Chasseur:

Le chasseur est malheureusement le plus bas niveau de classe sociale des Fir Bolg. N'ayant pas de terres personnelles à cultiver ni de véritable métier à exercer, les Fir Bolg passent le plus clair de leur temps dans la forêt à chasser pour survivre. Toutefois, d'un autre point de vue, le chasseur est le premier contacté lorsqu'il s'agit de retrouver une personne perdue, de guider une expédition ou de retrouver du bétail égaré. De plus, les chasseurs accompagnent toujours les Fir Bolg lors de leurs raids. Si les terres et la saison sont bonnes, les affaires peuvent être florissantes pour le chasseur, lui apportant de bons revenus en échangeant du gibier frais contre des vêtements, outil ou objets de luxe. Certains chasseurs ne vivent que dans les bois, évitant les territoires des clans.

- 20 points
- chasse +5
- Méfiant +2
- Javelot +3
- Industrie +2
- Natation +2
- Réfléchi +1
- Peur ( créatures Faeries ) 3D6

Fermier :

Le fermier est la base de la société Fir Bolg. Cependant, il est loin d'être le simple campagnard, facile à berner et à asservir. Le fermier Fir Bolg a probablement dû extraire ses terres de la roche et a les qualités et la force nécessaire pour s'adapter à l'environnement où il ou elle a dû travailler.

- 18 points
- Chasse +2
- Energique +3
- folklore +5
- Industrie +2
- intendance +2
- Vigilance +1
- Lance +2
- Hache +2.

Guerrier :

De nos jours, un guerrier Fir Bolg est plutôt semblable au guerrier d'Irlande. C'est un individu de haut rang dans la société, son rôle étant de veiller sur le chef de clan en temps de paix, et de mener les combattants lors des raids et batailles. Les guerriers Fir Bolg sont rarement inactifs, vu qu'ils ont une tendance à l'impulsivité s'ils restent trop longtemps en groupes, sans surveillance.

- 15 points
- Lance +5
- Hache +5
- une autre arme au choix +3
- Javelot +3
- Equitation +3
- Chasse +1
- courtoisie +2
- Impulsif +2
- Loyauté ( seigneur) +6 (souvent utilisées pour un accès berserker à la moindre provocation)

Chef de clan :

Les enfants du chef de clan sont bien avertis de la noblesse de leur position et de la longue histoire de leur famille, et ce dès le plus jeune âge. Tous les enfants sont élevés comme des guerriers pour succéder au chef de clan en cas de décès prématuré de celui-ci. Tous les enfants sont traités de la même façon et reçoivent la même éducation vu que l'histoire des Fir Bolg a montré que ce n'était pas forcément l'aîné qui succédait au chef de clan.

- 20 points
- Lance +5
- Hache +5
- Javelot +3
- Chasse +2
- une autre arme au choix +3
- Eloquence +2
- Equitation +5
-Courtoisie +2
- Valeureux +1
- Réfléchi +2
- Indulgent +2
- Loyauté ( seigneur ) +2

Enchanteur :

Comme précisé plus haut, l'enchanteur n'est ni un druide, ni un magicien, mais quelque chose d'intermédiaire. Certains enchanteurs sont de faible niveau pour la constitution de sort, sollicités pour investir les objets de leur puissance grâce à de mystérieux et étonnants pouvoirs. Ces hommes sont forgerons, tisserands, potiers ou autre au sein de la communauté des Fir Bolg, considérés comme des individus de valeur et honorables, quoiqu'on les trouve mystérieux. Les autres enchanteurs ont de grands pouvoirs et ne sont pas réduits à imprégner les objets de sorts. Les enchanteurs Fir Bolg ont tendance à avoir une spécialité, qu'ils exercent avec une grande habileté et même du talent, alors que les autres parties de la magie leur sont inconnues. Les enchanteurs ont toujours 3 geasa auxquelles ils doivent obéir et dont dépend leur adresse. C'est par ces geasa que le pouvoir des enchanteurs Fir Bolg est limité, vu qu'une geasa sera souvent du style "  contrôle des créatures élémentaires faëriques du feu uniquement " ou " la magie ne fonctionnera que s'il se tient sur une pierre ". Les enchanteurs tentent de connaître les limites de leurs pouvoirs et leurs geasa leur indique le chemin de la destruction s'ils n'acceptent pas les restrictions.

- 12 points
- Dague +2
- Lance +1
- Industrie +4
- Intrigue +2
- Jouer (instrument) +2
- Géomancie +3
- Astrologie +2

- Sixième Sens +5
- Religion +3
- Généreux +2
- Méfiant +1
- Réfléchi +2

Talents:

-- Empathie animale ou Bénédiction 5
- Bannissement ou Désensorcellement 3
- Malédiction 3
- Commander les Etres Faëriques ou Divination 3
- Invoquer les Etres Faëriques ou Emotion 3
- Guérison 2
- Nécromancie ou Altération 6
- Lieu consacré 8
- Voyage ou Changement de forme 3
- Maîtrise des nuées 1

.

Les enchanteurs Fir Bolg peuvent aussi ajouter leur compétence d'industrie comme bonus au lancement du sort à deux conditions : l'enchanteur doit ensorceler un objet (arme, vêtement, bijou,...) et cela doit être réalisé dans l'échoppe de l'enchanteur, assisté par le sort de Lieu Consacré. L'objet n'a pas besoin d'être enchanté de façon permanente vu qu'on ne peut demander à un enchanteur de sacrifier sa limite magique permanente. Le but de cette pratique est de montrer les Fir Bolg en général, et particulièrement les enchanteurs, comme des personnes fières de leur habileté. L'investissement des objets par la substance met aussi de côté l'utilisation des talismans, et ces objets ( avec le lieu consacré et la possibilité d'avoir une réussite critique augmentée par le bonus d'industrie) peuvent être enchanté pour au moins quelques années, si ce n'est à vie.

Le maître de jeu doit être encouragé imaginer des effets magiques pour les objets qui ne ressemblent pas forcément à un effet direct d'un autre talent. Le but n'est pas ici de produire un nouveau jeu complet de talents qui " déceltifie " la forme actuelle du système de magie. Au lieu de cela, les talents existants peuvent être détourné pour autoriser l'effet désiré.

Exemples :

considérons une enchanteresse avec les caractéristiques suivantes : limite magique 70, Fluide magique 4d20, industrie 10, vivant dans une hutte hors de la communauté ( fluide ambiant 3d20 ) et ayant 12 dans chacun de ses talents. Elle est sollicitée pour fournir à un noble Danaan 3 objets ; une épée intelligente, un bracelet d'or qui empêche les blessures de suppurer et une paire de sandales qui permet au porteur de parcourir de plus grandes distances plus rapidement.

Avec ou sans un sort permanent de Lieu Consacré sur son échoppe, l'enchanteresse peut attirer 70 points ( limite magique) pour chaque sort de Lieu Consacré lancé. 60 points produisent soit un bonus de 8 points à un talent spécifique, soit +4d20 de fluide magique. Pour cet exemple, notre enchanteresse opte pour un bonus de 4 pour augmenter les chances de critique et +2d20 de fluide magique qui sera nécessaire pour augmenter la durée de vie du sort lancé sur les objets. Avec une industrie de 10 et le bonus du Lieu Consacré, l'enchanteresse en est à +14 de bonus à son talent qui est de 12, ce qui donne 26. Un jet de 14 à 20 sera donc un critique, doublant sa limite magique à 140 points ( c'est l'effet standard d'un critique au lancement du sort ) .

Les objets magiques peuvent donc être créés de la manière suivante : l'épée intelligente peut recevoir un sort de Nécromancie (Spiritisme pour 40 points) qui lie un esprit (en espérant qu'il sera serviable) sur l'arme, lui donnant une voix et un esprit ; le bracelet peut recevoir un sort de guérison (peut-être Aide aux premiers soins de +5 pour 20 points, ou plus prestigieux, guérison accélérée pour 60 points lancé avec suffisamment de puissance pour que le rythme de guérison du porteur soit tellement augmenté qu'il puisse guérir chaque jour au lieu d'une fois par semaine.) ; les sandales de voyage peuvent être enchantées par un sort de Voyage ( pied agile pour 20 points ou course allègre pour 40).

A travers cet exemple, on peut voir qu'il y a un certain nombre de facteurs que l'enchanteur doit peser, et en conséquence, de nombreux facteurs qui peuvent aboutir à un objet à longue vie magique ou à un échec. Notre enchanteresse réussit finalement son jet mais ce n'est pas un critique, avec une limite magique moyenne de seulement 70, elle ne peut réunir l'énergie suffisante pour étendre la durée des effets au delà d'un jour ou d'une semaine. Même avec un critique, l'enchanteresse n'aurait pas été capable d'amasser assez de fluide bien qu'elle puisse manier 140 points de Fluide avec sa limite magique. Les chances d'erreur sont importantes. Quelle est alors la solution ? En fait il n'y en a pas : c'est pourquoi la tâche de l'enchanteresse, produire des objets ensorcelés de longue vie, était très difficile. Les difficultés rencontrées reflète parfaitement la procédure d'essai / erreur compréhensible de l'enchantement d'objets.

L'enchanteresse pourrait créer les sandales enchantées en une après-midi, et payer avec 5 ou plusieurs semaines de sommeil par la suite. Mais pour produire l'épée magique, l'enchanteresse risque de louper ses essais à plusieurs reprises jusqu'à ce que tous les facteurs favorables soient réunis ( critique au talent, haut jets en fluide ambiant et personnel). Alors le noble Danaan aura vraiment une épée dont il pourra se vanter, à moins que ce ne soit l'épée qui soit elle-même une vantarde.

Prophète / Prêtre :

Le rôle du prophète dans la société Fir Bolg est facile à comprendre. Evité la plupart du temps, il n'est recherché que lorsque les mortels ont besoin d'assistance et de prophétie, soudoyé, menacé et cajolé dans l'espoir d'obtenir des informations. La procédure par laquelle on devient prophète est souvent héréditaire et aussi liée à la folie. Le prophète, alors qu'il est adolescent, passe à travers les Sept Folies avant d'émerger, en apparence, de la démence (marqué à vie) avec les pouvoirs de prédiction et de divination. Le prophète reçoit aussi d'autres talents et il est souvent entouré d'esprits et d'élémentaires qui ne sont perçus par les hommes que comme de simples ombres, des étincelles de feu ou une impression de mouvement au coin de l'oeil. La plupart des prophètes sont acceptés dans le clergé Fir Bolg de la communauté, quoique ce ne soit pas une loi universelle, et ne s'applique pas aux femmes prophètes.

12 points
Folie (au choix) 2d6+6
Vigilance +3
Chirurgie +2
Courtoisie +1
Connaissance des Faëes +5
Premiers soins +2
Folklore +3
-Industrie +2
Reconnaître +1
Religion +2
Géomancie +2
Astrologie +3
Sixième sens +3

Talents :

Bannissement 3
Bénédiction ou Commander les Etres Faëriques 3
- Empathie animale 3
Malédiction ou Invoquer les Etres Faëriques 2
Divination 7
Guérison ou Altération 2
Lieu Consacré 3
Changement de forme ou Emotion 2

Le prophète peut TOUJOURS utiliser sa folie pour inspirer le lancement d'un sort. Comme d'habitude avec l'inspiration, celui qui y fait appel doit faire attention au prix de l'échec... s'enfoncer un peu plus dans la folie (et devenir inutile pour le jeu).

Sage :

Alors qu'il n'est pas tout à fait un personnage magique, le sage est une combinaison de l'ermite, de l'ancien et du prophète. Il ou elle détient les secrets et les connaissances sacrées des Fir Bolg , transmises de bouche à oreille à travers les siècles. Le sage est un personnage intéressant, baigné dans les anciennes coutumes, bien qu'il ne devrait pas convenir aux joueurs, en tant que choix de personnage, parcequ'il combine la connaissance de nombreuses compétences et de magie sans nécessairement en pratiquer une seule. Par exemple, le sage connaît bien des façons de mener une bataille, cependant seul un chef de clan peut mener son armée au combat ( peut-être conseillé par les aînés) ; le sage connait l'art de la guérison, mais c'est vers l'herboriste que se tourneront les villageois si les blessures ou les maladies persistent ; le sage part souvent seul en forêt pour de longues périodes, mais c'est le chasseur qui se nourrit du gibier. Lorsqu'ils vivent réellement au sein de la communauté, les sages font souvent office de guérisseur local ou de vétérinaire, malgré les nombreux autres talents qu'ils peuvent posséder.

15 points
arme au choix +3
Bataille +3
Equitation +2
Religion (Fir Bolg Paganisme) +2
-Chirurgie +5
Connaissance des Faëes +5
Astrologie +2
Géomancie +2
Jouer (instrument) +2
Premiers soins +2
Folklore +5
Chasse +2
Industrie +1
Eloquence +2
Intendance +2

Talents :

1Empathie Animale 5
Divination 2
-Invoquer les Etres Faëriques 2

Guérison 2
Voyage 1