À une époque, on pouvait faire un perso de Donjons & Dragons en dix minutes sur un coin de table. Depuis les choses sont devenues un brin plus compliquées. Le Système TiE, ou Take it Easy! System vous propose de revenir à des choses simples.
Le Système TiE utilisent des dés tous simples, des "dés à 6 faces" comme disent les puristes. Quelque que soit la situation, le joueur et l'Arbitre lancent un dé. Celui qui fait plus que l'autre l'emporte. Un nul est toujours un échec pour le joueur.
ex. : Luc la Main-leste tente de frapper Hermann, un monstre parmi d'autres. Le joueur de Luc lance un dé pour Luc et l'Arbitre lance un dé pour Hermann. Luc fait 5 et Herman 3. Hermann vient de rater et prend un coup.
Luc la Main-leste tente de grimper une falaise. Le joueur de Luc lance un dé pour Luc et l'Arbitre lance un dé pour la falaise. Luc fait 2 et l'Arbitre aussi. Luc vient de rater et glisse.
La marge entre les deux résultats détermine les conséquences de la réussite ou de l'échec.
ex. : Face à Hermann, Luc la Main-leste a obtenu une marge de 2 (5 - 3). Hermann se prend 2 de dommages. Dommage Hermann !
En grimpant la falaise, Luc la Main-leste a glissé. Comme la marge obtenue est nulle (2 - 2), Luc ne se prend aucun dommage. Une veine !
Un perso dispose de six Caractéristiques, la Force, l'Astuce, l'Agilité, la Foi, la Solidité et la Classe.
Par défaut, les Caractéristiques sont toutes à 0. Un perso peut augmenter une de ses Caractéristiques en diminuant une autre d'autant. Aucune de ses Caractéristiques ne peut dépasser +2 et la somme de ses Caractéristiques doit toujours être égale à 0.
ex. : Luc la Main-leste a +2 en Agilité, -1 en Foi et -1 en Solidité.
Un Jet de Cambriolage tient compte de l'Agilité. Il s'utilise pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège et nécessite des outils de voleur. L'Arbitre peut ajouter +1 à +6 à son propre Jet s'il juge l'action difficile.
Un Jet de Camouflage tient compte de l'Agilité. L'adversaire peut résister avec un Jet d'Intuition.
Un Jet de Connaissance tient compte de l'Astuce. L'Arbitre peut ajouter +1 à +6 à son propre Jet s'il juge l'action difficile.
Un Jet de Courage tient compte de la Foi.
Un Jet de Discrétion tient compte de l'Agilité.
Un Jet d'Escalade tient compte de l'Agilité. L'Arbitre peut ajouter +1 à +6 à son propre Jet s'il juge l'action difficile.
Un Jet d'Esquive tient compte de l'Agilité.
Un Jet d'Initiative tient compte de l'Agilité.
Un Jet d'Influence tient compte de la Classe. L'adversaire peut résister avec un Jet d'Influence.
Un Jet d'Intuition tient compte de la Foi.
Un Jet de Lancer tient compte de l'Agilité. L'adversaire peut résister avec un Jet d'Esquive.
Un Jet de Mêlée tient compte de la Force ou d'Agilité, au choix du joueur. L'adversaire peut résister avec un Jet de Parade.
Un Jet de Perceps tient compte de la Foi.
Un Jet de Prière tient compte de la Foi. L'Arbitre lance deux dés pour déterminer si la prière réussit ou non.
Un Jet de Prouesse tient compte de la Force. Il s'utilise pour enfoncer une porte, tordre des barreaux, soulever un rocher, nager dans le courant… L'Arbitre peut ajouter +1 à +6 à son propre Jet s'il juge l'action difficile.
Un Jet de Soin tient compte de la Foi. Il nécessite une trousse de premiers secours.
Un Jet de Sort tient compte de l'Astuce. L'Arbitre lance deux dés pour déterminer si le sort réussit ou non.
Un Jet de Tir tient compte de l'Agilité. On ne peut faire de Jet de Tir en Mêlée. L'adversaire peut résister avec un Jet d'Esquive.
Un Jet de Vigueur tient compte de la Solidité.
Un Jet de Vol à la Tire tient compte de l'Agilité.
Un Jet de Volonté tient compte de la Foi.
Un perso débute sa première aventure au niveau 1. Il gagne un niveau supplémentaire toutes les trois parties, s'il s'arrange pour ne pas mourir d'ici là…
Un perso commence avec 4 vies plus son bonus ou moins son malus de Solidité. Il gagne 1 vie par niveau supplémentaire.
ex. : Avec son -1 en Solidité, Luc la Main-Leste n'a que 3 vies (4 - 1).
Chaque fois qu'il prend des dommages, un perso perd autant de vies. Quand il perd toutes ses vies, il tombe inconscient. S'il n'est pas soigné, il doit faire tous les passes d'armes un Jet de Vigueur. Si l'Arbitre l'emporte, le perso perd à nouveau 1 vie. Sinon, c'est partie remise.
Quand il atteint -6 vies, un perso meurt.
Un perso de niveau 1 fait partie d'une race au choix. Certaines races ont des Talents et des Traits spécifiques.
Un Elfe a le Talent : Sylvestre. Il a les Traits : Gracieux, Nyctalope et Songeur. Il parle la langue commune et l'elfique.
Un Homme a le droit à deux Talents au choix. Il parle la langue commune.
Un Nain a les Talents : Bricoleur et Résistant (Magie). Il a les Traits : Costaud, Nyctalope, Petit. Il parle la langue commune et le naine.
Un Semi-elfe a deux Talents ou Traits Elfiques au choix ainsi qu'un Talent supplémentaire au choix. Il parle la langues commune et l'elfique.
Un Gnome a les Talents Bluffeur, Cambrioleur et Charlatan. Il a le Trait Petit. Ils parlent la langue commune.
Les Traits sont propres à une race.
Costaud donne +1 aux Jets de Mêlée.
Géant donne -2 aux Jets d'Esquive et -2 aux Jets de Mêlée.
Gracieux donne +1 aux Jets d'Influence sur les Hommes.
Grand donne -1 aux Jets d'Esquive et +1 aux Jets de Mêlée.
Lent handicape à la course et donne -1 aux Jets d'Initiative
Minuscule donne +2 aux Jets d'Esquive et -2 aux Jets de Mêlée.
Mort-vivant permet de se passer de nourriture, d'air et d'eau ainsi que de n'être pas affecté par la paralysie, le sommeil et les maladies.
Nyctalope permet de voir dans l'obscurité.
Petit donne +1 aux Jets d'Esquive et -1 aux Jets de Mêlée.
Songeur permet de résister au sommeil.
Une classe, c'est comme un job, mais c'est plus classe. Un perso de niveau 1 appartient à une classe au choix. À chaque nouveau niveau, il peut soit gagner un niveau dans sa classe, soit en choisir une autre au niveau 1. On dit alors qu'il est biclassé, même s'il appartient à trois classes ou plus.
Un Prêtre ajoute son niveau à ses Jets de Prière, de Soin et de Religion. Il peut apprendre 3 prières par niveau. Il a les Talents : Fidèle et Lettré.
Un Guerrier ajoute son niveau à ses Jets de Mêlée, de Tir, de Lancer, de Parade et de Courage. Il ne souffre pas des malus d'Initiative dus aux port d'Armure. Enfin, il gagne 1 vie supplémentaire par niveau dès le premier.
Un Mage ajoute son niveau à ses Jets de Sort et de Connaissance. Il peut apprendre 3 sorts par niveau. Il a les Talents : Lettré et Magicien.
Un Voleur ajoute son niveau à ses Jets de Cambriolage, de Camouflage, de Discrétion, d'Escalade, d'Intuition, d'Initiative, de Lancer, de Perceps et de Vol à la Tire. Il a le Talent : Assassin.
Un perso de niveau 1 a droit à un Talent gratuit. Tous les deux niveaux, il gagne un Talent supplémentaire.
Les Talents réservés à une classe sont suivis de G quand ils sont reservés aux Guerriers, de P quand ils sont reservés aux Prêtres, de M quand ils sont reservés aux Mages et de V quand ils sont reservés aux Voleurs.
Acharné, G permet de porter une attaque supplémentaire lorsqu'on vient de tuer son adversaire. Ce Talent peut être pris plusieurs fois.
Adroit donne +1 aux Jets de Parade contre un adversaire précis.
Aguerri, G permet de prendre -1 à -3 à ses Jets de Mêlée pour donner un bonus équivalent à sa Défense.
Alchimiste, M permet de concocter des potions. Jetez un Sort et mettez-le dans une fiole, vous aurez une potion. Selon l'effet souhaité, il faut lancer la potion, la répandre sur le sol ou la boire.
Alerte donne +2 aux Jets d'Initiativeiative.
Ambidextre permet de se battre avec deux armes à la fois. Chaque attaque est portée avec -2.
Assassin, V permet de lancer deux dés et de conserver le meilleur à Jet de Mêlée si le coup est porté par derrière ou sur le flanc. Ce Talent peut être pris plusieurs fois.
Bagarreur, G évite de souffrir d'un malus quand on se bat à mains nues.
Bluffeur donne, quand on ment, +2 aux Jets d'Influence.
Bretteur, G donne +1 aux Jets de Mêlée avec l'arme de son choix. Ce Talent peut être pris plusieurs fois, mais pour des armes différentes.
Bricoleur permet de travailler très vite le bois, le cuir, la pierre ou le métal pour peu qu'on ait des outils. Comptez une journée pour une construction d'un point de structure.
Brute Épaisse, G permet de prendre un malus à ses Jets de Mêlée pour donner un bonus équivalent à ses dommages.
Cambrioleur donne +1 aux Jets de Cambriolage.
Cavalier permet de savoir monter un bête. Ce Talent peut être pris plusieurs fois pour des montures différentes.
Charlatan permet de revendre toute pièce inutile de son équipement deux fois sa valeur.
Conscient, G permet de combattre en aveugle soit dans l'obcurité complète soit face à un adversaire invisible sans malus aux jets.
Cuisinier permet de faire très vite à manger à partir de trois fois rien pour peu qu'on ait des herbes, des épices, des condiments et quelques ustensiles. Comptez une ou deux heures seulement.
Dur à Cuire évite de succomber à une hémorragie.
Effrayant, G permet, avant d'engager le combat, de terrifier assez ses adversaires pour les forcer à fuir. Il faut pour cela faire un Jet de Prouesse. Les adversaires peuvent résister avec un Jet de Courage.
Enchanteur, M permet de façonner des objets magiques.
Endurant donne +1 aux Jets de Vigueur.
Enlumineur, M permet de rédiger des parchemins. Jetez un Sort et couchez-le sur un parchemin. Il faut ensuite lire le parchemin pour jeter le Sort.
Enragé, G donne, quand on se met en colère, +1 aux Jets de Mêlée et -1 à tous les autres Jets.
Fidèle, P permet de dire des Prières.
Familier, M permet d'acquérir un familier.
Interprète permet de parler une langue nouvelle. Ce Talent peut être pris plusieurs fois pour des langues différentes.
Lettré permet d'écrire les langues parlées.
Magicien, M permet de lancer des Sorts.
Rapide permet de distancer facilement les adversaires à la course et donne +1 aux Jets d'Initiative.
Résistant donne +2 aux Jets de Vigueur contre les maladies, le feu, le froid, le poison, l'acide, les éclairs ou la magie au choix.
Robuste donne 1 vie supplémentaire.
Spécialiste donne +1 à un type de Jet. Ce Talent peut être pris plusieurs fois, mais pour des Jets différentes.
Sylvestre permet de faire pousser très vite des plantes pour peu qu'on ait des graines, de la terre et de l'eau. Comptez une journée pour une plante d'un point de vie.
Tenace donne +1 aux Jets de Volonté.
Tireur au Poing, G, V permet de tirer lorsqu'on est engagé en mêlée.
Tireur d'Élite, G, V donne +1 aux Jets de Tir ou de Lancer avec l'arme de son choix. Ce Talent peut être pris plusieurs fois pour des armes différentes, deux fois seulement pour la même arme.
Tireur en Rafale, G, V permet de tirer une fois de plus au cours de la même passe d'armes avec -2.
Vif donne +1 aux Jets d'Esquive.
Vigilant donne +1 aux Jets d'Intuition.
Un perso parle la ou les langues de son peuple d'origine ainsi qu'un nombre de langues supplémentaires égal à son bonus d'Astuce.
Les Armes et les Armures n'ajoutent pas de bonus particulier. Sans Arme de Tir ou de Lancer, un perso n'a pas droit à faire de Jets de Tir ou de Lancer. Par contre, un perso qui se bat sans Arme souffre de -1 à tous ses Jets de Mêlée. De même, s'il se bat sans Armure, il souffre de -1 à tous ses Jets de Parade.
Un perso qui porte une Armure souffre de -1 aux Jets d'Initiative et d'Esquive.
Barbara la Barbare commence au premier niveau avec +2 en Force, -2 en Astuce, +1 en Agilité, -1 en Foi, +1 en Solidité et -1 en Classe.
En tant que femme, elle est un Homme et peut choisir deux Talents de son choix, plus un en commençant au niveau 1. Elle prend Bretteur, Enragé et Terreur.
Elle parle seulement la langue commune.
Elle est Guerrière. Elle a 4 vies, 5 en tant que Guerrière et 6 compte tenu de sa Solidité.
Comme toute barbare qui se respecte, elle est grande, blonde et ne porte qu'un string de mailles. Elle se bat avec une épée à deux mains et, compte tenu de sa Force et de son niveau de Guerrier, elle bénéficie de +3 à ses Jets de Mêlée.
Un perso de niveau 1 est d'alignement neutre. Il peut changer d'alignement à chaque niveau, mais simplement en avançant d'une case verticalement ou horizontalement dans la Table des Alignements.
| Loyal Bon | Bon | Chaotique Bon |
| Loyal | Neutre | Chaotique |
| Loyal Mauvais | Mauvais | Chaotique Mauvais |
Un combat se divise en passes où chacun peut agir. On commence par un Jet d'Initiative qui détermine l'ordre des actions.
Chacun peut à son tour peut faire deux actions parmi les suivantes : un déplacement, un Jet de Sort, de Prière, de Mêlée, de Tir, de Lancer, de Parade ou d'Esquive. Une attaque qui n'est pas défendue passe automatiquement.
ex. : Luc la Main-leste est Voleur et a +2 en Agilité. Face à Herman, il fait un Jet d'Initiative et fait 3 ce qui lui donne 6 (3 + 1 + 2). Hermann n'a aucun de ces avantages. Il lance un dé et fait 4. Il frappe après Luc.
En combat, la différence entre le Jet de Mêlée et le Jet de Parade détermine le nombre de dommages. De même, la différence entre le Jet de Lancer/Tir et le Jet d'Esquive détermine le nombre de dommages.
ex. : Luc la Main-leste a obtenu une marge de 2. Hermann se prend 2 de dommages, soit 2 vies. Dommage Hermann !
Avant la première ronde, un perso qui surprend son adversaire peut caser un Jet de Mêlée, de Tir ou de Lancer. Son adversaire aura tout de même droit à un Jet de Parade ou d'Esquive.
Un Prêtre n'est pas limité par le nombre de prières qu'il peut dire par jour, mais doit réussir à chaque fois un Jet de Prière. S'il échoue, il ne peut prier avant un nombre d'heures égal à la marge d'échec.
Quand un sort n'est pas instantané, sa durée est indiquée entre parenthèses. Le Prêtre qui l'a lancé peut toutefois dissipé la prière avant qu'elle ne se dissipe d'elle-même.
Soin permet de récupérer des vies.
Vade Retro repousse les morts-vivants.
Un Mage n'est pas limité par le nombre de sorts qu'il peut jeter par jour, mais doit réussir à chaque fois un Jet de Sort. S'il échoue, il ne peut lancer d'autre sort avant un nombre d'heures égal à la marge d'échec.
Un sort est centré sur le Mage ou la cible qu'il désigne.
Quand un sort n'est pas instantané, sa durée est indiquée entre parenthèses. Le Mage qui l'a lancé peut toujours dissipé un sort qu'il a lancé avant que le sort ne se dissipe de lui-même.
Détection de la Magie (1 passe) nimbe les objets magiques d'un halo bleuté. La portée du sort dépend de la marge de réussite.
Dissipation de la Magie dissipe un sort d'une marge de réussite égale.
Éclair provoque des dommages de foudre. L'Arbitre ne jette pas de dé, mais la cible peut tenter esquiver le sort sur un Jet d'Esquive. Les dommages dépendent de la marge obtenue.
Fermeture (1 heure) ferme une porte, un couvercle ou un abattant. Un Jet de Prouesse permet de la briser.
Flèche de Glace provoque des dommages de froid. L'Arbitre ne jette pas de dé, mais la cible peut tenter esquiver le sort sur un Jet d'Esquive. Les dommages dépendent de la marge obtenue.
Illusion (1 heure) évoque des images ou des sons illusoires. Un Jet d'Intuition réussi permet de voir une illusion pour ce qu'elle est.
Invisibilité (1 heure) rend invisible. Il est possible de voir quelqu'un d'invisible en réussisant un Jet d'Intuition.
Invocation (1 heure) fait apparaître aux côtés du Mage un allié surnaturel (élémentaire, ange ou démon) d'un niveau égal à la marge de succés ou plusieurs alliés dont la somme des niveaux ne dépasse pas la marge obtenue.
Jet d'Acide provoque des dommages d'acide. L'Arbitre ne jette pas de dé, mais la cible peut tenter esquiver le sort sur un Jet d'Esquive. Les dommages dépendent de la marge obtenue.
Lumière (1 heure) éclaire alentour. La portée du sort dépend de la marge de réussite.
Lévitation (1 heure) permet au Mage de s'élever en hauteur à sa vitesse de Marche.
Nécromancie (Permanente) change un nombre de squelettes ou de cadavres égal à la marge de succès en mort-vivants. Un Mage ne peut contrôler en même temps plus de mort-vivants qu'il a de niveaux de Mage.
Ombre (1 heure) emplit d'obscurité la zone alentour. La portée du sort dépend de la marge de réussite. On ne peut tirer dans l'ombre et ceux qui s'y battent, hormis le Mage, subissent -2 aux Jets de Mêlée et de Lancer.
Ouverture (Permanente) ouvre une porte, un couvercle ou un abattant fermé par un verrou, un loquet ou un sort de Fermeture.
Projectile de Feu provoque des dommages de feu. L'Arbitre ne jette pas de dé, mais la cible peut tenter esquiver le sort sur un Jet d'Esquive. Les dommages dépendent de la marge obtenue.
Sommeil (1 heure) endort un adversaires d'un niveau égal à la marge de succés ou plusieurs aversaires dont la somme des niveaux ne dépasse pas la marge obtenue. La ou les cibles peuvent résister au Sommeil sur un Jet de Volonté.
Trait Empoisonné provoque des dommages de poison. L'Arbitre ne jette pas de dé, mais la cible peut tenter esquiver le sort sur un Jet d'Esquive. Les dommages dépendent de la marge obtenue.
Gobelin, Guerrier 1, Agilité +1, Sagesse -1, Vie 4
Traits & Talents : Vigilant, Nyctalope, Petit
Langues parlées : commun, gob
Équipement : masse gob, cuir, bouclier
Hobgobelin, Guerrier 1, Force +1, Sagesse -1, Vie 4
Traits & Talents : Vigilant, Nyctalope
Langues parlées : commun, gobelin
Équipement : fendoir, cuir, bouclier
Squelette, Guerrier 1, Vie 4
Traits & Talents : Mort-vivant, Nyctalope, Lent, Résistance/froid
Langues parlées : –
Équipement : épée, armure, bouclier
Le monde connu est un dédale de couloirs souterrains truffés de pièges et peuplés de monstres sanguinaires et de créatures affables qu'on appelle, allez savoir pourquoi, le Donjon. Il y a peut-être un moyen d'en sortir, mais tout le monde semble avoir oublié lequel.
Le jour, de petits insectes, les éphémères, éclairent les couloirs. Elles pondent leurs œufs à la tombée de la nuit, juste avant de mourir. Ces œufs éclosent à l'aube et le cycle reprend sans fin.
Bassetorche est une petite auberge perdue dans une grande caverne. Au milieu se trouve un lac poisonneux et au nord une cascade. Quelques maisons se dressent contre la paroi, un moulin à eau, une auberge, une forge et une brocante. C'est là où les persos commencent leur première aventure.