L'ermite |
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Contexte:
Ce scénario fait parti de la campagne retraçant la vie de mon personnage , Sire Cadfannan de Huntington. Cependant il peut être joué séparément. Les saxons sont très présents dans la région et leurs forces sont de plus en plus oppressantes. Il faut noter que ce scénario a aussi servi à introduire de nouveaux PJ débutants et un PNJ important pour la suite, le frère du comte, il est donc assez simpliste.
Résumé :
Le comte Aeron de Huntington convoque les PJ pour une mission. Ceux ci devront retrouver un ermite qui vit au plus profond de la forêt. Le peuple donne beaucoup d'importance à ce personnage et sont inquiets à cause des saxons qui rodent à nos frontières. En réalité, c'est le comte qui est le plus inquiet. En effet, cet ermite n'est autre que sont frère jumeau, mais néanmoins aîné, qui refusa le pouvoir pour s'adonner à l'étude de la nature. Il est considéré comme mort par tous et seul le comte le rencontre parfois. Son retour est risqué s'il est reconnu car certaines personnes malveillantes auraient alors un moyen de pression sur lui. Mais le comte a décidé de prendre le risque devant le danger de vivre seul dans la forêt par les temps qui courent.
Introduction :
En ce début d'automne de l'an 494, la situation du comté est assez difficile. Les saxons ont été repoussés à maintes reprises, mais la situation est toujours dangereuses et les pillages aux frontières sont fréquents. Nul n'ose d'ailleurs s'aventurer dans les forêts du nord du comté de peur de tomber sur une patrouille saxonne. La vie à la garnison est monotone et stressante. Afin d'être prêt à toute éventualité, le capitaine des gardes multiplie les exercices de combat et cela devient presque un soulagement d'être de garde à l'entrée du château ou de corvée de bois ou autre. Ce matin là, alors qu'ils se dirigent vers le terrain d’entraînement, les PJ sont interpellés par le héraut qui leur apprend qu'il sont convoqués par le comte dans la salle d'audience immédiatement (si les PJ ne pensent pas à prévenir le capitaine de leur départ ils perdent 5 PR)
L'audience :
Les PJ sont reçus par le comte lui-même. Chose inhabituelle, la salle est vide et semble monotone. Seul la lumière dansante des flambeaux vient troubler le calme immobile de la salle. Le comte est assis sur son fauteuil et regarde pensivement son gobelet de vin, posé sur l'accoudoir. Si l'un des PJ interpelle le comte, ce dernier sursaute " Diantre, qui a l'outrecuidance de me déranger !!!! Que faites vous ici......(il hésite une seconde) c'est vrai je vous ai fait mandé". Sinon, après quelques secondes, il sort de ses pensées et ce tourne vers eux "Vous voici enfin ! Qu'attendez vous à bailler aux corneilles, approchez donc." Quoiqu'il en soit, les PJ comprennent vite qu'il n'est pas de très bonne humeur, mieux vaut ne pas l'irriter. "Bien, si je vous ai fait venir, c'est que j'ai une mission à vous confier. Le peuple est inquiet de la proximité des saxons et certains d'entre eux sont venus m'implorer de prendre un de leur sage sous ma protection. Si je ne fais que peu de cas de ce vieux fou, il est important que je conserve la confiance du peuple dans cette période difficile. Vous êtes donc chargés de retrouver cet homme. Il vit en ermite à la lisière nord de notre comté dans la forêt. Retrouvez le et ramenez le moi ici ! Je ferais prévenir le capitaine, vous partez demain matin."
Le premier jour :
Dès l'aube, les PJ sont réveillés par le garde. Tout est prêt pour leur départ, les chevaux scellés à l'écurie. On leur donne de quoi déjeuner avant le départ. Ce dernier a lieu dans le calme de la lueur de l'aube. Les seuls mouvements dans le château sont ceux des domestiques et des gardes. A ce moment une troupe entre dans la cour intérieure du château. Elle est menée par sir Afan. Ce dernier leur apprend que les villageois du Nord ont été corrompus par les saxons et qu'ils se sont fait attaqués dans la forêt à coup de pierre. Deux de ses hommes ont succombés à cette attaque (en réalité, ce sont des saxons déguisés). Il leur conseille d'être très prudents. Libre à vous d'agrémenter le voyage d'une journée jusqu'au Nord du comté avec des petits événements. La seule personne à connaître l'endroit où vit l'ermite est un enfant du village de Peterborough , qui se trouve dans le comté de Lonazep, même si tous les villageois connaissent l'ermite. En fait, seul un chevalier qui réussit un jet de Sincérité avec un malus de 3 arrivera à convaincre l'enfant de leur bonne foi et leur apprendra qu'il faut se rendre par un sentier à peine visible (réussir des jets de chasse ) jusqu'à un vieux chêne calciné. Là déposer de la nourriture à son pied et attendre le "messager" qui les mènera à l'ermite. Lors du voyage ils sont attaqués par un sanglier dont ils ont trop approché la tanière. Le voyage dure une demi-journée. Le "messager" en question est un oiseau aux couleurs vives. Il picorera un peu la nourriture, sifflera en tournant au dessus des PJ et leur indiquera le chemin dans la forêt. Il ne sera pas facile à suivre mais reviendra si les PJ le perdent. Ils débouchent enfin sur une clairière où pousse différents légumes dans un petit champ. Il y a une petite cabane faite de branches. Un homme à la barbe importante est assis près d'un feu. "Asseyez vous mes amis, le repas est prêt et n'attendait plus que vous" Il leur offre une soupe qui est excellente et du pain frais. Il leur tend une coupe de vin qui est en fait une boisson revigorante qui efface toute trace de fatigue. Il refusera l'aide des PJ et de leur seigneur en esquissant un petit sourire. "Je suis bien plus en sécurité ici que dans le monde, je peut vous l'assurer". Rien n'y fera. Au cours de la soirée, ils s'installent autour d'un feu de bois et l'ermite leur raconte des contes fabuleux sur les animaux de la forêt et leur loyauté ( les PJ gagnent une croix en folklore et en connaissance des faeries). Il joue un peu de flûte, et les PJ tombent dans un sommeil profond qui durera 24 heures (les PJ se réveillent en pleine forme avec une barbe naissante). Même s'ils insistent, l'ermite refusera de les suivre au château. L'un des PJ se lie d'amitié avec lui et apprend que celui ci n'est autre que le frère jumeau de leur seigneur et que son retour apporterait plus de problème au comte qu'autre chose. Si certains PJ désirent vérifier les alentours et réussissent un jet de chasse, ils découvriront des traces fraîches de pas autres que les leurs : quelqu’un rôde aux alentours, un groupe d’une dizaine d’hommes au moins !!! ils évitent ainsi la surprise. En effet, peu de temps après, la clairière est assaillie par un groupe de guerriers saxons (4 fois le nombre de PJ). Lors du combat, les saxons enlèvent l'ermite vers la forêt et des cris suivront de peu. Ceux ci sont attaqués par un ours. Si l'un des PJ est en difficulté, faites intervenir un faucon qui attaquera l'adversaire. Si la bataille tourne à l'avantage des saxons, faites intervenir une meute de loup en renfort des PJ. A la fin du combat, les animaux partent à l'exception du faucon qui vient se perché sur l'épaule de l'ermite. Ce denier finit par reconnaître qu'il n'est plus en sécurité ici et accepte de les suivre jusqu'à Huntington.
Le retour :
Le voyage se passe sans difficulté et tout au long de leur trajet en forêt, un cortège d'animaux s'approchent à tour de rôle et l'ermite les renvoie d'un petit geste de main. Il semble un peu triste. Le faucon sera le dernier à les quitter. A leur retour, le comte les attend à l'entrée, l'ermite est immédiatement amené à l'intérieur et les PJ emmenés dans un salon privé du comte. Ce dernier, un peu anxieux, leur demande de lui dire pourquoi ils ont mis tant de temps. A moins qu'ils loupent tous leur jet en loyauté envers leur seigneur, ils lui font un résumé fidèle, y compris la révélation de la réelle nature de l'ermite, frère du comte. Ce dernier réagit très mal et dénie cette dernière information. Il se met en colère et les consigne au château jusqu'à nouvel ordre !!
Conclusion :
Le comte est furieux qu'on sache qu'il ait un frère, surtout pour la sécurité de ce dernier. Il en veut tout de même aux PJ car ils sont source de danger. Mais se sera l'affaire d'un nouveau scénario ;-) Les PJ ne gagne que 30 Point de Renom pour cette aventure car très peu de gens sont au courant de cet épisode. |
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Auteur : Cadfannan |
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