Nouvelles règles de tournoi |
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Voici quelques règles complémentaires pour développer les joutes lors des tournois de Pendragon Les tournois à l’époque du roi Arthur représentaient un événement social important lors duquel la noblesse et le peuple se réunissaient pour célébrer des dates religieuses, des mariages, les moissons, ou tout simplement étaient une occasion de se rassembler lors d’une fête occasionnelle. C’était aussi à la fois un moyen d’exalter ses capacités guerrières en temps de paix, de courtiser sa dame par des faits d’armes et de gagner du prestige ou du plaisir en se mesurant aux plus grands chevaliers du royaume ( les jeunes fous croyant toujours pouvoir être le premier à vaincre Lancelot. Grave erreur…) Les règles de Pendragon restent plutôt brèves dans leur description des joutes, or, celles ci étaient extrêmement codifiées. Les ajouts qui suivent sont destinés à étoffer les longues séries de joutes dans lesquelles s’engagent vos chevaliers joueurs, en leur permettant des passes d’armes plus ou moins complexes. Elles se composent d’un changement du calcul des dégâts, de variantes semblables aux attaques spéciales du combat à l’épée et d’une nouvelle compétence : La force du choc ; Dans les règles de Pendragon, il est stipulé que lorsqu’un chevalier est touché avec une lance de joute, il tombe automatiquement. Pour cette aide de jeu, j’ai cru bon de vous faire par d’un système rendant les joutes moins aléatoire, et permettant aux chevalier joueurs de faire meilleure figure en dépassant le deuxième tour des joutes… Le calcul ; Tout d’abord, il faut considérer que les dégât d’une lance de joute octroient un bonus de 2d6. En suite, lorsque vous jetez les dés, il faut prendre en compte le total des dégâts et les comparer à la caractéristique Chute du chevalier heurté, les règles normales s’appliquant en suite. En ce qui concerne les dégâts subits pour le calcul des blessures, il ne faut prendre en compte que la moitié du total précédant. Le choc étant plus déstabilisant que blessant. La finesses du toucher ; Lorsqu’une joute s’engage, le simple fait de faire chuter son adversaire n’est pas le facteur dominant de la réussite. Une belle passe d’arme impressionne plus qu’une action brutale et directe. Chaque possibilité est suivie d’un modificateur dont il faut faire la somme pour déterminer quel sera le vainqueur des joutes. Le chevalier à plusieurs choix face à lui ; La visée ; Il ne suffit pas heurter violemment son adversaire pour remporter une belle joute, encore faut-il le toucher convenablement. La visée est un malus applicable au jet de lance qui permet au chevalier de toucher un endroit précis du bouclier. Ce modificateur est de –10 et permet de toucher un pan choisi du bouclier ou de l’adversaire. En fonction de la réussite, le chevalier touchera une zone large, telle qu’un quartier, le centre, ou encore la visière du heaume. Comme il est dit dans les règles de tournoi, celui qui touchera par trois fois la visière remportera le prix. Il faut donc réussir trois critiques avec un malus de –10 pour y arriver… Un échec critique signifie que le chevalier à raté sa visée et à touché une zone interdite. Par exemple le cheval ou un chevalier ayant perdu sa lance. Il sera alors disqualifié. La selle ; il se verra refusé le bris d’une lance. La rambarde ; se verra refusé le bris de deux lances, et se verra refusé toute récompense à la troisième fois. +1 par réussite normale. +8 par triple visée à la ventaille. Le bris ; Il s’agit ici de briser une lance. En effet, comme il est dit dans les règles des tournois, celui qui aura brisé le plus de lances se verra octroyé le prix. Pour réussir un bris de lance, il faut, en plus du jet de touche, réussir un jet de force avec un malus de –5. Si ce jet est raté, le malus est reporté sur le jet de lance. Un échec critique signifie que le chevalier à un malus de –10 pour toucher et devra retirer 2d6 de ses dégâts. Une réussite critique signifie qu’il aura un bonus de 2d6 à ses dégâts. +3 pour le meilleur briseur. La volée ; Si le chevalier n’appartient pas à la table ronde ou aux champions désignés pour le tournoi,
et donc chute, à la première rencontre, le chevalier bénéficiera de la règle officielle des tournois, à savoir ; celui qui jettera un champion à terre du premier coup de lance aura le prix. +3 par volé. La double volée ; Si par miracle, le chevalier réussit à infliger des dégâts supérieurs à la somme des tailles de l’adversaire et de sa monture
et donc chutent tout deux, il obtiendra le prix. +7 par (!) double volée. La prestance de la course ; Lorsque le chevalier s’élance vaillamment à l’assaut de son adversaire, la course doit être certes rapide et directe, mais le cavalier doit aussi adopter une attitude noble et pleine de maintien. En effet, plus le temps passe lors du règne d’Arthur, plus les tournois prennent une connotation courtoise et symbolique. La courtoisie entre alors dans la manière de jouter et notamment de se tenir en selle. La compétence Maintien permet de rendre compte de l’attitude du chevalier tout au long de sa course, depuis l’élan jusqu’à la déclinaison en passant par le choc. Le score de départ de cette compétence est égal à la moyenne des compétences de Lance, d’Equitation et de Courtoisie, arrondie à l’inférieur. Lorsqu’un chevalier participe à une joute, il doit faire un jet dans sa compétence de Maintien et consulter la table suivante ;
Ces règles sont inspirées des quelques lignes trouvées dans " Les armes " aux éditions Regard, p 216. Livre admirablement illustré d’armes, d’armures et de fortifications de différentes époques. Elles ont étés interprétées et développées pour plus de jouabilité. Si vous avez d’autres règles concernant les tournois, n’hésitez pas à me les faire parvenir à cet e-mail ; zamo.k@wanadoo.fr Je prendrais grand plaisir à les développer et à les intégrer à celles présentées ici. |
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Auteur : Lahn Baratrix |
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