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Palimpseste

Make it Quick!

Le Système MiQ!, ou Make it Quick! System est un système utilisable en jeu de rôle pour jouer vite de façon à ne pas ralentir les scènes dynamiques.

Personnage

Un personnage MiQ! est défini par des talents qui définissent ce qu'il sait faire. Ces talents sont défini par une valeur qui va de 7 à As, de la plus basse à plus haute, en passant par 8, 9, 10, Valet, Dame et Roi.

À la création d'un personnage, on choisit pour lui huit talents. Il maîtrise le premier à As, le deuxième à Roi, le troisième à Reine et ainsi de suite jusqu'à 7. On peut choisir de défausser une vlauer pour passer une autre valeur à la valeur supérieure. Ainsi, je peux défausser mon As pour passer mon 9 à 10 ou défausser mon Valet pour passer mon Roi à As.

Talents : Agilité, Baratin, Combat(épée), Conduite(automobile), Connaissance(Analand), Connaissance(Énigmes), Éloquence, Force, Mécanique, Pilotage(Dirigeable), Récupération, Tir(pistolet).

Jeu

Chaque joueur se sert d'un paquet de 52 cartes qui constitue sa pioche. À mesure que le joueur joue des cartes de sa pioche, son personnage se fatigue. Quand il ne lui reste plus aucune carte, on considère que son personnage est épuisé, vidé, fini, au bout du rouleau.

Au début de chaque partie, chaque joueur bat ses cartes et le joueur place à sa gauche les coupe. Il place ensuite sa pioche devant soi. Les cartes qu'on garde en main constitue la main. Les cartes qu'on place à côté de la pioche constitue la défausse. Les cartes qu'on place devant la pioche sont jouées.

Tirer une carte pour la jouer immédiatement vaut un souffle. Tirer une carte et la garder en main vaut également un souffle. Jouer une ou plusieurs cartes de sa main vaut aussi un souffle. On ne peut jouer plusieurs cartes qu'en combinaison.

Les différents combinaisons sont : la paire (deux cartes de même valeur), deux paires, le brelan (trois cartes de même valeur), la quinte (cinq cartes dont les valeur se suivent), la couleur (cinq cartes de même couleur), le full (un brelan et une paire), le carré (quatre cartes de même valeur), la quinte flush (une quinte de la même couleur) et la quinte flush royale (une quinte flush à l'as). Une paire est supérieure à une carte, deux paires sont supérieures à une paire et ainsi de suite.

La main noire est une combinaison particulière. Composée d'une paire d'As rouges et d'une paire de 8 noirs, elle vaut plus qu'un carré, mais moins qu'une quinte flush.

Chaque fois qu'un personnage tente une action, le joueur a droit à un souffle. S'il joue une carte de la pioche ou de sa main et que la valeur de la carte est inférieure ou égale à la valeur de difficulté de l'action, le personnage réussit brillamment, sinon il échoue partiellement. S'il garde la carte en main ou la défausse, on considère qu'il passe et que le personnage échoue partiellement.

Les cartes jouées sont défaussées. Les cartes d'une valeur supérieure à la valeur du talent utilisées ne peuvent pas être utilisées : elles peuvent être soit défaussées soit gardées en main. Les jokers valent n'importe quel carte, mais on en jouer qu'un à la fois.

Échange

Un échange est une situation dans laquelle un personnage cherche à l'emporter sur son adversaire, que ce soit en combat, au bras de fer, à la course, dans une courte poursuite, dans un procès ou dans un simple échange.

Dans ce cas, celui qui engage l'adversaire fait une annonce. Plus l'annonce est élevée et plus l'objectif est difficile à atteindre. Un annonce à 2 vaut quand l'enjeu est minime, une annonce à 7 quand l'enjeu est crucial. Entre les deux toutes les annonces sont possibles.

Chaque carte jouée sans être contrée par l'adversaire permet de marquer 1 point. Le premier qui marque autant de points que l'annonce remporte l'échange.

Le premier souffle est important. Chaque joueur peut tirer une carte et la jouer, tirer une carte et la garder en main ou jouer une ou plusieurs cartes de sa main. Si l'un des joueurs ne joue pas de carte, son adversaire marque 1 point. Si chacun des joueurs joue une carte, elles se contrent, mais celui qui joue la valeur la plus élevée prend l'avantage, c'est-à-dire qu'il a droit à un souffle d'avance sur son adversaire. Si l'un des joueurs jouent plusieurs cartes, il marque autant de points qu'il a de cartes en plus de l'adversaire. Dès que quelqu'un marque 1 point, il perd l'avantage qui revient à son adversaire, qui a maintenant droit à un souffle d'avance.

Surprise

Si l'un des participants surprend son adversaire ou le prend par traîtrise, il prend l'avantage et a par conséquent droit à un souffle avant son adversaire.