Le loup dans la Bergerie |
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IntroductionPetit rappel des précédentes histoires. Les PJ, dans le scénario " l’ermite ", ont ramené à Beale Valet un ermite, et sans doute druide, qui s’est révélé être le frère jumeau de leur Seigneur, le comte Aeron. Celui-ci, mécontent de voir l’identité de son frère découverte, a envoyé les PJ seuls pour libérer un village de la frontière, Townstone, pris par les saxons. Ils en reviennent donc triomphant et accompagnés, pour leur plus grande surprise, du Roi Uther. Le roi restera quelques jours au château avant de reprendre la route. Les festins se succèdent et le Roi apprend au comte qu’il a l’intention de battre en bataille les saxons à St Albans le printemps prochain. Aeron lui promet d’être présent avec ses hommes qu’il rassemblera à la fin de l’hiver. Les PJ apprennent que l’ermite, pendant leur absence, fut surpris à courtiser la femme du comte et emprisonné. Comme il avait tenté de s’évader, le comte le fit tuer en place publique, la tête tranchée. Les PJ, surtout s’ils avaient sympathisé avec lui, seront consternés par cette mort, surtout qu’il était le frère du comte ! (jet en loyauté envers le Seigneur) Tout PJ loupant le jet est choqué par l’attitude du comte et peut aller jusqu’à l’interpeller en public à ce sujet. Le comte furieux niera le lien de parenté s’il en est fait mention et répondra qu’il était dans son droit et qu’il n’a pas de compte à rendre à de simples chevaliers. Le PJ ne devra d’ailleurs sa vie qu’à l’intervention d’Uther qui vantera la valeur du PJ et la justesse du comte dans sa décision. Même si les PJ n’interviennent pas par loyauté pour leur Seigneur, ils devraient montrer leur désaccord et de toute façon le comte les évitera au maximum. Après le départ du Roi le comte se retirera dans ses appartements et les PJ sont assignés par le capitaine à la garde extérieure du château, tâche inhabituelle pour des chevaliers, mais ordre venant du comte lui-même. Ils prennent donc leur poste à la nuit tombée.
Une nuit agitéeLa nuit est noire, la lune couverte par de sombres nuages et la pluie ne tarde pas à arriver. Dans leur étroite guérite, les PJ ont le temps de faire le point sur les récents événements et les discussions risquent d’aller bon train au sujet du comte. Laissez les faire, la soirée est sinon assez ennuyeuse. Aux alentours de minuit, un cavalier s’approche, le cheval allant bon train sous la pluie battante, le cavalier enroulé dans sa cape et couché sur son cheval pour se protéger tant bien que mal. Si les PJ restent assez vigilants et montent correctement la garde, ils le verront arriver au bas de la colline. Le cavalier s’approchera et descendra de cheval près de leur poste de garde. La capuche lui tombant sur le visage ils ne le reconnaissent pas. Si les PJ ne sont pas vigilants ils seront tirés de leur conversation par la porte qui s’ouvre et le cavalier qui leur dit " Alors, c’est ainsi que vous gardez le château ? Une armée pourrait passer sans que vous vous en rendiez compte ! " ( -5 Pt Renom). Quoiqu’il en soit, une fois dans la guérite le cavalier se secoue un peu et relève sa capuche, il s’agit du comte Aeron. " Avant que vous ne disiez quoi que ce soit veuillez m’excuser pour le traitement que je vous ai fait subir ces derniers jours mais je devais vous garder silencieux le temps de régler certaines choses. Mon frère, Melindor, puisque vous savez qui il est, n’était pas en sécurité au château. J’ai donc du monter cette supercherie pour faire croire à sa mort et le mettre à l’abri. C’est un bandit qui est mort sur le billot à sa place. " Il fait une pause pour scruter la réaction des PJ qui peuvent réagir. Il ne révèlera pas où se trouve son frère et leur demandera de l’oublier s’ils insistent. " Le fait qu’on ait essayé de l’enlever montre bien qu’on essaye de me nuire et ce ne sera sûrement pas la dernière tentative contre moi. Je pense qu’il doit s’agir d’un des chevaliers de ma maison, Garied est mort (cf. la révolte de Townstone) mais il ne devait pas être seul. De plus pour agir ainsi avec précision l’ennemi doit avoir des informations de l’intérieur, au château. Je vous demande donc d’être vigilant. Vous m’avez montré à maintes reprises votre loyauté et il me faut des hommes de confiance pour m’épauler. Les saxons se font toujours plus pressants sur les frontières du comté et celles du Sud du royaume, le Roi s’en inquiète beaucoup et espère que la bataille de St Albans sera décisive. Bien, je compte donc sur vous. Maintenant que vous connaissez la situation je peux vous relever de cette pénible garde, elle n’avait pour but que de me permettre de vous rencontrer discrètement. Des gardes viendront vous relever rapidement. " En effet, quelques minutes plus tard trois gardes viennent les relever, un peu énervés par cette garde imprévue. Les PJ peuvent regagner la salle de garde et retrouver leur couche. Cependant, une heure à peine après s’être couchés ils sont réveillés par du remue-ménage dans la salle. S’ils s’informent auprès d’un garde ils apprennent que les hommes de garde à l’extérieur du château ont été attaqués. Les PJ se rendant sur place découvriront un vrai carnage. Les trois hommes de garde sont morts, étendus sur le sol, la gorge arrachée pour l’un, un bras sérieusement abîmé pour l’autre et le dernier transpercé par une épée. Un jet en chasse réussi à –5, à cause de la pluie et de la nuit noire, permettra au PJ de trouver la trace des assaillants, un homme accompagné d’un loup ou d’un gros chien. Si le jet est réussi à –10 le PJ se rendra compte que les traces de pas des assaillants viennent de la forêt et repartent vers elle ensuite où elles se perdent, sans jamais se diriger vers le château. Si en plus le PJ réussit un jet de bataille (+5 PR) il pourra se faire une idée de ce qui s’est passé. Les assaillants sont arrivés de la forêt et se sont arrêtés à quelques mètres du poste de garde, là où leurs empreintes sont plus profondes. Les gardes ont dû sortir et sont aussi restés sur place quelques minutes, là où leurs empreintes sont plus marquées. Le combat a ensuite eu lieu, rapide vu le peu de trace de lutte et l’un des gardes a d’ailleurs dû être surpris car il n’a quasiment pas bougé de place. L’assaillant est alors reparti calmement, puisque les empreintes sont peu espacées, vers la forêt. L’examen des blessures de deux des gardes montrent des traces de profondes morsures. Un jet en chasse permet de dire que vu la largeur des morsures et leur nombre il doit sûrement s’agir d’un très gros loup, peu de chiens, même dressés à l’attaque, sont assez puissants et sauvages pour faire de tels dégâts. Enfin, et certainement le plus important, un PJ examinant attentivement les corps et réussissant un jet en vigilance ( +5 PR) remarquera des traces rouges sur une des armes des gardes. Ce n’est pas du sang mais de la peinture ! L’assaillant devait donc avoir un écu contenant du rouge. Il devait donc s’agir d’un chevalier, ou du moins un de ses hommes. Si les PJ ne remarquent rien c’est un soldat qui le fera. Une fois les informations glanées, les PJ voudront sûrement en informer le comte. S’il n’ont pas encore fait la remarque, un des chevaliers revenant au château en même temps qu’eux leur dira " hé bien vous n’êtes pas passés loin. A une heure près c’est vous qu’on aurait peut-être retrouvé étendus à leur place. " Le comte les reçoit immédiatement, réveillé par le mouvement dans le château. Informé par les PJ il paraîtra soucieux " Je ne pensai pas que ces maudits saxons tenteraient une action aussi vite. Le plus inquiétant est qu’il s’agit bien d’un chevalier félon, peut-être des nôtres. Occupez vous de cette affaire le plus discrètement possible dès demain. Pour l’heure retournez vous reposer un peu, nous avons tous eu une journée épuisante. "
L’enquêteLes PJ savent donc que celui qui a tués les gardes doit être un chevalier, ou un de ses hommes, accompagnés d’un loup ou un très gros chien et portant un écu avec du rouge. La description ne leur dit pas grand chose, un jet en héraldique leur permettra de se souvenir d’un des trois suspects qui suivront, mais à leur connaissance il n’a pas de chien et encore moins de loup. Il leur faut donc trouver quels sont les chevaliers du comte qui correspondraient à ce profil. Pour cela il faut demander au héraut du château, et fils du comte, Daffyd. Si les PJ n’y pensent pas un jet en intrigue leur fera penser que Daffyd est le plus au courant de ce genre d’information en qualité de héraut. Si le jet est loupé il demanderont au hasard et on leur dira d’aller voir Daffyd mais cela leur en coûtera 5 PR pour ne pas y avoir pensé, c’est tellement évident ;-) DaffydC’est un jeune homme de 21 ans, cheveux blonds coupés courts, aux yeux verts. Son visage est fin, ovale avec un petit front, le nez court et légèrement retroussé. Souvent d’humeur souriante, il lui arrive d’être cynique mais reste toujours raisonnable. Il a le contact facile et semble apprécié de tous à la cour. Sa tâche est d’accueillir les visiteurs à la cour, transmettre les messages importants et bien d’autres petites choses qui font qu’il est très au courant de tout ce qui se passe dans le comté et aux alentours. Lorsque les personnages viennent l’interroger il s’exécute sans poser plus de questions. Il semble d’ailleurs informé des derniers événements et de la venue des PJ. " J’ai déjà bien réfléchi aux personnes qui seraient susceptibles de correspondre à la description du coupable. Pour être honnête je n’ai pas la connaissance d’un chevalier accompagné d’un loup dressé ou même d’un chien imposant. Cependant trois des chevaliers du comté possèdent un blason teinté de pourpre. Il s’agit de Sire Aneirin dont les terres se trouvent à l’est du comté, dont Townstone, que vous connaissez bien, fait partie. Il y a aussi Sire Coelric, dont les terres sont au sud de celles de Sire Aneirin. Enfin il y a Sire Gwengad dont les terres sont à quelques lieues au sud de la ville de Huntington. D’ailleurs je suis étonné de ne pas le voir ce matin, il était encore présent au château hier. Sinon j’ai beau chercher je ne vois pas quel autre chevalier du comté ou des alentours a un blason teinté de pourpre. " Si les PJ posent plus de questions, Daffyd peut leur donner les informations générales que vous trouverez dans la description des PNJ à la fin du scénario. Libre ensuite aux PJ de mener leur petite enquête. Sire GwengadSire Gwengad est un homme ventripotent, âgé de 37 ans il est connu pour son avidité et sa partialité quand ses intérêts sont en jeu. Il ne supporte pas qu’on porte atteinte à ses biens. Cependant il n’en reste pas moins un vaillant combattant fidèle au comte Aeron. Invité au château cette nuit là, Sire Gwengad a soudainement disparu au petit matin. Une enquête permet au PJ de découvrir auprès du palefrenier que le chevalier a demandé qu’on prépare ses chevaux rapidement à l’aube. Le garde de faction confirmera l’avoir vu sortir avec son escorte dès les premiers rayons du soleil. Si on l’interroge un peu plus sur la nuit il se souviendra qu’un messager pour le château s’était présenté une heure avant le départ de Sire Gwengad et portait sa livrée. Si les PJ suivent cette piste ils mettront une demi-journée pour arriver sur les terres de Sire Gwengad. Ils arriveront dans le village avoisinant, Dubside, et assisteront à l’arrestation musclée de plusieurs villageois par les gardes du manoir, les femmes s’interposant seront battues. Si les PJ interviennent il y a 3 gardes et ceux-ci répondront assez sèchement qu’ils sont sur les terres de Sire Gwengad et que celui-ci applique sa justice comme il l’entend. Toute réaction trop vive entraînera une altercation avec les gardes. S’ils n’interviennent pas 5 villageois seront menés sans ménagement jusqu’au manoir du seigneur des lieux. En interrogeant les villageois restant ils apprendront que leurs amis ont été arrêtés pour avoir pris du bétail pour nourrir leur famille affamée sur la part du seigneur et qu’ils seront châtiés pour cela, certainement la peine de mort ! un jet en Juste réussi fera comprendre aux PJ que la peine est lourde pour un tel acte, surtout lorsqu’il est justifié. S’ils se rendent au manoir, leur accueil dépendra de la façon dont ils agissent. Des jets en opposition Juste / Arbitraire ( peine injustifiée ou non) et Pieux / Pragmatique (attitude face au vol commis) détermineront leur état d’esprit. Sire Gwengad consentira à les recevoir mais à contrecœur. Toute réflexion sur sa façon d’agir entraîne une perte de 20 points de renom et débouche sur un duel pour l’honneur contre le champion de Sire Gwengad, Sire Lardas, un solide gaillard ( 17 à l’épée). Si les PJ sont assez diplomate pour taire leur avis sur sa façon d’agir ou très humbles après le duel, Sire Gwengad leur expliquera qu’il a dû quitté précipitamment Beale Valet lorsqu’un de ses hommes est venu lui apprendre que ses propres villageois pillaient ses biens. Il est donc revenu faire justice. Le soir du meurtre il se trouvait en compagnie de Sire Bradwen, chevalier vassal du comté et voisin de Sire Gwengad, avec qui il négociait des accords commerciaux (ils sont tous deux pragmatiques) jusque tard dans la nuit. Cette version sera confirmée au château par Sire Bradwen. De plus Sire Gwengad ne possède ni chenil ni loup. Sire AneirinCe dernier est un homme de 35 ans, taille moyenne, trapu, le visage dur, comme taillé à la serpe qu’une longue moustache tente d’adoucir. Connu pour son côté bourru et colérique il n’en reste pas moins un des meilleurs combattant du comté et un tacticien hors pair. Il est très réservé et ne se présente au château que rarement, à la demande du comte. Ses terres s’étendent à l’est du comté, aux frontières des terres saxonnes, à 2 jours de cheval du château de Beale Valet. Si les PJ se rendent chez lui ils sont reçu assez froidement par Sire Aneirin. Il leur fera comprendre qu’il accepte leur visite uniquement parce qu’ils l’ont aidé dans la libération de Huntington (voir le scénario précédent). En fait Sire Aneirin, père de 2 superbes filles, est extrêmement possessif et refuse que le comte les marie au premier venu sous prétexte que leur union servirait l’intérêt du comté. Aussi les cache-t-il et la venue inattendue d’étrangers le met mal à l’aise. Si les PJ sont francs et racontent directement la raison de leur venue, Aneirin se détendra un peu, expliquera que ces derniers jours il les a passé à visiter ses terres, inquiété par les raids répétés des saxons. Ses chevaliers vassaux pourront le confirmer mais toute remise en question de sa parole de chevalier peut mettre en colère Sire Aneirin. Si tout se passe bien il les invitera même à passer la nuit chez lui. Au cours du repas les discussions porteront surtout sur les faits de guerre, la façon dont il protège ses terres…. Ce qui outre le fait d’être assez ennuyeux pour les PJ leur permet tout de même de gagner un point de bataille s’ils tiennent jusqu’au bout. Au cours de la soirée, si aucun écart de conduite n’est fait par un PJ, Aneirin leur présentera même ses filles ! Enfin un mari potentiel pour l’une d’entre elle ? A vous de voir. Consultez les fiche de ces dames, ce n’est pas une union inintéressante ;-) Par contre, si les PJ restent vague sur la raison de leur venue, interrogent maladroitement Sire Aneirin sur son emploi du temps des derniers jours, fouinent sur son domaine, celui-ci deviendra méfiant, pensera que les PJ viennent de la part du comte pour l’espionner et qu’ils risquent de découvrir ses filles ! Il les jettera dehors sans ménagement en disant que si le comte ne lui fait pas confiance, qu’il vienne lui en parler directement plutôt que d’envoyer ses chiens de garde. D’ailleurs en parlant de chien, les PJ se rendant chez lui ne manqueront pas de remarquer qu’il possède un chenil bien fourni, mais un jet en chasse à –5 (ils ne peuvent pas approcher trop près) leur fera comprendre qu’aucun des chiens n’est suffisamment gros pour faire les dégâts subits par les gardes du château. Sire CoelricC’est un géant de 1m85 aux long cheveux blond tombant en tresse dans le dos. D’origine saxonne, il fut banni de ses terres il y a de nombreuses années, son clan exterminé par une autre tribu qui considérait que lui et les siens étaient devenus trop proche des chrétiens. Désemparé et à bout de force, il fut retrouvé errant aux frontières du comté. D’abord prisonnier, sa connaissance des tactiques saxonnes, de leur culture et sa haine pour son peuple plus forte que celle pour ses geôliers firent de lui un excellent allié pour ses anciens captifs. Peu à peu il finit par être accepté et acquit même des terres pour avoir aider le comte à résoudre des conflit épineux avec les saxons. En réalité, la personnalité de Sire Coelric est bien plus complexe. S’il est vrai qu’il a été banni de son peuple et que son clan a été exterminé, il n’en a pas moins gardé une haine farouche, attisée pendant toute son enfance par les siens, pour les chrétiens. Il l’a maîtrisée pendant toutes ses années pour survivre mais elle est encore vivace au fond de lui. A la fois dévoré par la haine qu’il porte pour son peuple qui l’a banni et par celle pour ses nouveaux compagnons qui ne l’acceptent qu’à moitié, il n’a qu’une envie, c’est de détruire ces deux peuples en les poussant à s’entretuer. Il a donc aidé le comte à détruire son peuple mais tout en sachant que cela attiserait leur esprit de vengeance. D’un autre côté, il a libéré un saxon fait prisonnier sur ses terres lors d’un raid pour qu’il prévienne son peuple qu’il était prêt à donner des informations sur le comté en échange d’un " traité de paix " pour ses terres. Ainsi il joue sur les deux tableaux et provoque des pertes dans chaque camp. De plus il y a un élément de son histoire qu’il n’a jamais révélé. Lorsqu’il fut banni, il n’était pas seul mais accompagné de son frère jumeau, Conerad. La tribu saxonne qui a détruit leur clan les a laissés vivre pour qu’ils représentent la trace vivante de la déchéance de leur tribu. Afin qu’ils ne représentent plus jamais une menace pour leur peuple et pour les punir ils furent condamnés à se transformer en bête s’ils tentaient de revenir chez eux. Quelques années plus tard, Conerad, qui avait préféré rester caché dans les bois et ne supportant plus l’exil finit par essayer de rentrer chez lui, espérant que la malédiction ne soit qu’une menace pour effrayer deux enfants. Malheureusement pour lui la malédiction était bien réelle et à peine eut il le temps de contempler les restes de son village qu’il fut pris de violentes douleurs, la transformation était en cours. Il tomba à quatre pattes sur le sol pour ne plus jamais s’en relever, transformé en un loup sombre et énorme. La douleur restait intense et il dut rejoindre le couvert des bois. Toujours conscient à l’intérieur de ce corps animal il se mit en quête de son frère qu’il retrouva après avoir écumé la région de Huntington, frôlant à maintes reprises la mort, chassé par les paysans. Il finit par le retrouver, portant les couleurs de leurs anciens ennemis et à la tête d’un de leur manoirs. Il mit longtemps avant de le contacter, restant à distance et l’observant. Débusqué par un groupe de villageois il fut obligé d’agir et de révéler à son frère ce qu’il était devenu. Ce dernier mit du temps à comprendre que ce n’était pas un simple loup qu’il avait en face de lui. Une fois qu’il comprit il cacha son frère malheureux dans son manoir, à l’abri des regards et se mit en quête d’un moyen de rompre la malédiction. Il le trouva 3 ans plus tard en la personne d’un vieillard qui lui fut amené par ses villageois, quel ironie, pour le juger comme sorcier. Après un simulacre de procès et d’exécution il garda le vieil homme prisonnier en vie en échange de son savoir. Ce dernier accepta le marché et lui enseigna la façon de transformer cette malédiction en atout, de contrôler ses effets. Coelric apprit donc à modifier à volonté son aspect d’homme en faucon. Pour Conerad le cas était plus délicat, frappé par la malédiction elle-même il lui fallait de gros efforts de concentration pour retrouver son aspect humain, rarement plus de quelques heures. Le vieil homme leur apprit le rituel qui les libèrerait complètement de la malédiction mais pour cela il leur faudrait le sacrifice d’un Druide. Le vieux sorcier n’eut pas l’occasion de trahir leur secret car il mourut peu après. Coelric chercha les éléments nécessaires au rituel mais le druide manquait. Lorsqu’il apprit, par les rumeurs locales, l’existence du frère du comte au château, malgré le secret maintenu à ce sujet, il chercha à s’y introduire de nuit avec son frère sous forme de loup. Il jubilait à l’idée de tuer le frère du comte en mettant le meurtre sur le compte d’une attaque saxonne, peut-être sa vengeance se réaliserait et la guerre éclaterait définitivement. N’ayant pas pu duper les gardes à l’entrée du château il fut obliger de les tuer et de fuir dans la forêt avant d’être découvert. Il devrait enlever le fameux druide seul. Les PJ finiront donc par arriver chez lui. En traversant ses terres ils se rendront compte que la population est assez pauvre et peu enthousiaste. S’ils discutent un peu avec les fermiers ils apprendront que l’élevage n’est pas facile car un ou plusieurs loups rôdent dans la région mais semble insaisissable, évitant les pièges et battues mis en place par Sire Coelric et ses hommes. Arrivé au manoir ils seront bien accueilli et Coelric leur offre l’hospitalité. rien ne semble anormal aux yeux des PJ. Coelric dira que le soir du meurtre il était parti chasser le sanglier sur ses terres ce que ses hommes confirmeront. Si les PJ abordent le problème des loups sur ses terres, Coelric éludera la question (jet en intrigue pour le remarquer ), dira qu’il doute de l’existence de ces bêtes et soupçonne les villageois de détourner le bétail à leur profit. Un jet en vigilance à –10 permet de remarquer à son majeur droit une marque laissée par une bague récemment enlevée (la bague à la pierre noire, symbole de reconnaissance des ennemis saxons déjà vu sur Sire Garied dans la révolte de Townstone). Cette bague se trouve dans sa chambre, dans une petite commode fermée à clé, si les PJ réussissent à fouiller la maison. Coelric leur offre donc un repas simple mais copieux pendant lequel il reste assez silencieux, répondant aux questions des PJ mais sans s’étendre. Ensuite il se retire, prétextant la fatigue de ses derniers jours de chasse, en chargeant un serviteur de leur montrer leur quartiers. La nuit est calme, si les PJ tentent de sortir de leur chambre il leur faudra beaucoup de discrétion car 3 gardes veillent dans le manoir. S’ils ne dorment pas tout de suite, un jet en vigilance à –5 réussi leur fera prendre conscience de bruits étouffés semblant provenir du sous-sol. Pour s’y rendre ils devront maîtriser le garde qui veille sur l’escalier menant en bas. Les sous-sol sont sombres et humides, taillés à même la terre, illuminés par quelques rares torches. En fait ils semblent être beaucoup plus vaste que le manoir lui même. Un couloir s’enfonce dans le sol et quelques portes le jalonnent. Ce sont des cellules apparemment vides. Cependant l’une d’entre elle est occupée, il s’agit d’un chevalier du comté, vassal de Sire Aneirin, Sire Drisnel, que tous croyaient perdu suite à un raid saxon il y a quelques mois. Il dort sur une paillasse et les PJ peuvent lui parler s’ils sont discrets ( nouvelle compétence base = 10 – ( TAI – 10) + (DEX –10) par exemple pour TAI = 12 et DEX = 14 alors base = 10-2+4 = 12 ) sinon ils attireront les gardes qui sont au nombre de 5 dans la salle au fond du couloir. Sire Drisnel leur expliquera qu’il avait suivi le groupe de saxons mis en fuite lors du dernier raid avec 3 gardes. Ils avaient abouti ici et furent surpris par les hommes de Coelric et les saxons en fuite. Coelric le maintient en vie en espérant qu’il lui donne des informations sur les terres de son seigneur, Sire Aneirin. Pour le libérer il faudra une double réussite en discrétion et DEX/2 pour faire sauter la serrure. Un échec les fait repérer par les gardes. Les clés des cellules se trouvent sur un trousseau dans la salle de gardes. Si les PJ se font surprendre, ils auront bientôt contre eux les 5 gardes du sous-sol. Le couloir étroit ne permet de laisser passer que 2 personnes de front. Après 3 round de combat, si des PJ sont rester en arrière et réussissent un jet en vigilance, ils entendront descendre derrière eux Sire Coelric et 3 autres gardes. Pris entre deux les PJ n’ont plus qu’à combattre ! ! Coelric reste en retrait et observe le combat. S’il voit que les 5 premiers gardes peine il sifflera longuement et criera " Conerad, vient nous aider ! ! " et apparaitra alors d’une pièce face à la salle de garde un loup énorme comme les PJ n’en ont jamais vu. Les premiers gardes le laisseront passé pour attaquer alors que de l’autre côté Coelric s’avancera aussi " A nous maintenant maudits chrétiens ! " Vous trouverez les caractéristiques des 2 frères, Coelric et Conerad, dans les annexes. Conerad combat jusqu’à la mort, sans tenir compte de l’inconscience tandis que Coelric combattra jusqu’à ce qu’il n’ait plus que 10 PdV, moment où il se transformera pour fuir. La transformation en faucon est particulièrement impressionnante et les PJ doivent faire un jet à –10 en Valeureux pour ne pas rester prostrés devant le spectacle. Si ça leur arrive les coups des gardes encore en vie les sortiront de leur torpeur ( un coup sans se protéger). Ainsi, ils devraient venir à bout des gardes et de Conerad. Une fois tué, ce dernier se transformera à nouveau en homme, l’air comme apaisé. C’est la réplique exacte de Coelric, des vrais jumeaux.
ConclusionsCoelric en fuite et son frère vaincu, les quelques gardes restant dans le manoir se rendront sans difficulté, les paysans quelque peu mécontents de l’attitude de Coelric n’opposeront pas de résistance non plus, bien au contraire. De retour au château, le comte recevra les PJ rapidement. Leur récit et celui de Sire Drisnel qui les accompagnent ne laisseront aucun doute sur la culpabilité de Coelric. Quant au passage sur les " transformations " des frères, cela dépend surtout de Sire Drisnel. En effet, si ce dernier a été libéré avant le combat il pourra appuyer les dires des PJ, sinon, il hésitera sur ce point puisque tout ce qu’il a vu en sortant de sa geôle c’est Coelric (en fait son frère Conerad) étendu sur le sol.
RécompensesLes PJ sont récompensés par le compte pour cette enquête, ils reçoivent chacun 1£ en argent et au choix un cheval ou du matériel récupéré sur les terres de Coelric. Ils reçoivent 100 PR plus 50 PR si Sire Drisnel peut confirmer l’aspect " magique " de la rencontre avec les frères jumeaux. Sinon un doute subsiste même si le comte est enclin à croire les PJ sur parole. Coelric a fui dans la forêt proche de ses terres et a rejoint les troupes saxonnes. Son frère étant mort il s’est résout à prendre parti pour son ancien peuple. Pour ce dernier Coelric représente un avantage tactique dans la prochaine bataille, aussi ont ils décidé de lever la malédiction, cependant Coelric a demandé au sorcier de la tribu de lui laisser la possibilité de se transformer à volonté, habitué à ce pouvoir fort utile. D’ailleurs Coelric reste un PNJ important pour la suite de la campagne.
AnnexesLes PNJ
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Auteur : Cadfannan |
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