Mission délicate |
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Contexte:
Ce scénario fait parti de la campagne retraçant la vie de Sire Cadfannan et se déroule en 494. Mais il est tout à fait indépendant et peut être adapté à différentes époques. Notez tout de même que les noms, notamment des seigneurs, peuvent changer selon l'époque. Jouant à l'époque pré-arthurienne, le contexte est différent. La préoccupation principale de l'époque est que les saxons sont très présents et agressifs. Uther Pendragon est assez faible et les saxons veulent en profiter pour mettre la main sur l'Angleterre. Octa et Eosa, 2 des principaux chefs de guerre saxons, se sont enfuis récemment (voir "L'escorte", du même auteur). Au niveau des habitudes de vie, la chevalerie n'existe pas dans sa vision romanesque. C'est plutôt la loi du plus fort qui domine. Les auberges n'existent pas encore, la règle de l'hospitalité est donc très importante.
Résumé du scénario:
Les PJ sont depuis peu affecté à la garnison de Beale Valet, résidence du comte Aeron de Huntington. Ce comté est à la frontière Est du pays. Il est donc régulièrement confronté aux attaques saxonnes. La pression de l'armée saxonne étant de plus en plus importante, le Comte Aeron décide de faire appel au Duc Derfel de Lincoln pour renforcer ses troupes à la frontière. Il lui faut envoyer une délégation à Lincoln pour demander de l'aide au Duc. Ayant envoyé ses chevaliers sur le front, il confie la mission aux PJ. C'est un test pour ces nouveaux chevaliers dont il veut connaître la valeur. Au cours du voyage, les PJ seront confrontés à une attaque saxonne leur révélant un complot contre leur seigneur. Capturés, il leur faudra s'enfuir pour rejoindre Lincoln. Arrivés à Lincoln, ils apprendront que le Duc n'est pas là. Il est confronté à la disparition de nombreux voyageurs dans la forêt proche et a du s'absenter pour régler l'affaire. C'est en fait Merlin, sous un déguisement, qui les pousse à s'occuper de l'affaire pour gagner les faveurs du Duc. Il les utilise pour régler son compte à une vieille ennemie qui vit dans la forêt mais dont il ne peut s'approcher à cause d'un sort. Les PJ devront donc affronter une puissante sorcière, mais ils seront sauvés par un esprit, "Bayart", qui s'incarnera dans un de leurs chevaux. De retour au château de Lincoln, ils seront reçus par le Duc qui, surpris de leur action, les remerciera et acceptera de leur offrir son aide.
Introduction:
Cela fait maintenant quelques mois que les PJ vivent à Beale Valet, dans le Comté de Huntington. Ils font parti de la garnison et participent aux différentes tâches de la vie quotidienne. En ce matin de printemps, alors qu'ils sont en séance d'entraînement, un héraut vient les voir pour les prévenir qu'ils sont convoqués au château.Attention, s'ils ne préviennent pas le capitaine qu'ils quittent l'entraînement, cela leur vaudra des réprimandes ( -5 Points de Renom (PR)). Le héraut les mène à la salle d'audience où le comte les attends. "Messires,
je vous ai fait mander afin de vous confier une missionde la plus
haute importance. Comme vous le savez, les saxons sont à nos portes
et sont plus dangereux chaque jour. Le plus gros de mes troupes sont
déjà sur la frontière, mais je crains que cela ne soit insuffisant.
Vous irez donc à Lincoln porter cette missive dans laquelle je demande
le soutien du Duc Derfel. Je ne vous cache pas que cette mission est
capitale et je ne tolérerai pas l'échec ! Aeron est un homme assez rude et ne mâche pas ses mots, les PJ doivent le sentir. A peine fini son discours, il se détourne, laissant les PJ seuls dans la salle. Le héraut les ramène à leur quartier. On les prévient que la lettre leur sera remise à leur départ.
Le départ:
Les PJ ont le temps de préparer leur départ tranquillement sans événements majeurs. vers 10 h, un héraut vient leur remettre la lettre fermée par le sceau de Aeron. Départ vers 11h par beau temps. la première partie du voyage est relativement calme, vous pouvez y insérer quelques événements mineurs. Exemple : Les PJ rencontre un moine bénédictin et son chariot, seul et sans escorte, qui se rend à Huntington pour y emmener des vivres. Les PJ devront choisir entre accompagner le moine ou continuer leur route, à vous de voir les conséquences. En fin de journée, les PJ atteignent Peterborough, petit hameau se trouvant sur les terres du Comte de Lonazep. Arrivés à la maison principale, ils se rendent compte, avec un jet en vigilance positif, qu'il y a 3 chevaux en arme à proximité. Ils sont accueillis par le chef de village qui était occupé avec 3 chevaliers de Lonazep. Ces derniers sont attablés et les invitent à se joindre à eux malgré (vigilance +) l'air embêté du chef. Un refus entraîne la colère des chevaliers. Ceux-ci ordonnent au chef de trouver un moyen de loger les PJ pour la nuit. Le chef part dans une pièce voisine et, peu de temps après, ressort avec une femme et 2 enfants en bas âge et se dirige vers la sortie. "Messeigneurs, veuillez accepter ma demeure pour la nuit, nous irons chez des amis". " Bien ! et n'oublie pas le repas, moi et mes amis avons faim." reprend un des chevaliers, apparemment le plus important. Ce dernier se tourne vers les PJ "Je suis Sire Mynidogg, chevalier de Lonazep ! considérez vous comme chez vous !" et il se met à rire. "Ces manants ne mérite que le fouet ! Certains d'entre eux refusent de payer leurs taxes, je suis sûr qu'il sont de mèche avec les saxons, alors on est venu remettre un peu d'ordre, si vous voyez ce que je veux dire." Les PJ sont invités à s'asseoir et à boire (attention à la complaisance ). S'ensuit une discussion avec les chevaliers qui sont aussi fiers qu'orgueilleux. Sur un jet Fier + les PJ entre dans le concours de Fierté ce qui n'est pas pour plaire aux chevaliers qui finiront par accuser le PJ concerné de mensonge. S'il réagit (Honneur +) seul un autre PJ (réfléchi +) pour mettre un terme à la querelle de façon diplomatique, sinon cela finit par un combat. Après quelques instant, le chef de village, accompagné de plusieurs femmes, vient apporter le repas. Ce dernier est assez pauvre mais (Réfléchi +) le PJ se rend compte que vu la situation du village, ce doit représenter beaucoup pour le village. Si le PJ rate son jet en Réfléchi, il doit faire un jet en Sobre + pour éviter de faire une remarque sur le repas (-10 PR). Si vous le désirez, il est possible de continuer les événements. Mais ceci n'est pas indispensable et la partie qui suit à été improvisée au cours du scénario, le rallongeant de quelques temps (il a duré 12 h au total :))Vous êtes donc libre de continuer ou de passer au lendemain. Je vous résume les événements que vous pourrez développer selon vos goûts. Vient la nuit, les PJ regagne la chambre, peu confortable, qui leur a été préparée. A l'extérieur (Vigilance +) un des chevaliers maltraite une des femmes. Si les PJ réagissent, il s'ensuit une escarmouche entre eux et le groupe de chevaliers. S'ils prennent le dessus, faites intervenir des renforts (une autre troupe de Lonazep de passage) de façon à ce que les PJ abandonnent et soient fait prisonniers. Ils seront enfermés sous bonne garde jusqu'au lendemain. Le comte de Lonazep, mis au courant lors d'un passage dans un village proche, passe à Peterborough. Il réclame une explication. Les PJ doivent se justifier et accuser (Juste +) le Sire Mynidogg de profiter du village et de harceler les paysans. Après quelques vagues réprimandes au Sire Mynidogg, le Comte les autorise à quitter ses terres sans autre mal, mais il signalera l'incident à leur seigneur, le comte Aeron. Cette partie était beaucoup plus développée lors du jeu, mais comme c'était une improvisation et qu'elle date de quelques années, je n'ai plus les détails en tête. Par contre, les répercussions sur la suite de la campagne sont importantes puisque la haine entre Sire Mynidogg et les PJ entraînera par la suite d'autres aventures.
Le second jour :
Les PJ quittent Peterborough (quelque soit les événements de la veille) pour reprendre la route. Le début de matinée est calme, l'occasion de faire le point sur les événements de la veille. Vers 10h, les PJ (Vigilance +) repèrent des mouvements sur leur droite, et certains ( vigilance à -5 +) remarquent aussi des bruits provenant des sous-bois à gauche. Ils ont le temps de se préparer si leur écuyer réussit un jet sous son âge. Bientôt, une horde de guerriers saxons se rue vers eux. Les PJ ne se trouvant pas sur leur cheval de bataille doivent maîtriser le leur (équitation -5 +) ou risquent la chute (si jet en DEX -). Lors du premier tour, les PJ sont à 1 contre 1. Mais au tour suivant ils sont à 1 contre 4. L'ennemi doit les ramener vivants donc il n'y a pas de mort, le combat s'arrête à la perte de conscience des PJ. Si les PJ résistent à l'attaque en tuant 75% des ennemis, les derniers s'enfuient et les PJ gagnent un bonus de 50 PR. Dans ce cas, ils seront capturés par surprise à la faveur de la nuit.
Le campement :
A 22h, les PJ se réveillent dans la forêt. Ils sont au sol et solidement ligotés. Apparemment il n'y a que 2 gardes à proximité. Un petit feu est allumé et le campement semble en effervescence. Un homme imposant se trouve près des chevaux, à quelques mètres, et parle à 3 hommes en arme. Les PJ font un jet en vigilance. S'il est loupé ils n'entendent que les passages en blanc, s'il est réussi, ils entendent les passages entre parenthèses, s'il y a réussite critique, ils entendent tout ce qui se dit (passages entre crochets). "Mais que fait-il ? (allez à sa rencontre, il ne devrait plus être) loin, maintenant. (Dites lui que nous les avons) [interceptés] (mais qu'il a fallu employer les grands) moyens. [Ce sont bien les émissaires d'Aeron], il n'y avait (qu'eux sur la route de) [Lincoln, à part le] moine. Dépêchez vous, [Octa et Eosa ont préparé la révolte] et ils nous attendent." Un jet en intrigue (réussite automatique si les PJ ont fait le scénario "L'escorte" du même auteur) leur rappelle qu'Octa et Eosa sont 2 des principaux chefs saxons, mais ils étaient sensés être encore dans les geôles du Roi ??? Les 3 hommes partent aussitôt et reviennent 1 heure plus tard en compagnie d'un chevalier en armure et heaume. Ce dernier ne porte aucune couleur apparente. Il s'approche des PJ en compagnie du chef du groupe saxon. "Ce sont bien eux, nous les emmenons, ils peuvent leur servir encore" et il se met à rire. La voix, étouffée par le heaume, leur semble familière. Toute tentative d'action est arrêtée par un coup sur la nuque. Une 1/2 heur plus tard, un garde approche avec des écuelles: " Orteg, détache les ! ils doivent manger avant le départ... ça serait dommage s'ils mouraient de faim" et ils se mettent à rire "Mais méfiez vous, au moindre geste de trop, on se passera de vous " dit il en montrant sa hache d'un mouvement de menton. Il y a autant de gardes que de PJ à proximité et ils sont désarmé. Seul un PJ réussissant un jet en Impulsif et en Valeureux peut agir. Mais il n'y gagnera que quelques coups supplémentaires, récompensez le tout de même par 15 PR pour le geste ;-). Pendant qu'ils mangent, un PJ peut remarquer (vigilance +) l'écuyer du chevalier qui s'occupe du cheval. L'écuyer fait tomber l'écu au sol, face visible. Le chevalier ramasse l'écu immédiatement puis gifle et couvre d'insulte le pauvre écuyer. Les PJ doivent réussir un jet en vigilance à -7 et un jet en héraldique pour reconnaître le blason: c'est celui de Garied le Fourbe, Chevalier Banneret du comte Aeron, reconnu pour sa violence, mais toléré car très efficace sur ses terres. Alors que les PJ terminent leur maigre repas, ils entendent du bruit juste derrière eux. Une seconde plus tard, quelqu'un cria "Sus à l'ennemi !!" juste à coté d'eux et un groupe de chevaliers armés fait irruption dans le campement. La panique est générale. Sur un jet en Energique +, les PJ peuvent maîtriser leur garde. Le groupe ami est composé de 5 chevaliers et de 10 soldats. Face à eux, il y a 25 guerriers saxons et Garied. Ce dernier a 35 PV et 19 à l'épée. S'il approche des 15 PV, il tente de s'enfuir (il doit y arriver). La bataille est rapide, les PJ trouvent facilement une arme mais ils ont un malus de 2 points suite à leur captivité. Sire Garied et quelques hommes ont pu s'enfuir mais la bataille est remportée par les chevaliers qui n'ont perdu que 2 soldats. Le groupe est mené par Sire Percerain de Folkingham. Il explique qu'un de leurs éclaireurs a assisté à leur capture et à suivi le groupe jusqu'ici avant d'aller chercher du renfort. Après que les PJ se soient expliqués, Sire Percerain leur propose de se rendre à Folkingham qui n'est qu'à 3 heures de route. Arrivé là-bas, ils sont reçus par Sire Morris, Chevalier Banneret du Duc de Lincoln. "Messire
chevaliers, soyez les bienvenus sur mes terres. Quelles sont donc
les circonstances qui vous ont menés à la captivité".
Lincoln :
C'est une des grandes villes du royaume, cernée par une haute palissade que rien ne semble pouvoir traverser. L'entrée de la ville est gardée, mais à la présentation de la lettre du Comte, qu'ils ont heureusement récupéré, on les laisse entrer. Arrivés au château, ils sont menés à la salle d'audience où on leur demande de patienter. Peu de temps après, on leur signale que le Duc Derfel est absent, mais que Sire Radtherp, le Connétable, les recevra le lendemain matin, même s'ils protestent (" Toute affaire est importante, pas seulement la votre !!" -10 PR). A ce moment, un vieillard, enveloppé dans une grande cape de velours pourpre, sort de l'ombre. " Ah mes braves amis, vous me voyez désolé que mon seigneur ne puisse vous recevoir. Je ne suis qu'un modeste conseiller, mais je sais qu'il est très soucieux et que le malin semble rôder autour de lui. De nombreux malheurs s'abattent sur nos terres et je doute qu'il ne puisse vous aider dans votre quête, quel qu'elle soit. Même s'il parvient à repousser les saxons qui harcèlent nos paysans au nord, il doit régler un autre problème tout aussi pressant. Voyez vous, depuis quelques temps, de nombreux voyageurs ont disparus en traversant notre forêt. Même nos éclaireurs n'en sont jamais revenus. Ceux qui ont pu fuir raconte qu'une horrible femme est venue les hanter tout au long de leur voyage. Je suppose qu'ils parlaient de la vieille Erwinda, une femme qui vit au saut de Bayard, un ancien village abandonné depuis bien longtemps mais auquel elle s'accroche désespérément. J'en doute, mais je ne vois pas qui d'autre vit dans cette région. Si vous pouviez régler l'affaire pour lui, je suis sûr qu'il aurait l'oreille plus attentive à votre demande. Sinon, je crains que vous ne vous soyez dérangés pour rien." En fait, ce vieillard n'est autre que Merlin l'enchanteur sous un déguisement trompeur. Il y a effectivement des voyageurs qui disparaissent, mais le duc n'en a pas encore connaissance. Merlin désire se débarrasser de cette vile sorcière mais ne peut s'en charger seul à cause d'un sort qui la protège de la magie. La légende dit que seul un chevalier au coeur pur pourra en venir à bout. Mais il devra se présenter sans armure et en montant Bayard, un cheval doué de pouvoirs magiques. Mais les PJ n'en savent rien..... ;)
Le saut de Bayart :
Ce village se trouve à une bonne heure de Lincoln, à cheval, et après renseignement, ils trouvent leur chemin facilement, même si on leur déconseille de s'approcher de ce village maudit et désert. Arrivés sur place, les PJ trouvent le village désert. Il est composé de 6 huttes en ruine qui bordent une mare aux eaux troubles d'environ 15 mètres de diamètre. En inspectant les huttes, les PJ se rendront compte que l'une d'elle est habitée : il y a un lit, une table abîmée et un feu encore chaud. Des herbes sont en train de sécher au mur et quelques fioles et bouteilles sont posées sur une étagère. Si certains des PJ sont restés à l'extérieur, ils voient une vieille femme sortir de la forêt par un sentier. Elle semble très âgée et s'appuie sur un bâton. Elle porte au bras un panier rempli d'herbes diverses. Elle continue à avancer sans se soucier des PJ et se dirige vers la hutte. C'est alors qu'elle s'arrête, lève la tête un instant, puis demande d'une voix chevrotante : "Qui va là ! Je vous ai entendu maudits chenapans ! Je sais que vous êtes là. N'aurez vous donc pas pitié d'une vieille femme ?" Elle est aveugle, et lorsqu'un des PJ l'interpelle, elle sursaute et demande qui ils sont. Sur un jet en Vigilance, l'un des PJ (le plus proche de la femme) évite de justesse un loup qui s'était faufilé près de lui. "Taram, sage !" cria t elle, et le loup vient à ses cotés tout en montrant les crocs. "Calme ma fille, calme. Excusez la messeigneurs, elle n'a pas l'habitude des visites. Moi non plus d'ailleurs. Mais entrez, et racontez moi la raison de votre visite" Elle explique qu'elle a toujours vécu dans ce village où elle est née et que lorsque tous sont parti rejoindre Lincoln pour la sécurité, elle a préféré rester ici. "Taram" est un loup qu'elle avait recueilli autrefois alors qu'il était pris dans un piège. Maintenant, c'est son seul compagnon, ses yeux et son protecteur. Lorsqu'on lui parle des disparitions elle explique que rares sont les voyageurs qui viennent jusqu'à elle. Ils n'y a que quelques garnements qui viennent la persécuter et la traiter de sorcière, mais qui s'enfuient bien vite lorsque Taram se montre. Elle dit être désolée de ne pouvoir les aider et leur propose un verre avant de partir. "Une tisane revigorante à base d'herbes, c'est grâce à elle que je suis encore debout" dit elle en riant. Faites tout pour que les PJ la croient sincère et finissent par se dire qu'ils ont été victime d'une blague. Alors qu'ils regagnent leur chevaux, ceux ci commence à s'agiter dès qu'il sont détachés. Les PJ ayant bu de la tisane commencent à être étourdis et tombent inconscients Les autres sont comme paralysés. Seul celui qui a le plus haut score au total des traits de sa religion résiste, mais il a un malus de +5 à tous ses jets de dés. Derrière lui, il entend le rire de la vieille femme qui se modifie dans les aigus. Lorsqu'il se retourne, il s'aperçoit qu'elle se transforme grandit et rajeunit. Il doit réussir un jet en Valeureux pour ne pas rester pétrifié sur place. Les chevaux sont agités, mais au lieu de s'enfuir, ils se regroupent et finissent par s'écarter pour laisser passer un roncin, démuni des sacs qu'il portait, qui s'approche d'un pas volontaire. " On tente de me résister misérable mortel. Mais, toi et ton canaçon, vous ne vivrez plus bien longtemps..(rires)... Taram, attaque et régale toi !!" Le loup avance vers le PJ. Le roncin arrive à son niveau et se met à frapper le sol du sabot tout en baissant la tête. Si le PJ avait loupé son jet en Valeureux, il doit en réussir un nouveau pour réagir avant que le loup soit sur lui. S'il réussit et monte sur le cheval, ce dernier se cabre violemment (jet en équitation +, sinon chute) pour laisser retomber ses sabots sur le crâne du loup qui meurt sur le coup. Sinon, le PJ subit une morsure de 3D6. Une fois sur le cheval, ce dernier se met à galoper vers la jeune femme qui hurle des incantations apparemment sans effet. Elle évite de justesse le cheval au galop et saute dessus, juste derrière le PJ qu'elle agrippe de ses griffes (1D6 sans armure). Le cheval fait volte face et se cambre à nouveau. La sorcière, avec des cris hystériques, plante ses griffes dans la croupe de cheval qui fait un bond extraordinaire en avant vers la mare. Le PJ doit réussir un jet sous sa DEX pour se dégager du cheval qui atterrit au centre de la mare entraînant la sorcière dans sa chute. Si le PJ a loupé son jet de DEX, il lui faudra avaler quelques gorgées de vase avant d'atteindre le rivage (1D6 dégât). Il faut réussir un jet en FOR pour se sortir de la mare. A chaque échec, il boit la tasse ( -2 PdV). Une fois sorti, il assiste à la mort du cheval et de la sorcière qui se noient, embourbés dans la vase. Le PJ gagne 150 PR s'il survit à l'épreuve. Les PJ inconscient se réveillent, et ceux qui étaient paralysés (qui ont vu toute la scène mais sans pouvoir intervenir) retrouvent l'usage de leurs membres. C'est alors qu'ils remarquent que tous les chevaux se sont approchés de la mare et frappent le sol trois fois avant de baisser la tête pour boire de l'eau de la mare. Ensuite ils s'en éloignent (Les PJ voulant en faire autant ne gagneront qu'une bonne nausée ). Le corps d'Erwina, la sorcière, flotte à la surface de la mare, visage dans la vase. Si les PJ veulent une preuve de leur victoire la seule façon est de prendre une partie du corps (y a t il des PJ macabres ??).Il ne reste plus qu'à rentrer à Lincoln avant que la nuit ne tombe.
Retour à Lincoln :
De retour à Lincoln, ils apprennent que le duc est rentré et qu'il désire les recevoir le lendemain pour leur donner sa réponse à la demande du comte Aeron. Il n'y a aucune trace du vieillard qu'ils avaient vu le matin. Le lendemain, ils sont amenés dans un salon privé où les attend le Duc Derfel de Lincoln. Le salon est assez petit mais richement décoré. Un feu de bois dans la cheminée réchauffe la pièce. Le duc est assis dans un fauteuil de bois finement ciselé. A ses cotés se tient un homme en armure, de haute stature, le visage mangé par une barbe blanche, tout comme sa chevelure. Les PJ font un jet en reconnaître, c'est le vieillard qu'ils ont vu le matin (Bien entendu il s'agit du VRAI sire Radtherp, Grand Connétable du duché, et non de Merlin. Il ne les a donc jamais rencontrés). Le Duc prend la parole après les avoir observés un instant. "J'ai bien reçu la missive de votre Seigneur, le comte Aeron de Huntington. Il me demande de l'aide contre l'armée saxonne qui presse sur la frontière Est du pays. J'avoue avoir fort à faire sur mes propres terres, aussi, je le regrette, mais je ne puis être de grande assistance. Je dois envoyer mes troupes de part la forêt pour débusquer les pillards qui terrorisent et assassinent mes gens !" Si les PJ font allusion à leur aventure avec la sorcière (il vaudrait mieux pour eux), le duc est fort intrigué par cette histoire (et surtout sire Radtherp qui confirme ne jamais les avoir vu). "Hé bien messires, si ce que vous racontez est vrai, c'est une belle épine que vous m'ôtez du pied. N'en soyez pas offensé, mais je vais envoyer quelques hommes sur place pour juger des faits. Si cela s'avère exact, je vous suis redevable. Bien, nous nous reverrons dans l'après-midi." Il les renvoie dans leur quartier. 3 heures plus tard, un héraut vient les chercher en leur annonçant que le duc les attend. Arrivé au salon privé, ils retrouvent le duc, seul cette fois ci. "Hé bien mes amis, je dois avouer que le rapport que je viens de recevoir de Sire Radtherp m'étonne au plus au point. Même si votre histoire semblait incroyable, ce que mes hommes ont découvert l'est encore plus. Arrivé au "Saut de Bayard" mes hommes ont trouvé la mare que vous m'avez décrite asséchée. A sa place, sortant de la boue, se trouvait une montagne d'ossements sur lesquels trônait le cadavre d'une femme écrasée par celui d'un cheval. Parmi les ossements, nous avons retrouvé des lambeaux de vêtement d'éclaireurs que j'avais envoyé pour découvrir les brigands qui rançonnaient mes terres. Quel qu'en soit la raison, vous venez de me rendre un fier service. J'envie Aeron d'avoir des hommes si valeureux parmi les siens. Après ceci, je ne peux vous refuser mon aide. Tenez, portez ce message à votre seigneur par lequel je m'engage à lui porter assistance. Ma maison est votre, je me doute qu'Aeron attend votre retour avec impatience, mais acceptez de dîner en ma compagnie ce soir. Je fais préparer mes meilleurs chevaux pour votre départ demain." Le repas fut copieux et les louanges nombreuses (+50 PR). Mais le devoir pousse les PJ à se coucher tôt pour reprendre la route dès le lendemain matin.
Le retour à Huntington :
Libre à vous d'ajouter des événements sur le retour, au passage de Peterborough par exemple. Mais il n'y a pas d'événement majeur. Arrivé à Beale Valet après 2 jours de route, ils sont immédiatement reçus par le comte Aeron. Ce dernier écoute avec intérêt le récit de leurs aventures. Il est peiné d'apprendre que sire Garied le Fourbe l'a trahi pour rejoindre les saxons. Il jure sur la Sainte Bible que cette trahison sera punie. Il lit
la lettre du duc Derfel : Ce n'est pas un débordement de joie, mais pour ceux qui connaissent le comte, c'est une marque d'honneur. C'est donc d'un repos bien mérité que les PJ profitent en attendant de nouvelles aventures.
Annexes :
Les caractéristiques des PNJ sont à adapter à vos joueurs. Pour être franc, j'ai l'habitude de décider ces caractéristique en fonction du moment et de la personne qui y sera confrontée. Un bon PJ tombera sur un adversaire qui lui est équivalent si c'est chevalier, un peu plus faible si c'est un brigand.... Ca donne plus d'effet au jeu et ça évite d'être perdu dans ses feuilles de PNJ...Et puis après tout, c'est vous le MJ :) Pour Cadfannan, vous trouverez sa feuille de perso sur le site, dans la galerie de personnages. |
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Auteur : Cadfannan |
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