Ze Weapons Compendium, MKIII.02
UNE CERTAINE IDEE DU BONHEUR...

-"Si je devais me suicider un jour... Je me pendrais à un noyer... Ce serait mon dernier jeu de mots."
-"Hier soir, j'étais tellement bourré, qu'à un contrôle routier... J'ai soufflé dans le gendarme au lieu de souffler dans le ballon. Il est devenu tout rouge."
-"Ce qu'il y a de rassurant dans le cancer... C'est que même un imbécile peut attraper une tumeur maligne."
     (Les joies simples du Chat)

- Il est fortement conseillé de recourir à une "table UM variante" CAR. (inné) + TALENT (acquis, toujours limité car. associée), dont 3 versions au moins se baladent de çi de là [au hasard ici], la mienne étant bien entendu dispo sur simple demande et 199, 99FF / 30, 49 euros (ou plus loin, en annexe, mais envoyez l'argent quand même). Les talent "supernaturels" utilisent la colonne N°12 ; les serviteurs, soldats, familiers, ... Peuvent prendre un malus volontaire pour ce talent uniquement.
   On recentre le système, en bourrinant au passage, toujours ça de gagné [Ange car. "utiles" 4, 8 talents à 1 = humain car. 2-3 &16 pts de talents. Minable !], on supprime quelques incohérence ["défauts" > talent 1] et en plus on retrouve les combinaisons (car.+Talent), voire (Talent+Talent), dont voici quelques exemples estampillés "ZWC" :

Talent+PR = réparation / entretien (difficulté suivant modèle - AK vs M16 - et conditions). +PE = identifier un coup de feu avec silencieux (diff. distance & matériel) ; reconnaitre une arme à sa détonation (AK-FAL ok, mais deux 9mm... PE surhumaine?).+VO = identifier modèle (et ressortir enfin quelques noms) ; assemblage-démontage (OTs-14-4a...) ; car. techniques ; arme complexe ou inconnue ("Ton 510-3 à du mal avec le 7, 62N"). +AG= Dégainer, "Gun-fu" à la John Woo ; +AP= Tenir son gun de coté (ce tic gangsta qui me gâche 15 s. de film à chaque fois)...

- Possibilité d'introduire des "familiarités" au niveau 0 pour 1 / 2 pt.
- Le recours au système d'expérience des précédentes éditions serait aussi bienvenu. Lourd, mais bienvenu. Mais lourd.
- Les PJs / PNJs bénéficient à la création de talents "gratuits : langue maternelle à VO (angélique / démoniaque, grec antique, latin, ... Pour les créatures surnaturelles : + langage corps d'accueil 2), "profession corps d'accueil" à 2 et "spécialité personnelle" à 1, plus background : notions d'anglais, permis, ... Prévoir aussi Nom Véritable ©, nom d'Ange / Démon / viking / .., nom du corps d'accueil, pseudo dans la "cellule", et diverses vraies-fausses identité dans le "réseau".
- Pour étoffer la feuille de perso, on peut estimer que les talents "payés" représentent la mise en pratique dans le jeu ; pour 1pt "utile", 1 à 2pts "inutiles" en relation (car. associée variable) : Arme de contact 3=> Escrime 3 & Techniques de duel XVIème siècle 2 / Laurent aristo, ...

DECALAGE VOLONTAIRE DE DIFFICULTE ("Feintes")

Ajout perso 1ère éd., destiné à rendre moins aléatoires les oppositions entre "humains", et à favoriser les talents élevés. De mémoire, ça marchait pas trop mal, sans limite de décalage, mais si vous estimez que c'est inégal, laissez tomber ou bidouillez : "difficulté identique au prochain jet", etc, etc...
   Tous les personnages, mortels, familiers, ... Peuvent choisir de décaler d'un niveau la difficulté de leur jet ("Moyen"=> "Difficile", ...) lors d'une opposition de talents / car. [Baratin / VO, Corps à corps / Esquive, ...].
En contrepartie, leur adversaire doit accepter le même décalage pour son propre jet ou être considéré comme ayant raté son action. Cette "surenchère" peut être décidée même lorsque le personnage n'est pas l'initiateur du "duel", mais ce uniquement hors-combat, lorsqu'il y a "simultanéité" [Informatique / Informatique, ...] ou "continuité" [bombe "Très Difficile" à désamorcer]. Une défense en combat "feintée" n'apportera aucun malus à l'adversaire.
   Le décalage de colonnes (capacité surnaturelle [Cf. le réçent "Chant du diable" pour visualiser son intêret dans le système de jeu Ins / Mv] propre aux Anges / Démons) est prioritaire et annule tout décalage de difficulté [le malus s'applique, sans autre résultat que gêner le "feinteur"], mais ces options sont cumulables. La qualité de réussite dépend toujours du RU.

RECAPITULATIF TALENTS

 

Correspond au tireur lambda / poseur de bombe amateur à 1, au tireur professionnel / démolition à 2 et au tireur d'élite / saboteur à 3. La graduation de la difficulté des talents, logique dans le cadre d'un système de jeu, semble être contraire à la réalité : compte tenu des spécificités et des limitations de chaque catégorie, il est bien plus difficile de former un tireur compétent avec une arme de poing qu'avec un fusil, tandis qu'une mise en oeuvre relativement efficace des armes lourdes personnelles ne nécéssite qu'une formation  minimale (ex. résistants afghans formés en 20-30 mn à l'emploi de Stingers).

ARME DE POING (PE-2). Portée x5. Arme courte (Portée x10 avec crosse) ou longue tirée à la hanche.

ARME D'EPAULE (PR-3). Portée x10+. Arme longue épaulée.

*Pour les forces de l'ordre, usage de l'arme longue (carabine, fusil, PM) dès lors qu'une confrontation armée est probable, le PA / revolver de service étant réservé à l'autoprotection uniquement.

ARME LOURDE (FO-4). Portée x10+. Toutes les armes auparavant différenciées. +Spécialisations, surtout pour l'artillerie et gros machins du même tonneau. Talent "rarement" connu hors des cercles militaires...

*Pour information, sitôt qu'une arme lourde nécéssite plusieurs personne, c'est généralement un gradé qui procède effectivement à la mise à feu (caporal-chef ou segent / FM-LRAC, sergent / mitrailleuse ou mortier, sous-lieutenant ou lieutenant / batterie d'artillerie, ...)

DEMOLITION (PR -4), +PE / Pose & transport ; +PR / Fabrication & désamorçage ; +VO / Conception, confection d'explosifs (Démolition 1 : artisanaux, Chimie+Démolition >3 : industriels, Chimie+Démolition >5 : militaires, ou artisanaux à partir de produits domestiques). Complémentaires : Architecture, plongée, .... Dont la partie "démolition" est inclûe au niveau (3).

LANCER (PR-2). Portée x5 [Héros grec vs. garde-frontière allemand : Chakram "Xéna" merdique vs. H&K G3], x10 / Très difficile sans volonté de toucher une cible. Pour les aires d'effet (explosifs), un jet PR ajusté distance suffit, mais le talent "Lancer" est plus efficace => automatique jusqu'à "Portée" (Grenade : portée 4m & rayon 5m ?), avec D666 pour RU & possible 111 / 666, Facile à "Portée x2" et Moyen à "Portée x5".

*Les antiquités (arc, fronde, ...) sont peu détaillées ici ; en termes de cadence, facilité d'usage, portée ou précision, elles sont nettement inférieures aux armes longues, mais tuent aussi bien qu'il y a quelques millénnaires, en Afghanistan, au Viêtnam ou chez certaines milices du tiers-monde (Au hasard les "Kamajors", groupes d'auto-défense sierra-léonnais, bien enfouraillés au demeurant ; ces guerriers traditionnels aux pouvoirs "magiques", opposés aux sectateurs Jombola "garous" / Caym?, feraient d'excellents "chaudronniers", à supposer qu'on daigne ignorer une vraie guerre civile ; espoir en vue, grâce à l'ONU et au néocolonialisme UK...)

TACTIQUE (FO ou AP-2 commandement, PE-2 combat) ; groupe 1 à 10 personnes. Permet au troufion cérébral de bénéficier au mieux du terrain, de se déplacer sans s'exposer, d'identifier rapidement les cibles, de choisir le meilleur poste de tir, ...

*Mod. +5 à -5 entrainement & circonstances ; avant d'attirer les "pros" (GIGN / otages, GIPN / ratissage, RAID / interventions, ...), les PJs auront probablement affaire aux "locaux" (BRI à Paris, GIPNs en province, regional SWAT aux USA, ...) théoriquement moins pointus, mais tout aussi efficaces, vu leur expérience.

"C'était un joli tableau [...] Et enfin, il y a moi, plutot moins à l'aise que chez moi dans mon lit, mais pas précisement affolé non plus. Je n'étais pas absolument mécontent de la tournure des choses. Il allait se passer quelque chose dans cet appartement. Mais je n'étais pas assez copain avec les personnes présentes pour m'inquièter de ce qu'il leur arriverait. Quant à moi, je comptais bien m'en tirer d'un seul morceau. Peu d'hommes sont tués. La plupart de ceux qui meurent de mort violente se font tuer. J'ai vingt ans d'expérience, passés à éviter ça."  (Les froides pensées du continental op...)

POUVOIRS D'ATTAQUE

 
A DISTANCE, MKIII 1 / 2

Les armes à feu étant sensiblement avantagées par les règles qui suivent, on peut procéder à de petits ajustements sur les pouvoirs à distance, en les rendant plus puissants et / ou moins coûteux en PP (attaques non fatales & Co. inchangées).

Règles normales 3ème Ed. (Portée "Facile", x2 "Moyen", x5 "Difficile"), le niveau de pouvoir détermine normalement la PRE éventuelle et la Portée de base. La PUIS et la portée max [histoire de réutiliser les "Portée", un peu élevées, d'Ins / Mv I&II ; sinon, Cf. "LONGUE PORTEE"] dépendent des PP dépensés.

- Eau Bénite : Douleur (Jet de VO) ; Dégats / Difficulté = 1-7 / Moyen ; 8-12 / Difficile ; 13+ / Très difficile. 250 cl par PP, conservation 24 h, dégats selon quantité = PUIS+2 / 250 cl ; +3 / 500 cl ; PUIS+4 / 750 cl ; +5 / 1 litre et plus.

- Lumière : +2 PUIS. contre le Mal. + (niveau+4), donc.

- Son : "Personnel" (jet "facile"), le niveau de pouvoir indique la largeur du "cône" d'effet de l'attaque (à sa base) et les PP, sa longeur à partir de l'utilisateur.

- Eclair divin : Viking ; "tombe" du ciel sur la cible (en réalité sol-nuages-multiples allers-retours, non?).

- Acide : 250 cl par PP, conservation 24 h max, PUIS+5, dissous AR selon quanTité. AR dissOute => permanente objet, +1 / heure pour les pouvoirs.

- Onde de choc : Portée "personnel" (jet "facile"), les PP dépensés indiquent le diaMètre de la zone afFectée autour de l'utilisattteur.

- Feu : Idem pour les Anges Musulmans (Anges de GabrIel => "Mental").

Nom du Pouvoir Portée de base suivant Niveau PUIS et Portée Max / "Très difficile" suivant PP dépensés par attaque  
  1 2, 3 4, 5 6 1 PP 2 PP 3 PP NB
Eau bénite 1m 2m 4m 10m (4 / +7) / 15m (5 / +8) / 30m (6 / +9) / 60m -
du robinet 10m 15m 20m 30m +3 / 50m +4 / 100m +5 / 200m Douleur
Eclair 10m 15m 20m 30m +6 / 100m +7 / 200m +8 / 400m +1 PUIS & 50m contre le Mal
Lumière 10m 15m 20m 30m +3 / 200m +4 / 400m +5 / 800m Aveugle
Son (2m) (3m) (4m) (6m) +2 / 10m +3 / 20m +4 / 30m **, assourdissant
TK 5m 10m 15m 20m (2 / +3) / vue (3 / +4) / vue (4 / +5) / vue 40 objets à 3 / 4 / 5m
(Démons +1 PUIS)
Acide 1m 2m 4m 10m +5 / 30m +6 / 45m +7 / 60m AR dissoute -2 / -3 / -4
Energie 10m 15m 20m 30m +3 / 100m +4 / 200m +5 / 500m -  
Feu 2m 5m 10m 15m (2 / +5) / 50m (3 / +6) / 75m (4 / +7) / 100m Incendie
Glace 10m 15m 20m 30m +6 / 40m +7 / 55m +8 / 70m -  
Onde de choc ----- Personnel ----- (5 / +2) / 20m (6 / +3) / 30m (7 / +4) / 40m **, recul dégats / 3m
Eclair divin ---- Suivant PP ----- +5 / 20m +6 / 100m +7 / 200m Portée x5 max

 
- Eau Bénite : Douleur (Jet de VO) ; Dégats / Difficulté = 1-7 / Moyen ; 8-12 / Difficile ; 13+ / Très difficile. 250 cl par PP, conservation 24 h, dégats selon quantité = PUIS+2 / 250 cl ; +3 / 500 cl ; PUIS+4 / 750 cl ; +5 / 1 litre et plus.

- Lumière : +2 PUIS. contre le Mal. + (niveau+4), donc.

- Son : "Personnel" (jet "facile"), le niveau de pouvoir indique la largeur du "cône" d'effet de l'attaque (à sa base) et les PP, sa longeur à partir de l'utilisateur.

- Eclair divin : Viking ; "tombe" du ciel sur la cible (en réalité sol-nuages-multiples allers-retours, non?).

- Acide : 250 cl par PP, conservation 24 h max, PUIS+5, dissous AR selon quanTité. AR dissOute => permanente objet, +1 / heure pour les pouvoirs.

- Onde de choc : Portée "personnel" (jet "facile"), les PP dépensés indiquent le diaMètre de la zone afFectée autour de l'utilisattteur.

- Feu : Idem pour les Anges Musulmans (Anges de GabrIel => "Mental").

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