l'esquive moins aisée. "On n'aurait pas dû utiliser une grenade américaine, elle n'a tué que les japs."
*Au contact, possibilité de"rompre" : esquive "Facile", mais pas d'attaque pour ce tour.
*PARADE => (RU attaque modifiée PRE+ PUIS+ Bonus FO & décalage) / (RU parade modifiée PRE+PUIS+AR+décalage). En gros, on ajoute tout à chaque jet et on compare les résultats, la différence indiquant les dégats...

     PRODUIT DE SUBSTITUTION : Selon les circonstances, un talent approprié peut remplacer l'esquive (Acrobaties-"surfer" l'onde de choc, Course-assaut frontal 1914-1918, Moto-slalomer un mortier, ... Bref, les gâteries d'actioners), voire l'améliorer (additionner RU), si l'on souhaite obtenir ces gigantesques explosions orangées inoffensives, dans la meilleure tradition des téléfilms allemands M6.

EXPLOSIONS

COPIER/COLLER A l'USAGE DES NULS N°1 (From "Anarchie Divine", de Stéphane Gallay)
- Dynamite : 1 bâton de dynamite cause des dommages de puissance +2 dans un rayon de 2 m. Lorsqu'il y a plus d'un bâton de dynamite dans la charge, elle a alors une puissance de (nombre de bâtons x 2) -1 dans un rayon de (puissance totale) mètres. Un bâton de dynamite coûte 200 FF.  - Exemple : 5 bâtons auront une puissance de [(5 x 2) -1] +9 dans un rayon de 9 m.
- Plastic : la brique de plastic de base fait 250 g. Elle a une puissance de +5 et coûte 500 FF. Deux briques (500 g.) totalisent une puissance de +7, alors qu'avec 4 briques (1 kg.), on arrive à +10. Par kilo supplémentaire au-dessus du premier, rajouter +5 à la puissance (max. +50...). Comme pour la dynamite, une charge de plastic fait des dommages dans un rayon de (puissance totale) m. Si on rajoute mesquinement des trucs qui peuvent faire office de shrapnel (clous, bouts de ferraille) ou un truc incendiaire (essence, phosphore, napalm, etc...), cela augmentera la puissance de l'explosion de 1 (cumulatif) par kilos de cochonneries rajoutés (maximum : 1 kg. de cochonneries pour 2 kg. d'explosifs).

"MECHE COURTE..." : Bouteille de gaz : PUIS(8m/+8**), double l'aire d'effet (max. +8m) en appoint [ex. nationalistes corses] ; grenade artisanale "pipebomb" : idem 1 bâton de dynamite ; Poudre noire, poudre à canon/nitrocellulose, pyrodex, ... : 250g/+0, 500 g/+2, 750g/+3, 1 Kg/+4, par kg/+1 (max.+50), (PUIS, min. 1) m.
- Déflagrations (explosions "lentes")=> dégats **.
- "Thermobariques" => 1/3 AR véhicules et bâtiments non hermétiques ou pressurisés.
- Le rayon d'effet n'est pas limité à 50m, mais devrait croitre moins vite au delà [500 Kg TNT : effet mécanique 150-200m, onde de choc plusieurs Km].
- Pour les attaques à aire d'effet (explosifs, lance flammes, ...), ATTAQUE UNIQUE pour la zone concernée, les RU étant déterminés séparement pour chaque cible ; une Esquive ne sera pas toujours possible (lieu clos, aucune couverture, ...), et on ajoute la PUIS att. groupée au RU avant de le comparer à l'esquive. Pas facile d'éviter une onde de choc.

*Les explosifs "artisanaux" [Ex. : engrais-nitrate d'amonium (94%)+fioul ou kerozène (6%), chlorate+gasoil] s'apparentent à la poudre noire, les "industriels" [détonite, gélinite, titadyne, titanite, TNT, ...] à la dynamite, et les "militaires" [C-1/RDX, C-4, HMX, Nitro-glycérine, Pentrite, PETN, ...] au plastic ; les explosifs "spéciaux" [Fuel-air, thermite, ...] seront plus dévastateurs encore.
*La stabilité ["accidents du travail" ayant endeuillé l'aimable confrérie des artificiers palestiniens attribués à un stock d'explosifs, sabotés par le mossad (11), heureusement, la paix arrive...], l'ignition [choc (nitroglycérine), détonateur ou "pétard d'amorcage" (nitrate d'amonium, plastic), électricité ou mèche (dynamite), flamme vive (poudre), ...] et la mise à feu [Electricité, Electronique, Informatique, Mécanique, Pièges, ...] varient énormément. Les explosifs commerciaux sont fréquemment "marqués" chimiquement pour faciliter les enquêtes ; ceux faits-maison sont relativement simples à concevoir et puissants, mais souvent peu sûrs.
*GENIE MILITAIRE (oxymoron) : A titre indicatif, le matos de choc du génie français d'il y a une dizaine d'années... : "Industriels" : Héxolite (caisse 30Kg, 60 pétards 250g), Tolite armée (caisse 36Kg, 48 pétards 500g, 24 pétards 1Kg ou 5 pétards 5Kg), Tolite fondue (caisse 40Kg, 6 pétards 5Kg métalliques). "Militaires" : Pentrite (caisse 41Kg, 50 pains 500g). + Artifices pyrotechniques (allumeur de mèche lente/boutefeu x10, mèche lente-couronne 15m, détonateur pyrotechnique x10, cordeau détonant-rouleau 30 ou 100m) et électriques (exploseur, contrôleur de circuit, ligne électrique x350m, détonateur électrique x5)

   LE PETIT PATHOLOGISTE ILLUSTRE :

"Blast" (onde supersonique, explosions uniquement), brise les vitres, colle les morceaux de passagers au plafond du métro, dévastateur pour les yeux et l'oreille interne : si le renégat M. Lecornu tremble en désamorçant les mines posées par un ancien pôte de Malphas autour de sa caravane, c'est deux mains arrachées, option "sourd et aveugle". Pas glop, pas glop...

"Souffle", subsonique, endommage le système respiratoire par "surpression", traumas par projection contre des surfaces dures ; déshabille aussi fréquemment les blessés.

"Criblage", éclats intentionnels ou non, gaz brûlants [plus "bonus" : verre, plastique ou peinture fondu, ...]. Ces produits étant toxiques, toute ingestion est à proscrire ; si vous êtes déchiqueté par un attentat et pensez à garder la bouche fermée, vous mourrez en bonne santé...

*Les dynamiteurs les plus tâquins peuvent penser à toutes sortes d'améliorations : ajouts de liquides inflammables (effet "soleil"), détergents industriels (vaporisés lors de l'explosion, nuage asphyxiant qui ajoute à la panique), produits chimiques divers (ex. : acide/ammoniaque+base/javel = gaz corrosif), ...  Si les terroristes du Hamas pensent à enduire leurs roulements à billes de mort-aux rats (généralement strychnine + anticoagulants), vos Démons n'ont pas à se priver.
A confirmer, mais les fameux "clous & boulons" des attentats parisiens de 1995 étaient un os à ronger fictif livré aux journaleux par les enquêteurs pour qu'on leur lâche la grappe (comme les portraits-robots bidons...).

FO MINIMUM ?

Les armes à feu sont aisement maniables par des gens n'entretenant qu'une vague ressemblance avec Arnold, Chuck, Jean-Claude ou Steven : enfants-soldats, lyçéens du Colorado, Pinot simple flic, .... D'où leur succès jamais démenti. Bah. On admettra néanmoins qu'un "canon de poing" est difficile à contôler. Suggestion :

-1 col. par PUIS de base (avant rafale, canon scié, munition, ...) au dessus de FO pour les armes courtes tu  retireras  ET...
-1 col. par PUIS de base au dessus de FO+1 pour les armes longues tu retireras.

   Un PA/revolver en "position de combat", "compensé", avec un "amortisseur de recul", ... Annule 1 pt de malus. Le recul automatique est couvert par différents malus pour les PM (Cf. table) et par une PRE & Portée réduites pour les fusils d'assaut [surtout afin de coller aux car. officielles Pas con, hein?]. Ces malus (rafale longue, PM d'une main, ...  ) peuvent être ignorés à hauteur du bonus FO, VOUS décidez, quelle responsabilité écrasante... [Steven rafalant au MP5 des 2 mains au pas de course : "Difficile"-3...].

*Les armes lourdes sont soit pourvues de Bipied (-2 malus) ou Trépied (pas eud' malus), soit sans recul (lance-roquettes) ou contrôlables (lance-grenade ou lance-flamme : idem fusil de chasse), soit à réserver aux masochistes (grenades à fusil, LRAC "casse-nez", ...)
*Pour les ac(Croc)s de "Rolemaster" : prenez en compte le TALENT ; FO2 => H&K G3A4 (PUIS+3) "arme d'épaule" (malus 0)/crosse pliée ("arme de poing", malus -1) ; Protecta Bulldog (PUIS+3) "arme de poing" épaulé ou non (malus -1), canons sciés 12 (PUIS+4, "arme de poing", (malus -1, +0 à 2 mains, +1 PRE & PUIS en vidant les 2 canons. On assume mieux la portée 3, non?). En gros, votre Ange binoclard FO1 devra viser avec son Maadi Griffin (PUIS+5) tenu à bout de bras (malus-4).
*Le recul est en partie psychologique [appréhension ; études marketing US : .32, recul proche de ses concurrents, plus vendeur femmes & petits gabarits], en partie physique : un canon court sera moins contrôlable (direction plafond, attention les dents), un long produira plus de recul (projectile plus rapide ; à calibre égal, énergie PM >PA 10-20%). Même partiellement "récupéré" par le mécanisme, égal à l'impact sur la cible, et inversement (12). Donc, pas de corps rafalé à 5m sauf si le tireur effectue lui aussi un salto-arrière, pas de voiture stoppée au .44, et le 12 ne fait pas traverser les murs, juste des gros trous qui rendent tout mouru. Aaarg....

GERBES (Lance-flammes, shotgun, Eau Bénite, ...)

Au choix, en évitant quand même de transformer le juxtaposé de grand-papa en arme lourde...
a)  Règles normales d'attaque à distance ("Facile"/Portée, ...), et/ou on ignorera tout ou partie des malus mouvement, dissimulation, taille, ... Au choix de Qui-Vous-Savez et suivant arme, distance, ... Simple, mais de bon goût.
b) PUIS ajoutée au RU attaque (Cf. "ESQUIVE"), comme pour les explosions ; simple, mais illogique : plus la gerbe est dipersée, donc "difficile à esquiver", moins elle occasionne de dégât.
c) Plus compliqué : en cas d'échec, le tireur peut RELANCER son jet d'attaque : malus cumulatif d'un niveau de difficulté jusqu'à "Très difficile" puis -1 col.,   à concurrence soit de son niveau de talent (max. 3), soit du nbre d'attaques groupées, comme vous le sentez. "It's hard to miss with a shotgun."

*Correspond mieux aux effets "rééls" des shotguns, censés être le top du combat rapproché, chaque cartouche de 12 offrant la même puissance de feu qu'une rafale de 4-8 9mm, mais multiplie les jets et augmente les chances de succès, surtout avec les tirs de barrage ou les shotguns autos.
*Les canons des fusils de chasse peuvent être vidés dans le même tour (Tir de suppression) ou simultanément [minimum d'entrainement ou détentes liées fil de fer ; sauf balles => X+1/Y+1, jet unique +1 PRE ("saturation")].

Portées

LONGUE PORTEE La portée effective est relativement restreinte (<300 m, essentiel des blessures <50m) : arme de poing 5-20m, fusil de chasse 50-70m+, PM 100m, fusil 100-300m. A contrario, la portée maximale est plus spectaculaire : 250-350m pour les armes de chasse, environ 1 km pour les pistolets/revolvers et 2-3 km+ pour les fusils. On est donc loin du javelot, même si les tirs longue distance sont BEAUCOUP plus délicats dans notre triste monde qu'avec ces règles (matériel, conditions climatiques, ...).

ARMES D'EPAULE, LOURDES & POUVOIRS : "Portée x10, "Très difficile", -1 PUIS (sauf projectiles de chasse & pouvoirs), -1 col. & -1 PUIS par Portée supp. Les fusils d'assaut sont précis à 600m [organes de visées jusqu'à 1000m], les fusils de précision à 700-800m+ [pas de chance pour les civils qui n'aiment pas courir] et les fusils "spéciaux" type AMR à 5000m+. Cependant, au delà de 500m, une lunette est nécéssaire pour viser en tir direct, le temps de visée est quadruplé (4 s. par col., donc) et seul le bonus lunette est pris en compte.
  - La cible ne peut se défendre si elle ignore être attaquée, mais bénéficie de 1d6 RU d'Esquive (-1 culasse mobile, +1 plomb ogival) lorsque les conditions de tir ne sont pas parfaites (intempéries, mouvement, alcool, ...).
  - Mod. +5 à -5, suivant qualité du poste de tir, angle de visée, guetteur, mesures, etc, ... Prévoir gros malus sans entrainement spécifique (militaire, sportif, ...)

*La balle arrive à destination avant la détonation, munitions subsoniques exceptées, contrairement à la péripétie d'un "Nicky Larson". Je sais, je sais.

ARMES DE POING : A priori, difficile (pas de bonus) de viser une cible à plus de 50m. L'unique intérêt d'une lunette, à part la frime, est alors de viser au-delà : +1/tour, +3 max., sans bonus lunette. Une crosse amovible permet le tir jusqu'à Portée x10.

"OOPS, I DID IT AGAIN!"... Les balles ont une fâcheuse tendance à foncer droit devant elles.. [mais Cf."Punisher", divers Seagal, ou BA "Taxi 2" et ses centaines de douilles, sans impacts sur la carrosserie]. A chaque fusillade urbaine, lorsqu'une arme est déchargée en l'air, qu'une cible est ratée [voire atteinte, les 9x19, .44 Mag ou 7, 62M43 s'y prêtant merveilleusement bien], qu'une balle ricoche, ou encore qu'un Bifrons laissé sans surveillance s'approche d'un fusil chargé, un D666 s'impose :

13 OU MOINS, APPELLEZ UNE AMBULANCE...  Dégats normaux, que la victime peut tenter de réduire par l'esquive ; longue distance = -1 PUIS ; à travers un mur = Cf. "OBSTACLES" ; ricochet = dégats/2.

Environnement

"OBSTACLES"...

Quand aux dégats sur un véhicule ou un bâtiment, il faut savoir que tout calibre ayant un MD de +13 ou plus traverse un véhicule non blindé de part en part (pas le moteur) ou une paroi qui n'est pas en béton. Une balle de 30-30 (7, 62x51R, MD+13) traverse sans problème un parpaing (la plupart des pavillons modernes ont des murs de parpaings) ou un poteau télégraphique, ce qui fait une vingtaine de centimètres de bois..."  Courrier 'Trauma', "Chroniques d'outre-monde" N°9.

Voilà pourquoi les cops US s'abritent derrière le bloc moteur, pas les portières, façon série télé...

Lorsque la cible est visible ou localisée (conducteur, "détection", détective dans le yucca), mais abritée, le jet s'effectue avec un malus relatif à la nature de l'obstacle et la déflection résultante, plus le bénéfice éventuel d'une AR ; le bon sens s'applique quant à la possibilité de traverser telle ou telle barrière. Une cible totalement protégée est impossible à attaquer directement (zone exposée : malus Cf. "Réduction").
  - Malus x0, 5  pour les automatiques qui "arrosent" la cible (PUIS att. groupée).
  - AR modifiée par le type de munition (FMJ x1, Dum-dum x2, ...).
  - Les projectiles à propulsion musculaire peuvent avoir une capacité de pénétration surprenante (arc long ou arbalète, surtout avec des têtes adaptées) mais sont normalement inaptes à attaquer des cibles abritées [Les indiens de la forêt amazonienne réservent l'arc à la pêche, et ont développé la sarbacane pour la chasse ou la guerre, les dards transperçant le feuillage sans dévier].

*Ceçi n'est pas (simplement) pretexte à l'élimination des facheux à travers les cloisons d'avions (Magnum Force), mais simplement un rappel de quelques évidences. Le tout reste très théorique et aléatoire, le concerto GIA/GIGN pour Kalashnikov-FAMAS, aéroport Marseilles-Marignane, décembre 1994, ayant duré 22 mn dans le théatre restreint d'un airbus A-300, "pouvoir de pénétration" ou pas.

*Perforation d'une balle blindée de 7, 5mm = 3mm acier à 400m ; 12, 7= 20mm à 400m ; 5, 56N "M995-AP" perforante= 12mm à 100m. 15, 2mm Steyr AMR= 35mm blindage à 1000m ; 20mm : 30cm béton ; 5, 56N à "pénétration améliorée" : 10mm tôle à 100m.

*Tests police US : surpénétration calibres courants (9mm, .357, .40, ...) => 2 murs intérieurs pavillon+ 1 mur extérieur + 1 mur adjacent... [les têtes creuses se remplissant et ne s'étalant plus après le 1er mur intérieur]. Chevrôtine 0 cal. 12 => 1 mur intérieur.

*L'énergie requise pour traverser l'obstacle est inversement proportionnelle à la taille et la  vélocité du projectile, les calibres "lourds et lents" devant en quelque sorte "forcer" pour se frayer un passage, tout en restant susceptibles de causer plus de dommages par la suite ; la "doctrine" des SWAT US préconise le 7, 62N FMJ pour "engager" efficacement une cible motorisée (le bloc moteur ou les armatures structurelles offrant même alors une protection viable).

* Dégats aux objets limités à un bête trou, l'onde de choc pouvant toutefois "exploser" un medium sensible [ou pas : vitre transpercée sans se briser]. Les plombs de chasse groupés ont des effets importants [utilisation annexe police: destruction serrures. Pratique si on perd ses clefs], mais une pénétration réduite  [chevrotine 0 : 50% de perforation d'une tôle 1,5mm à 35m].

OBSTACLES LEGERS : Malus 0 à -2 Col., AR 1 à 4.
Bouclier= -0/AR1 ; briques= -4/AR4 ; bouclier plexiglas= -1/AR1 ; carrosserie= -2/AR1-3 ; ' '  épaisse (camion, ...)= -2/AR4 ; meuble= -1/AR1-2 ; mur de pavillon= -2/AR2 ;  parebrise = -1/AR1 ; porte= 0/AR1 ; porte coupe-feu= -1/AR2 ; porte d'ascenseur= -2/AR2 ; végétation dense= -2/AR0, ...

*ARME DE POING => Malus et AR x1.
*ARME DE POING "MAGNUM" (PUIS 2+) & FUSIL PETIT CALIBRE (<6mm, plus de .30C) => Malus x1, AR/2.
*FUSIL ou POUVOIR  => Malus & AR/2 ou 3 (Cf. ARMURE).

OBSTACLES LOURDS : Malus -1 à -5, AR> 4.
Béton= malus-4/AR4 ; béton armé (construction en dur typique)= -4/AR8 ; bloc moteur= -5/10 ; bouclier ballistique= -4/AR10 (20 kg, mine de rien) ; carrosserie blindée (VBL, voiture "VIP", ...)= -5/AR12 ; sac de sable= -4/AR10 ; VAB= -5/AR20 ;...

*ARME DE POING=> Impuissantes, sauf munitions perforantes. Ricochets particulièrement dangereux en espace confiné [Intentionnels (milieu soutterrain, combat urbain, plombs de chasse ricochés sous véhicules) = "Très Difficile", dégats x0, 5].
*"MAGNUM" & FUSIL PETIT CAL. => Malus et AR x1.
*FUSIL ou POUVOIR  => Malus x1, AR/2 ou 3 si raisonnablement susceptible d'être transpercé (baril, muret, ...), x1 sinon (palier d'escalier, sacs de sable, verre pare-balles, ...)

TIR AVEUGLE : Difficulté selon distance, estimation de la cible et volume de feu : de 13- (coup de fusil au hasard sur un bruit suspect au loin, on est jamais assez prudent) à "Facile" (rafale au contact à travers la porte des chiottes)

VENT VIOLENT :  -0 à -5 au delà de Portée, les gros calibre de fusil à haute vélocité étant les moins affectés.

VISIBILITE : Brouillard, neige, nuit, pluie, ... -0 à -5. Obscurité = -1 à -5, réduit pour les Anges/Démons/familiers (non limités aux 5 sens de l'hôte, cf. les malchanceux liés à des objets), les cyborgs (imagerie High-tech), les kaînites (sens aiguisés des prédateurs), les pros du combat nocturne (chasseurs de vampires, soldats entrainés, épiciers de nuit, ... "Nightvision"), nul pour les morts-vivants ("Dark vision", "sentir la vie" ou n'importe quoi d'approprié à un morceau de barbaque pourrie) et plein pot pour les blaireaux dans mon genre (ou le vôtre), le tout  bien sûr pondéré PE surhumaines & pouvoirs.

RAFALES

Le nombre de coups/minute est théorique : les chargeurs se vident en 2-3 s. (sauf dans "Invasion USA", mais Chuck est un cas à part), limitant la cadence de tir pratique AK47 à 300-400 cpm par exemple. Il est déconseillé d'excéder 100 cpm : l'acier chauffe rapidement, se déforme et la précision ou la fiabilité en patissent. Les mitrailleuses sont par conséquent munies de canons remplaçables en quelques secondes (prévoir gants en amiante, sans poignée...)

L'ARROSEUR ARROSE (si la cible réplique...) : Les automatiques peuvent tirer au coup par coup, "rafaler" une cible (PUIS rafale, esquive normale), "engager" plusieurs cibles  (un jet par cible, esquives normales, PUIS attaques groupées), ou "arroser" une cible (un jet, la cible peut esquiver, PUIS attaques groupées ajoutée au RU, rendant l'esquive plus ardue).

*Incontournables depuis la Grande Guerre comme armement collectif (essentiel de la puissance de feu infanterie ; les fantassins apprennent vite à creuser des "trous d'hommes" pour une raison bien précise, qui n'est pas la chaude amitié virile...), et comme armes individuelles depuis une cinquantaine d'années, avec une nette tendance à la rafale pré-règlée, de loin la plus "rentable" (certains paraissent regretter le full-auto, Cf. M16A2, "accidentellement" dégradés - Grenade & Golfe), ou facilement contrôlable façon "balanced automatics". En théorie, rafales libres au contact, bursts ou coup par coup par défaut.

*L'assaut d'un nid de mitrailleuse servi par des humains - enfin, des soldats - étant quasi-suicidaire, l'emploi de zombies indifférents à la peur, la fatigue ou l'obscurité devrait rendre encore plus périlleux ce genre d'exploit (règles combat de masse 1ère ed./"Berserker" ???). Quelque chose comme "la mitrailleuse tire et hache, les fantassins la protègent et exploitent ses feux"

LE "BLOW BACK SHIFTED PULSE"... Ce terme barbare désigne une innovation technique, conçue pour le H&K G11 et "reprise" par l'AN94. Honnêtement, la mécanique et moi... Grosso modo, peuvent respectivement tirer des "bursts" de 3 & 2 coups à des cadences cycliques de 2000/1800 cpm, le "full auto" proprement dit s'effectuant à 600cpm. Contrairement aux rafales pré-selectionnées FAMAS, H&K G36, M16A2, ... les projectiles quittent le canon avant que le recul ne soit ressenti. Pour ces deux fusils on pourra donc :

a) Utiliser les car. "fusils d'assaut" ; simple, mais peu "fidèle" à la réalité (qui de toute manière se contrefout de ce que l'on pense d'elle).

b) Utiliser les CDF, chaque burst comptant alors comme un seul coup semi-auto ; jusqu'à +2 PUIS et +6/+4 att. groupées, pour une consommation réduite de 9 & 6 cartouches. Avantage légèrement moins les armes magiques, mais les rafales courtes conservent les portée & PRE semi-autos et les chances de succès augmentent [jusqu'à 3 att. sans malus, les 4,73 & 5,45mm étant des "petits calibres"], ce qui correspond à l'objectif du BBSP, améliorer la probabilité de faire mouche au delà de 300m (G11 : +50% par rapport G3).

Tirs spéciaux

TIRS INDIRECTS : Portée listée, x10 max. ; permet essentiellement d'atteindre des cibles autrement inaccessibles. Seule une "zone" peut être attaquée, sans visée possible, mais avec un modificateur cumulatif de +1 (max. +3) par tir successif.

*Un tir tendu "de but en blanc" (artillerie, lance-grenades, ...) permet d'attaquer une cible unique (en général un groupe ou un véhicule), avec une Portée divisée par 2 (x5 max.) et des bonus visée normaux.

SUR COORDONNEES : Portée listée doublée, x5 Max., mod. -5 à +5 selon qualité des indications ; les tirs indirects de mitrailleuses [par dessus une crête, colline, ... Jusqu'à 3000m] sont Très difficile et à -1 PUIS, utilisant généralement la portée limite. L'artillerie "hors carte", mortiers légers exceptés, sort du cadre des scénarii, sauf si les PJs dérapent sérieusement ou sont inventifs... "Cluster bombing from B-52s is very, very accurate. The bombs always hit the ground."

*A titre indicatif, portée (mortier 120mm : 12km) & précision (155 AUF1 : <50m à 30km) conséquentes ; PUIS : 155mm (25m/+30, obus à fléchettes 50m/+3), LRM (5m/+5) ou (+10, AR/3) par cible et par hectare, missile de croisière (50m/+50), fuel-air bomb (100m/+50**), obus nucléaire tactique ("j'crois qu'on est à l'ab..." m/+"c'est quoi c't' lumière?").

*Precision Guided Munitions (source "International Herald Tribune") : Projectiles guidés lanceur-observateur-balise, ou navigation optique sur itinéraire mémorisé [permettant à la DCA serbe d'abattre des Tomahawks au dessus de "passages obligés"] ; usage massif par les occidentaux [USA : Golfe 10%, Kosovo 30%, Afghanistan 70%], leur "intelligence" est désormais de 30% (65% Joint Direct Attack Munitions guidés GPS, nouvelle génération, apanage des USA), une amélioration par rapport aux projectiles "aveugles" [eux-mêmes étonnament précis : bombardements OTAN en Serbie, 3 bombes, depuis un B52 à 10 000m, de nuit et par mauvais temps, dans une seule aile du batiment visé ; manque de pot, l'ambassade de Chine...]. En terme de jeu, on leur assigne un jet (24- à 62-) au deça duquel l'effet est maximal ; sinon, cible atteinte, effets réduit ou "dégats collatéraux", pour reprendre une belle expression novlang, selon RU.

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