L'escorte

Contexte:

Ce scénario est la suite du "monde Faërique" du même auteur, mais il peut être joué séparément. Le groupe de joueur est composé de jeunes chevaliers qui viennent d'être adoubé. Leur seigneur est le duc Geoffroy de Catterick de Malahaut et ils se trouvent actuellement à Jagent.

Le scénario se déroule impérativement en 493 pour respecter la chronologie, mais il peut être adapté si l'on conserve la trame principale. Attention, il est assez long à jouer, prévoyez de le couper en plusieurs parties si le temps vous manque.

Uther vient d'écraser la révolte de la Cornouailles, il a épousé Iguerne récemment. Les troupes d'Uther, après avoir fêté l'évènement, sont restées quelques temps à Jagent pour prévenir un nouveau soulèvement en Cornouailles. Mais les troupes saxonnes se font de plus en plus pressantes sur les frontières et les nobles rejoignent leur terre.

Uther décide d'utiliser Octa et Eosa, deux puissants chefs saxons, comme moyen de pression sur les saxons. Actuellement emprisonnés à Jagent, il décide de les faire transférer à Londinium pour plus de sureté.

Résumé du scénario:

Les PJ, vassaux du duc de Catterick, font parti de l'escorte chargée d'emmener les prisonniers à Londinium. Cette escorte importante est composée sire Geoffroy de Catterick de Malahaut, de ses 20 chevaliers, dont les PJ, ainsi que de sire Cadfannan de Huntington, représentant le Comte Aeron, et ses 10 compagnons.

Malheureusement, sire Geoffroy et ses hommes ont trahi pour rejoindre les saxons. L'acceptation des PJ comme ses chevaliers n'était qu'un moyen de mettre en confiance Uther vis à vis de leur alliance récente. Une embuscade est prévue sur la route pour libérer les chefs saxons. Si les PJ en réchappent, ils seront pris par Sire Cadfannan et accusés de trahison. Jugés au château de Windsor, ils devront subir le châtiment de Dieu et seront abandonnés sans ressources ni armes dans la forêt sauvage.

Introduction:

Depuis un mois maintenant, les PJ sont à Jagent en compagnie de leur nouveau seigneur, le duc Geoffroy de Catterick, en prévision de mouvements de révolte en Cornouailles. Comme tout semble calme et en ordre, la plupart des chevaliers d'Uther s'apprêtent à rentrer chez eux. sire Geoffroy et ses chevaliers, dont les PJ, sont invités à la cour pour la journée.

La cour du roi: 

Sire Geoffroy est appelé dans l'un des salons royaux et les PJ sont libres d'aller et venir dans le château. Quelques personnages importants sont présents. Parmi ces derniers on trouve Merlin, Dubricus archeveque de Bretagne, sire Brastias chevalier banneret de Cornouailles.

Quelques jets en courtoisie permettent aux PJ d'entendre certaines rumeurs plus ou moins exactes.

- "Il paraît qu'Uther garde prisonnier dans nos murs deux chefs saxons. Ce sont des bêtes sauvages sans âmes".

- "Le roi n'est pas très bien en ce moment, on m'a dit que Morgane, la fille du défunt Roi de Cornouailles, l'a maudit pour la mort de son père."

- "Nous ferions bien de regagner nos foyer rapidement ! les saxons s'agitent au sud et pillent nos terres."

Sur un jet en intrigue réussi, les PJ surprennent une conversation entre deux nobles de haut rang, " Toute cette racaille me fait froid dans le dos ! sais-tu que l'engence saxonne a pourri le coeur de certains des notres et qu'ils préparent un complot contre notre bon roi !!!"

Sire Brastias, interrogé sur les événements en Cornouailles, affirme que "le peuple de Cornouailles est prêt à me suivre aux côtés d'Uther !!"

Merlin, comme à son habitude, répond de façon énigmatique à un seigneur qui l'interroge sur le futur de notre pays "Le futur est en mouvement constant et seul le Dragon peut en entrevoir la teneur ! Mais une chose est sûre, seul l'élu pourra tracer la voie qui mène à la paix sur nos terres." A toute demande d'explication, Merlin ajoute un peu plus à la perplexité de son interlocuteur.

Après quelques temps, un héraut vient voir les PJ et les invite à le suivre jusqu'aux salons royaux. Après un voyage tortueux dans les couloirs du château, le héraut les fait pénétrer dans une grande salle, éclairée par quelques torches dont la lumière danse sur les tapisseries qui ornent les murs, leur donnant presque vie. La salle n'est meublée que d'une grande table de bois et de quelques bancs. Un immense âtre vide remplit le mur du fond. Leur attention est attirée par un groupe d'hommes réuni près de la table.

Ce groupe est composé des chevaliers du comte Geoffroy et d'autres hommes en armes portant un blason ( héraldique +3 : c'est celui du comte de Huntington). Un jeune homme blond de haute stature se tient près du comte Geoffroy. Il porte de riches habits ornés de son blason, pourpre barré d'une bande d'argent (héraldique +1: c'est sire Cadfannan de Huntington). Geoffroy prend la parole et sa voix semble emplir la salle et rebondir sur les murs froids.

" Messire, je crois que nous sommes tous réunis et il est temps de vous en révéler la raison. Pour des raisons de sécurité, des prisonniers doivent être amenés dans une place mieux protégée. Le roi Uther Pendragon m'a fait l'honneur de me confier cette tâche. Nous serons accompagnés de sire Cadfannan de Huntington ici présent. Le départ est prévu pour demain. Soyez prêts, nous partons dès l'aube."

Au cours de la soirée, les PJ peuvent surprendre une conversation entre deux individus encapuchonnés. Un jet de vigilance est necessaire pour comprendre, lisez ce qui est dit, une réussite au jet de vigilance permet d'entendre les passages entourés de paranthèses (), une réussite critique permet de comprendre les passages entre crochets [] :

" l'heure est venue, (atendez nous) [dans la forêt de......] avec (nos amis) [du Sud]. Allez-y de suite, (nous ne partons) [que demain à l'aube]."

S'en suit un bruit de galop et un cavalier s'enfuit. Sur un jet en Energique réussi, les PJ peuvent entrapercevoir un homme près de l'entrée. (note: j'ai créé une nouvelle compétence, la "discrétion", avec comme base DEX/2 qui peut donc évoluer par l'expérience et l'apprentissage, à vous de juger de son utilité.) un jet de discrétion (ou Dex/2) réussi leur permet de voir un autre homme se diriger vers le château, lorsqu'il traverse une zone éclairée on peut voir le reflet de sa chevelure blonde sous son capuchon. Si le jet est raté, l'homme s'arrête une seconde et s'enfuit en courant sans sortir de l'ombre. Les PJ peuvent le poursuivre, mais ce sera en vain.

Le premier jour:

Faites faire un jet en Energique aux PJ, s'il est réussi, le joueur se réveille sans problèmes, sinon il est long à se lever et prend du retard et cela lui coûtera 5 PR(points de renom) et quelques remarques désobligeantes pour son retard un jour si important.

Une fois tout le monde réuni dans la cour, faiblement éclairée par la lumière du jour naissant, un chariot bâché attend dans la cour. Peu après, deux hommes enchainés, entourés de 6 gardes, sont amenés dans ce chariot. Une réussite en intrigue les fait reconnaître Octa et Eosa, deux chefs saxons. Sitôt les prisonniers installés, la troupe se met en route.

Le premier jour de voyage est calme. Passage à Glastonbury, arrêt le midi à la levée d'Ambrosius, vestige d'un ancien poste d'observation romain, pour le repas, passage rapide à proximité de Bath où quelques curieux observent la troupe,et arrivée dans la soirée à Circenster où ils sont accueillis par le Duc de Clarence.

Libre à vous d'aménager le voyage avec des évènements mineurs.

Le Duc de Clarence leur offre un repas copieux. Une réussite en complaisant leur vaut un joyeux repas bien arrosé, mais le lendemain ils seront encore fatigués et se verront afligés d'un malus de 2 à toutes leurs compétences pour la matinée.

Lors de la soirée, une réussite en intrigue leur fait comprendre que les hommes de Malahaut sont encore mal acceptés dans la région, d'ailleurs, "un de ces rustres" est passé dans la journée sans même s'arréter au château. Il a juste changé de cheval avant de repartir.

Le second jour:

Après un bref petit déjeuner, l'escorte reprend son chemin. Ils traverse Ravensburgh, bourgade abandonnée, passent le gué de la rivière Isis à proximité de Cricklade pour entrer dans la forêt de Campacorentin. Un cerf un peu bruyant peut déclencher une fausse alerte dans l'escorte, histoire de faire remonter la pression durant le voyage.

A la sortie de la forêt se trouve le bourg de Wandbourough où quelques enfants suivent le groupe un instant. Le groupe passe ensuite à proximité du tertre Laforge, dont on dit qu'un cheval laissé avec un denier la nuit est retrouvé le lendemain ferré et sans denier (réussite en folklore), et à quelques lieues de la colline du Dragon où St-Georges a tué le dragon (réussite en religion chrétienne), on dit d'ailleurs que son sommet est empoisonné et qu'il est resté inculte à la suite de la bataille.

Arrivés à Donnington vers 15h, avec un bref arrêt pour le repas, puis la route reprend pour Silchester,qu'ils atteignent dans la soirée.

Ils sont accueillis par le Duc Ulfius, un viel homme, ami de longue date et fervent défenseur d'Uther Pendragon, le roi. Il se montre curieux sur leur mission mais n'insiste pas outre mesure. Lors de la soirée, il y a une scène de panique car les prisonniers tentent de s'enfuir, mais ils seront rattrapés rapidement.

Un jet en vigilance à -5 (brouhaha) permet aux PJ de surprendre une conversation entre Geoffroy de Catterick et un de ses chevaliers : "...Ils ne doivent plus être très loin, ce sera pour demain, soyez prêts !...". Si les PJ font le rapprochement avec la discussion surprise lors de la première nuit, un jet en opposition entre leur Loyauté envers Catterick (à -5 vu le doute sur sa trahison) et leur trait de personnalité Juste décidera de leur position, mais c'est à vous de juger.

Quoiqu'il arrive, s'ils vont prévenir Cadfannan, ce dernier rejettera l'idée devant le manque de preuves mais n'ira toutefois pas prévenir Catterick car il a lui-même des soupçons.

Le 3ème jour:

Nouveau départ à l'aube, les PJ risquent d'être tendus et sur leur garde mais Catterick n'a rien remarqué. Le voyage reprend à travers la forêt de Windsor. En milieu de matinée, faites un jet en vigilance.

Une charette approche et les PJ l'ayant repéré peuvent donner l'alerte. Ils sont envoyés en éclaireur. La charette bachée est conduite par 2 paysans. 2 autres sont à cheval et un chevalier les accompagne. Ce dernier se présente comme Sire Amelyn et dit escorter ces paysans jusqu'au marché de Silchester. Les PJ remarquent des mouvements dans le chariot. S'ils s'en inquiètent et insistent trop, Sire Amelyn en prendra ombrage et les PJ ne trouvent qu'un cochon et quelques caisses de légumes dans le chariot ( -10 PR pour avoir douter de la parole de sire Amelyn). Une fois rejoints par l'escorte, Sire Amelyn propose à sire Catterick de leur servir de guide, mais ce dernier refuse sèchement.

Le voyage continue. Arrivés dans une clairière, le convoi s'arrête pour prendre le repas. Sire Catterick envoie 3 de ses hommes en éclaireur. 2 d'entre eux reviennent en annoçant que le pont traversant la Tamise près de Staines est endommagé et que le troisème éclaireur est à la recherche d'un point de passage.

Une réussite en chasse fait comprendre aux PJ qu'un éclaireur ne reste jamais seul, surtout en forêt. Sire Catterick prend la décision de lever le camp de suite pour se rendre compte de l'état du pont et rejoindre l'éclaireur. On remonte les prisonniers dans le chariot (leurs liens sont coupés) et l'escorte reprend la route.

Arrivés au pont, tous remarquent que ce dernier est trop endommagé pour permettre le passage du chariot. Un jet en vigilance à -5 permet d'entendre des bruits dans la forêt proche et évite l'effet de surprise. Bientôt, une horde de brigands (qui sont en fait des hommes de Catterick) se rue vers l'escorte.

Les hommes de Catterick (et les PJ) se trouvant du côté du pont, ce sont les hommes de Cadfannan qui reçoivent l'attaque. Faites faire un jet en opposition entre les traits de personnalité Impulsif/Réfléchi. Si l'impulsif l'emporte, le PJ se rue dans la bataille. Si le réfléchi l'emporte, une réussite en vigilance permet au PJ d'évaluer la situation : les hommes de Catterick n'interviennent pas et il y a du mouvement dans le chariot, les prisonniers sont en train de se libérer.

A vous de gérer la situation ! Les brigands sont des chevaliers moyens de Catterick, ce dernier n'intervient que si les "brigands" sont en difficulté. Le rapport de force est de 1 contre 2 en défaveur du groupe de Huntington. Si ce dernier est en difficulté, une troupe de chevaliers de Windsor, menés par sire Amelyn, arrive en renfort (ce dernier a été intrigué par l'accueil de Catterick).

A la fin de la bataille, les prisonniers et Sire Catterick ont disparu et le reste de ses hommes a fui dans les bois abandonnant les PJ. Avant même qu'ils aient le temps de s'expliquer ils sont faits prisonniers en tant que traitres ayant participé à l'évasion des prisonniers. Ils sont emmenés à Windsor, château le plus proche.

A Windsor :

Si les PJ avaient fait part de leur soupçons à sire Cadfannan, ce dernier le précisera lorsqu'ils seront face à sire Heringdale de Windsor. Ce dernier, après avoir écouté les différents arguments (les PJ peuvent se défendre), prend un long moment de reflexion puis fini par dire:

"Nul, à part Dieu, ne peut être sûr de la sincérité de ces chevaliers. Et c'est Dieu lui-même qui les jugera ! Vous vous rendrez à pied, sans armes ni armure, et avec votre foi pour unique pitance, jusqu'en l'Abbaye de Hurley qui se trouve au Nord de cette forêt. Si Dieu vous permet de sortir de cette épreuve, alors nul ne doutera plus de votre honnêteté. Qu'il en soit ainsi !"

Avant même qu'ils aient pu se défendre, les PJ sont amenés dans une salle où ils sont dépouillés de leur matériel. On leur lie les mains et ils sont emmenés sous bonne garde jusqu'à la cour du château. Là, Sire Heringdale et toute la population du château les attend.

" Allez, et que Dieu vous pardonne !"

Ils sont mis à cheval et un groupe de chevalier les emmène hors du chateau sous les cris de la foule en colère. On les amène au sein de la forêt sans un mot. Il sont descendus de cheval et on emmène leur monture, les laissant seuls.

La forêt de Windsor :

Une fois détachés (en s'aidant de branches avec un jet de DEX) ils doivent se repérer (jet en chasse pour repérer le Nord avec la mousse) pour se diriger vers l'abbaye qui se trouve à un jour et demi de marche. Le voyage doit être difficile et les rencontres ne sont pas toujours amicales (sangliers, cerf, ours). Pour se repérer et trouver de quoi se nourrir, les jets en chasse seront déterminants.

La faim et la fatigue peuvent rendre fou les plus solides, faites jouer la personnalité car les plus vils sentiments se réveillent avec la faim ( trompeur, égoïste, rancunier,...).

Après leur voyage de "pénitence" les PJ atteignent enfin l'abbaye de Hurley, à proximité de la Tamise. Accueillis par les moines, les PJ devront avouer leur faute et boire au calice sacré pour être lavé de leurs erreurs et des soupçons qui portent sur eux !

En terme de jeux ils doivent faire un jet en Piété et en Sincère. Une double réussite leur apporte la bénédiction divine (récupération immédiate de tous leurs PdVie et 70 PR), une simple réussite permet le pardon de Sire Heringdale ( 40 PR), un double echec est considéré comme une preuve de leur culpabilité aux yeux de Sire Heringdale qui aura toujours un doute sur leur honnêteté (-40 PR). Quoiqu'il en soit, ils sont soignés par les moines.

Conclusion :

Après une journée de repos, les moines les emmènent en barque jusqu'à Windsor et c'est après 4 jours d'absence qu'ils rentrent à nouveau au château de Windsor. Tous sont étonnés de leur réussite et de leur innocence, selon les dires des moines qui rendent compte de la cérémonie de l'abbaye.

C'est de bon coeur que Sire Heringdale reconnaît leur innocence publiquement:

"Messires, nobles chevaliers, ainsi Dieu vous a mené à travers la forêt pour nous montrer à tous notre erreur et votre innocence. Qu'il en soit ainsi, et, pour réparer mes fautes, je vous offre à tous mon hospitalité éternelle et la monture de votre choix dans mes écuries."

" Et moi, Sire Cadfannan de Huntington, reconnais le tort que je vous ai fait. Je ne peux vous offrir que mon pardon et l'hospitalité de mon seigneur, le Comte Aeron. Acceptez de vous joindre à moi pour le servir aussi valeureusement que vous venez de défendre votre honneur. Ainsi, côte à côte, nous pourrons traquer ce félon qui fut autrefois votre Seigneur et qui a vendu son âme aux démons saxons."

Les PJ sont libres de refuser, mais je dois avouer que tous les scénarios qui suivront celui-ci sont basés sur une réponse positive à cette question :)

On leur apprend qu'un messager est parti il y a 2 jours pour Jagent afin de prévenir le Roi de la tragique aventure. La réponse ne tarde pas à arriver, Uther est furieux d'apprendre la perte des prisonniers et la trahison de Geoffroy de Catterick. Il annonce que la cour se déplacera à Londinium avant l'hiver.

Après quelques jours de repos, Sire Cadfannan avoue être impatient de les présenter à son Seigneur et leur propose de prendre la route. Le voyage dure 2 jours à bonne allure. Huntington est une ville assez grande qui se trouve sur l'ancienne voie romaine menant de Londinium à Lincoln.

A proximité se trouve Beale Valet, un chateau sur motte de taille moyenne dont l'enceinte abrite un petit village. C'est le fief personnel du Comte Aeron de Huntington, chevalier connu pour sa longue amitié avec Uther Pendragon.

C'est un homme dur et sévère, mais toujours juste et loyal. Les PJ sont amenés, en compagnie de Cadfannan, jusqu'à la salle principale où un hérault, à peine plus âgé que les PJ, richement habillé, les attend. Il les regarde avec un petit air narquois:

" Rassurez vous, personne ne vous confiera d'escorte ici."

"Daffyd, un peu de politesse je t'en prie" répond aussitôt Cadfannan.

Si les PJ font mine de réagir (honneur oblige :) ) faites leur faire un jet en courtoisie. Une réussite leur rappelle que le premier Hérault d'un comté est généralement le fils ainé du Comte, ce qui est le cas d'ailleurs. donc prudence, Daffyd les teste, ils peuvent réagir, mais jusqu'à un certain point tout de même.

Ils sont enfin introduits dans la salle d'audience. Attention, Aeron est de la "vieille école" et ne supporte pas le manque de respect et les mauvaises manières chez ses chevaliers. Les règles de courtoisie sont d'autant plus importantes. Les chevaliers doivent entrer selon leur rang de gloire et se présenter eux-même au seigneur. Ensuite, ils attendent pendant que le Comte s'entretient avec sire Cadfannan. Aeron dit enfin :

" Ainsi vous avez renié votre seigneur félon et voudriez recevoir ma protection. Selon les propos de Sire Cadfannan, vous en êtes digne (+15 PR). Soit, j'accepte volontiers vos services. Les saxons sont à nos portes et de braves combattants sont toujours les bienvenus. Pour l'instant, je vous affecte à la garnison. J'attend les troupes de mon ami le Duc Derfel de Lincoln qui, associées aux miennes, nous permettront de repousser ces satanés saxons."

Il fait un geste de la main et le hérault emmène les PJ à leurs quartiers.

Annexes:

Les caractéristiques des PNJ sont à adapter à vos joueurs. Pour être franc, j'ai l'habitude de décider ces caractéristique en fonction du moment et de la personne qui y sera confrontée. Un bon PJ tombera sur un adversaire qui lui est équivalent si c'est chevalier, un peu plus faible si c'est un brigand.... Ca donne plus d'effet au jeu et ça évite d'être perdu dans ses feuilles de PNJ...Et puis après tout, c'est vous le MJ :)

Pour Cadfannan, vous trouverez sa feuille de perso sur le site, dans la galerie des personnages.

Auteur : Cadfannan