Le verso de la feuille

A compléter en fonction du recto de la feuille

 

 

 

Feuille " Renseignements "

A compléter en fonction du recto de la feuille du PJ

Voir aussi la partie sur les échoppes.

 

 

Feuille " Histoire "

Cette feuille sert à tenir à jour les aventures du personnage.

 

 

Les nouvelles compétences

 

De nouvelles compétences ont été ajoutées parfois spécifiques aux marchands, parfois générales et pouvant être utilisées par n'importe quel personnage.

Les compétences de certains suppléments sont aussi adjointes pour ceux qui n'auraient que le livre de base et " Chevalier Aventureux ".

Astronomie

En ces temps reculés, les astres sont les seuls moyens de se diriger la nuit mais aussi quelquefois le jour. La course des étoiles et en premier le soleil, donne de précieuses indications aux voyageurs. Cela est encore plus important pour les voyages en mer où le ciel est le seul point de repère.

L'astronomie est la connaissance des astres, de leurs noms et de leurs positions.

Une réussite permet au joueur de trouver une étoile ou une constellation. A partir de cela il peut trouver son chemin ou savoir l'heure qu'il est.

Baratin

Le baratin permet à un joueur de convaincre une ou plusieurs personnes. Le but est de séduire ou de tromper la personne. Les arguments sont tels qu'ils convainquent aisément. Le joueur peut mentir mais n'est pas obligé de le faire pour convaincre.

En cas de réussite, le public croit l'histoire et en cas d'échec il n'y croit pas du tout. En cas d'échec critique, l'histoire fait bien rire l'assistance.

Le maître du jeu n'est pas obligé de faire lancer les dés au joueur s'il juge son baratin réellement convaincant. Il peut même lui accorder une croix pour la compétence baratin sans qu'il ait fait de jet.

Escamotage

Dérober un objet sans que personne ne s'en rende compte nécessite un certain talent. L'escamotage peut se faire par un tour de passe-passe, une discrétion etc. L'escamotage, c'est aussi dissimuler l'objet. Il ne suffit pas de le prendre, il faut qu'il soit caché à la vue de tous.

Un réussite permet de s'emparer de l'objet sans que personne ne le voie et de le dissimuler sans qu'on puisse le trouver. Une réussite critique éloigne du joueur tous les soupçons sur l'auteur du vol.

Evaluer

Cette compétence permet d'évaluer la valeur d'objets, d'animaux et de biens. Pour un commerçant cela est nécessaire pour acheter et vendre des marchandises.

En cas de réussite, son estimation est très proche du prix de l'objet. Une réussite critique permet de déterminer exactement la valeur du bien. En cas d'échec, son estimation est mauvaise et son erreur dépend de l'importance de son échec. Un échec critique trouble le joueur qui ne réussit pas un donner une estimation de l'objet.

 

 

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