VI Les Compétences

  1. Valeurs culturelles de départ : les valeurs de départ dépendent de la culture du personnage. (voir La partie "Les Peuples)

  2.  

  3. Ajustement du à la classe du père :

  4. Table des classes paternelles

    Fils de ...

    Ajustement

    Noble

    • Valeureux +1d6
    • Honneur +1
    • Une arme +3

    Officier

    • Réfléchi +3
    • Chasse +2
    • Gestion +2

    Notable

    • Fier +3
    • Complaisant +1
    • Une Arme +1

    Marin

    • Luxurieux +2
    • Valeureux +3
    • Une Arme +1
    • Canotage +5

    Père de même classe sociale que le Pj
    Mais activité différente.

    Voir Table des modificateurs selon l'activité

    Père de même classe sociale et même activité que le Pj

    Voir Table des modificateurs selon l'activité

     

  5. Ajustement du à l'activité : voir la partie " Les commerçants " p4.

  6.  

  7. Compétences d' Armes : les commerçants ne sont pas de grands combattants mais peuvent être utiles lors de petites escarmouches.

  8.  

  9. Ajouter l'expérience préliminaire : Chaque année après la vingtième donne au personnage l'un des avantages suivants (pas tous) :

    • Répartir 1d6 points entre les compétences (sauf celle dont la valeur de base est 0). Aucune compétence ne peut augmenter au delà de 15 par cette méthode.

      Ou ....

    • Ajouter un point à un trait de personnalité, une passion ou une compétence dont la valeur est supérieur à 15 (jusqu'à un maximum de 19).

      Ou ...

    • Ajouter un point à une caractéristique physique. (sauf la taille).

 

 

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