Le Monde Faërique

Contexte:

   Le scénario se joue en l'an 493, le Roi Uther Pendragon vient d'épouser Iguerne de Cornouailles après avoir vaincu la révolte de son mari, le Duc Gorlois. Pour célébrer cette victoire et le mariage, Uther a réuni tous ses chevaliers à une grande fête au château de Jagent qui durera 4 jours, autant que dura la révolte de Gorlois.
   Merlin, qui a aidé Uther à conquérir Iguerne et à avoir un fils (Arthur) d'elle, est très affaibli par la puissance qu'il a du déployer pour assister Uther et nul ne l'a vu depuis la bataille. Comme il l'avait promis à Merlin, c'est à contrecoeur qu'Uther vient d'enlever son fils unique à son épouse pour le confier à Merlin. La fête n'est qu'un prétexte pour atténuer la tristesse de la toute jeune reine.

Résumé:

   Les joueurs sont de jeunes écuyers en âge de devenir chevalier. Comme ils se sont très bien comportés lors de la récente bataille en Cornouailles, ils font parti des 30 jeunes gens qui seront adoubés lors de la fête. Ils peuvent être de régions différentes et c'est l'occasion de créer un nouveau groupe de joueurs. Les PJ vont être confrontés à la Cour Bénéfique la première nuit de la fête. Merlin, lorsqu'il a aidé Uther dans son entreprise, a déployé de telles forces qu'il en a modifié l'équilibre qui sépare le monde réel du monde magique. Si cela n'a pas affecté la Cour Bénéfique, cette action a permis à plusieurs créatures maléfiques de pénétrer dans le monde réel sans être sous contrôle. Les PJ ont été choisis pour leur innocence et leur pureté. Ils se verront confier la mission de renvoyer une de ces créatures dans le monde magique. Pour cela, il faudra la débusquer (elle a usurpé l'identité d'un des participants de la fête et l'a tué il y a peu) et la tuer sur notre plan pour la renvoyer d'où elle vient.

Introduction :

   A leur arrivée à Jagent, cette dernière est entourée d'un immense campement où sont réunis des chevaliers de tout le pays dont les bannières ornent les tentes (quelques jets d'héraldique peuvent être fait). Au centre du campement, deux grandes tentes portent une bannière vierge. A l'entrée du campement les hommes de l'intendance expliquent à leur seigneur respectif que ces tentes leurs sont réservées. Ils se séparent donc de leur seigneur et sont amenés aux tentes et répartis en deux groupes de 15, les PJ étant tous dans la même tente.

Premier Jour:

   Lorsqu'ils rentrent pour s'installer, un des PJ est bousculé alors qu'il se dirigeait vers un des lits. C'est un homme de haute stature, blond, richement vêtu. un jet en vigilance fait remarquer au PJ que ses vêtements sont ornés d'une tête de sanglier, c'est une personne de noble naissance. Libre au PJ de réagir, mais cela lui entraînera une perte de 15 points de renom (PR) due aux retombées de l'histoire en sa défaveur.

   L'affaire close, le PJ se rend compte qu'il n'y a plus de place libre dans la tente. Un jet réussi en généreux pour les autres PJ leur permet de lui céder la place (+10 PR.), sinon sur un jet en courtoisie réussi, l'un d'eux pense à prévenir l'intendance qui résoudra le problème.

   Une fois installés, un repas leur est servi, le reste de la journée est libre. Les PJ peuvent faire connaissance (ils sont voisins dans la tente) et se promener.
   Il y a un marché aux abords de la ville, mais les prix sont augmentés de 50% par rapport aux prix habituels. (attention, nous sommes en 493 et tout n'est pas disponible !!!!)
   Différents jeux d'argent sont organisés (lutte, bras de fer, jeux de dés,...). Bien entendu, l'adversaire est mauvais perdant et cela peu dégénérer très vite selon l'envie du MJ.
   Un barde est entouré d'une petite assemblée et conte l'histoire de peuplades étranges... Un jet en confiant à -8 peut apporter un bonus d'1 point en connaissance des Faëes.
   Un groupe de chevaliers sont en train de s'entraîner à différentes armes. Deux d'entre eux se détachent du groupe par leur habileté, ce sont Sire Cadfannan de Huntington (+1 en héraldique) et Sire Gwyned le vif de Bedegraine (+3 en héraldique). Ce dernier se défait rapidement de son adversaire en riant et se dirige vers eux. "Mais se sont nos futurs chevaliers... L'un d'entre vous désire combattre avec moi ? Nous nous arrêterons au premier sang, bien entendu !" Sur un jet en valeureux à -5 (impressionés) un PJ peut accepter le combat à l'épée. Si tous échouent ce jet, ils subissent tous une perte de 10 PR.

Le vol (Minuit)

   La soirée est sans difficultés. La nuit, le PJ réussissant le mieux sont jet en Energique (en opposition avec les autres PJ) est réveillé par des bruits.

   Il apeçoit une ombre en mouvement près de l'entrée, elle est penchée sur l'un des lits et porte du matériel dans les bras. Le PJ est cloué à sa couche et ne peut ni bouger, ni crier malgré de vains efforts. Lorsque l'homme sort, il regarde le PJ et sourit, un jet en Vigilance lui fait remarquer que l'homme est grand, élancé, a les traits fins et le teint pâle (c'est un elfe, à vous de décider si le PJ le comprend de suite). Un jet en Valeureux à -5 réussi lui donne la volonté suffisante pour retrouver ses capacités, sinon il a une longueur de retard sur le voleur. Sur un jet en Energique réussi, les autres se réveillent et peuvent agir, sinon ils se réveillent avec une longueur de retard. Attention, le temps de retard est important pour la suite. Il est minuit.

   Malgré le bruit, le reste de la tente reste profondément endormi, le vérifier fait encore perdre une longueur sur le voleur.

   Si les PJ poursuivent l'homme, ils le voient sur un superbe cheval blanc qu'il monte à cru. Il se dirige droit dans la forêt. Pour la poursuite, les PJ doivent faire 5 jets d'équitation consécutifs, chaque échec entraînant une longueur de retard supplémentaire. Tout PJ ayant 4 longueurs de retard sur l'homme doit abandonner la poursuite. Les PJ réussissant à suivre le voleur jusque là le perdent comme s'il s'était volatilisé, mais ils sont à proximité de la Cour Bénéfique. Un jet en vigilance réussi leur fait entendre une lointaine musique. Un jet en chasse réussi par un des PJ restant leur permet d'arriver sur les lieux, sinon ils se perdent. La poursuite ayant duré 1 heure, chaque jet en chasse loupé leur fait perdre une heure de plus dans la forêt.

La Cour Bénéfique (1 heure + temps de recherche si perdus)

   Les PJ arrivent en vue d'une plaine d'où vient une musique douce et mélodieuse, ils aperçoivent un groupe de personnes habillées de riches vêtements dans les tons vert-brun, ils sont superbes et les PJ sont attirés par la musique. Un feu immense illumine la plaine où dansent plusieurs personnes avec grâce, alors que les autres sont installés à de grandes tables ornées de mets délicats. Ce sont des elfes blancs et les PJ peuvent les reconnaître comme tels sur un jet en connaissance des Faëes, si un PJ réussi, il fait un jet en folklore. Si ce dernier est réussi, lui aussi, il a entendu dire qu'il était dangereux de se laisser envoûter par la musique des elfes car on peut ne pas en revenir.

   Même s'ils sont bien cachés, un des elfes se dirige vers eux et s'arrête à l'orée de la plaine. "N'ayez point peur, mes amis, nous ne vous voulons aucun mal. Venez donc nous rejoindre à notre table." sa voix est douce et envoûtante. Si un des PJ réussit son jet en complaisant, il accepte son invitation, ce qui équivaut à la mort car nul ne peut se dégager de l'envoûtement de la Cour. C'est au MJ de juger de l'action à suivre. Si le jet en complaisant est loupé :

" Bien, restez là si vous le préférez. Je vous ai convoqué pour me rendre un petit service...rire... Merlin, un druide de votre monde, a commis la maladresse de reveiller le Dragon et par la même occasion, a modifié la frontière qui sépare nos deux mondes. Si mon peuple a regagné notre monde, certaines créatures de la Cour Maudite sont restées dans le vôtre... Cela ne peut et ne doit pas être ! Comme je ne peux agir que de façon limitée sur votre monde, je ne peux régler ce problème moi-même. Alors, si vous avez été assez brave pour arriver jusqu'ici, vous devriez l'être assez pour accomplir cette tâche. Vous en comprendrez toute l'importance ! "

il se tourne vers un PJ de religion Païenne ou s'en rapprochant le plus (cf traits de personnalité) et lui dit " Toi, mon ami, tu ne sembles pas encore corrompu par cette religion au dieu unique qui nous force à nous cacher ! Prend ceci, il te sera utile pour débusquer la bête, elle peut prendre n'importe quel visage..."

   Au moment où il referme la main sur le médaillon, les PJ tombent inconscients. Ils sont restés 1 heure dans la Cour Bénéfique, il s'endorment donc vers 2h du matin , plus le temps passé s'ils se sont perdus. Ils dorment profondément jusqu'à 7 h, heure du lever. Le lever est difficile, et les idées sont floues, mais tout le monde est bien là, dans la tente, et nul ne semble avoir perdu quelquechose....sur un jet de vigilance (laisser d'abord les PJ se questionner sur le "rêve" qu'ils ont fait), le PJ concerné trouve le médaillon incrusté de runes dans son lit, lorsqu'il le prend, il ressent une légère chaleur au contact de la peau... En fait, ce médaillon est une sorte de radar qui chauffe lorsque le porteur est en présence d'un être maléfique, plus on s'en approche, plus la sensation est forte. Le médaillon doit donc toujours être au contact de la peau, sous les vêtements, sinon l'effet sera réduit.

Le second jour de fête:

   Le médaillon est tiède toute la journée car la créature reste dans les parages. En fait, il s'agit de Sire Gwyned de Bedegraine. La créature en a pris la forme il y a quelques temps lors d'une chasse. Le vrai Gwyned gît dans les bois non loin de chez lui.

   Les évènements principaux de la journée sont la messe, célébrée dans la grande chapelle, et la "répartition" des candidats chevaliers. Les PJ devront suivre le Duc Geoffroy de Catterick, qui obéit au Roi Barant de Malahaut.

   Lors de la messe, un PJ pieux (jet) essaiera de s'approcher le plus possible de la chapelle pour suivre la cérémonie. Il écrasera quelques pieds pour y arriver, bonne occasion pour se faire des ennemis. Un autre PJ sera au prise avec un Pickpocket qu'il ne verra que sur un jet de vigilance à -5. Le porteur du médaillon ressentira une vive brûlure (crie s'il rate un jet en Constitution, de quoi gêner ses voisins) mais ne verra rien car il est pris dans la foule.

   Le MJ est libre d'adapter les événements mineurs selon son goût, mais il est intéressant de jouer sur l'effet du médaillon pour rendre les PJ nerveux. Mais rien de précis pour cette journée. Attention, ne faites pas intervenir sire Cadfannan, sire Gwyned et le barde : ce seront les principaux "suspects".

Le troisième jour:

   Les jeux proprement dit débutent aujourd'hui. Le matin, le bohort, qui est une mêlée pour les non chevaliers (paysans, écuyers,...) où celui qui est battu doit payer une rançon à son vainqueur, est organisé dans un champ à proximité du campement. Les chevaliers s'amusent beaucoup du spectacle et cela permet à certains de se faire un peu d'argent. Les PJ, qui sont invités à participer à la mêlée du lendemain, peuvent assister à ce spectacle.

   Comme la veille, la chaleur du médaillon variera plusieurs fois, et des jets de vigilance réussis permettront de repérer plusieurs personnes proches à chaque changement. Ce sont sire Cadfannan, sire Gwyned et le barde. Arrangez vous pour que les soupçons tournent plutôt autour du barde (regards furtifs, tente de les éviter,...) en fait, ce dernier a remarqué l'intérêt que lui portent les PJ, et il a peur d'avoir des problèmes quels qu'ils soient.

   Les joutes ont lieu l'après-midi et les jeunes chevaliers sont invités à y participer. Ces joutes sont rudimentaires: les groupes sont composer de 10 chevaliers montés sur un champ délimiter par des barrières, le but étant de désarçonner ses adversaires et de rester le dernier en selle. A vous de gérer cela comme bon vous semble, pour ma part, j'en ai fait un mini jeu de plateau (déplacements, charge, possibilité de changer d'arme en cours de joute,....).

   Le soir, les blessures sont pansées et un festin est organisé, occasion de tester la chasteté et la sobriété des PJ installés en bout de table. Les 3 suspects sont présents.

Le quatrième jour:

   A leur réveil, il y a pas mal de remue-ménage dans le campement. On leur apprend qu'un chevalier a été égorgé dans sa tente durant la nuit. Si les PJ s'y intéressent et le demande gentiment (courtoisie ou éloquence, voir Trompeur si il y a baratin) ils apprendront que c'était un chevalier originaire de Bedegraine, on lui a volé son argent et son matériel. Et s'ils sont très convaincant on leur dit que c'était un ami proche de Sire Gwyned... Ce dernier est introuvable toute la matinée, mais la thèse du vol sera retenu par l'intendance.

   L'après-midi a lieu la grande mêlée qui simule une bataille, comme le bohort. Les PJ sont invités à y participer. Pendant la mêlée, le porteur du médaillon se retrouve isolé quelques secondes et tombe à genou quand un douleur très forte est déclenchée par le médaillon...Gwyned est face à lui et lui arrache le médaillon du cou (il est immédiatement réduit en cendres) " Tu me cherchais mécréant ! petit humain ! permet moi de prendre ta place..." le visage se modifie pour ressembler au PJ qui doit faire un jet en valeureux à -10 pour agir. A ce moment, le reste du groupe a une ouverture. Seule une réussite combinée des jets de Bataille, Energique et vigilance permet d'être bien placé pour voir la fin de la scène précédente. En cas de réussite il faut un jet en valeureux à -10 pour rejoindre le porteur du médaillon. Le combat commence entre les PJ et la bête. les PJ isolés doivent réussir un jet en bataille pour rejoindre les autres. Les PJ n'ayant pas vu la scène de transformation ont un malus de 5 en arme car leurs coups sont hésitants. Le combat est à mort et la bête coriace..

   Le vainqueur et meilleur combattant de la mêlée est Sire Léodegran de Caméliard. Dans la mêlée, nul n'a vu la bête mourir et le combat terminé, les PJ ont vu le corps disparaître pour ne laisser que des vêtements sur le sol (valeureux à -10 pour ne pas paniquer). La disparition de Sire Gwyned que personne n'avait revu depuis le matin sera associée à la mort de son ami et il sera considéré comme le voleur recherché.

   En fin de journée, après que tous aient récupéré de la mêlée, la cérémonie d'adoubement aura lieu pour les PJ....enfin !! Leur serment d'allegeance est prêté devant Sire Geoffroy de Catterick, de Malahaut. La répartition des Points de Renom est laissée à la dicrétion du MJ.

Annexes:

Les caractéristiques des PNJ sont à adapter à vos joueurs. Pour être franc, j'ai l'habitude de décider ses caractéristiques en fonction du moment et de la personne qui y sera confrontée. Un bon PJ tombera sur un adversaire qui lui est équivalent si c'est chevalier, un peu plus faible si c'est un brigand.... Ca donne plus d'effet au jeu et ça évite d'être perdu dans ses feuilles de PNJ...Et puis après tout, c'est vous le MJ :)

Pour Cadfannan, vous trouverez sa feuille de perso sur le site, dans la galerie de personnage.

Auteur : Cadfannan