La bataille de St Albans

A la fin du scénario " La révolte de Townstone " de la campagne, le Roi Uther rendait visite à son vieil ami le comte Aeron de Huntington, seigneur des PJ. Lors de son arrêt au château il fait part au comte de son intention d’affronter les Saxons à St Albans le printemps suivant, en 495. Les éclaireurs font déjà part de nombreux mouvements de troupes sur les terres saxonnes et Uther ne doute pas que la prise d’otage du village de Townstone était une manœuvre pour paralyser le comte. L’aide du comte est importante et Uther lui demande de le rejoindre aux alentours de St Albans dès la fin de l’hiver avec tous ses hommes d’armes.

Détail que les PJ ne savent pas, le Roi a prévenu Aeron du risque que les Saxons tentent de l’éliminer avant la bataille, ce dont Coelric était chargé dans le dernier scénario. Lorsque le comte en a parlé à son frère, retrouvé dans le scénario " l’ermite " et devenu son confident et conseiller secret, ce dernier a pris la décision de sortir de sa retraite, participer à la bataille et d’inverser sa place avec celle du comte, malgré son refus. En effet Aeron finit par se plier à cette idée et le jour du départ c’est son frère jumeau qui mènera la troupe et lui les rejoindra sous les traits dissimulés d’un mystérieux " chevalier vert ".

 

C’est donc après un hiver de préparatifs et d’excitation que les PJ s’apprêtent à se mettre en route. L’hiver a été d’autant plus difficile que les raids saxons ont été plus fréquents que d’habitude. Accompagnés de leur écuyer et de tout leur matériel de guerre les PJ rejoignent le château de Beale Valet. La scène est impressionnante pour le comté, décrivez le château sur motte comme encerclé d’un grand nombre de tentes peuplées de tous les hommes d’armes du comté. En tant que " proches " du comte ils sont reçus au château et assistent dans la salle du conseil bondée au discours du comte donnant ses dernières directives à la garnison restant protéger les terres.

Deux jours plus tard les cors résonnent au petit matin pour réveiller la troupe qui cerne le château, le départ est donné ! Lentement, à la suite du premier convoi, mené par le comte lui-même, la petite armée comptant 90 chevaliers, leur suite et 200 piétons se met en route vers la ville de Huntington pour rejoindre la route royale qui part vers le sud. L’hiver difficile et l’approche de la bataille décisive contre leur ennemi de toujours rendent les hommes très excités et les incidents ne sont pas rares. Profitez en pour mettre à l’épreuve la justesse du jugement de vos PJ pour régler les conflits.

Peu après avoir entamé le voyage les PJ remarqueront sans difficulté pour peu qu’ils restent près du comte qu’un chevalier étrange a rejoint le convoi et voyage aux côtés du comte. Il porte une armure légère de cuir, avec des cuissardes vert sombre, le visage complètement caché par un casque fermé (quasiment du jamais vu à cette époque). S’ils sont attentifs aux alentours (jet en vigilance réussi) ils verront que de nombreux animaux s’approchent de l’orée de la forêt pour observer le convoi, ce qui étonnera tout chasseur (jet en chasse réussi) car ils ont plutôt tendance à éviter ce genre de rassemblement. Un jet en vigilance à –5 réussi permettra aussi de remarquer qu’un aigle les suit depuis en moment en faisant des cercles autour du convoi de tête.

Les PJ feront sûrement le lien avec le frère jumeau du comte qu’ils ont rencontré lors du scénario l’ermite et penseront qu’il s’agit du chevalier vert (sinon aidez les un peu pour qu’ils le fassent ;-) ). En effet les animaux de la forêt sont très proches de cet homme qui n’est autre qu’un druide puissant dans la région. Par contre, ce que nul ne sait c’est que l’aigle qui survole le convoi est bien plus qu’un animal accompagnant un ami de la forêt, c’est Coelric, le traître saxon maudit qui leur a échappé au dernier scénario. Ce dernier, sous sa forme animale, est venu espionner les mouvements des troupes de Huntington et a repéré que le comte était accompagné de son frère, le chevalier vert. Lors de la bataille, mené par sa haine du comte et des siens, il tentera de tuer le comte et d’enlever son frère pour que les mages de son clan lui extirpent par la torture ses secrets.

Agrémentez le voyage de quelques petits événements secondaires pour montrer la difficulté de déplacer une armée et la tension qui règne dans la troupe avant une bataille déjà annoncée comme très difficile. En plus ça coupe la monotonie du voyage qui prendra 3 bonnes journées pour rallier le campement de St Albans. La route royale est très utilisée par toutes sortes de personnes : des troupes en route pour la bataille, des marchands toujours prêt à profiter de l’occasion d’un si grand rassemblement, des chevaliers solitaires prêts à rallier la cause, des voleurs profitant de la confusion….

 

Arrivés à la fin du voyage, les PJ seront abasourdis par le spectacle que représente le rassemblement de l’armée d’Uther. Imaginez un campement réunissant plus de 2000 chevaliers et leur suite, un nombre incroyable de piétons et toute l’activité qui peut tourner autour de ce campement presque aussi grand que la ville. Même si l’ambiance générale est assez tendue à quelques jours de la bataille, c’est aussi un moment de fête, de retrouvailles….. Les possibilités de rencontres et d’événements aléatoires sont nombreuses. La troupe de Huntington installe son campement là où elle trouve de la place, insistez sur la difficulté à se retrouver dans cet immense campement.

Les PJ disposent de 4 jours avant la bataille pour se préparer, retrouver des amis ou ennemis d’autrefois (Sire Mynidogg de Lonazep par exemple ou de la famille éloignée…), faire des emplettes, jouer, faire de bonnes ou mauvaises rencontres….

Le grand jour est proche et les ordres courent dans le campement comme une traînée de poudre, calmant les ardeurs et rappelant à tous la raison de leur venue ici : la guerre. Libre choix à vous de mettre les PJ dans le premier ou le second rang, le troisième, formé des écuyers combattants et des hommes non formés (de nombreux paysans du pays ont voulu joindre la bataille historique), n’aura pas besoin de joindre la bataille. Sachez que vu la férocité de la bataille, le premier rang a de fortes chances de devoir battre en retraite en cours de combat, c’est la place la plus dangereuse.

 

Le jour dit l’armée quitte le camp pour rejoindre les plaines au sud de St Albans dans un calme quasi religieux, tous étant absorbé par le combat à venir. Même si leur supériorité annoncée leur donne la certitude d’être vainqueurs, le combat sera rude et les pertes nombreuses de part et d’autre. L’armée finie de s’organiser lorsque face à eux, à quelques lieues et au sommet de la colline, apparaît l’armée saxonne dans un mugissement retentissant. Surpris, même s’ils s’y attendaient, les combattants sont impressionnés par cette horde pourtant moins nombreuse. Mais aussitôt une clameur s’élance en réponse de l’armée d’Uther et se propage rapidement, toutes les têtes se tournant vers l’arrière. En effet, le Roi et ses commandants sont arrivés sur le champ de bataille. Même s’il est éloigné les PJ le voient rejoindre une petite colline, accompagnés de son oriflamme et brandissant Excalibur, brillante de mille feux sous le soleil. A peine installé à son poste d’observation les cors résonnent donnant le signal de l’assaut. Le premier rang, le cœur regonflé de courage par l’arrivée du Haut Roi, s’élance alors avec un cri de rage à l’assaut de la colline tenue par l’armée saxonne paraissant tout d’un coup moins impressionnante… Le choc est imminent.

Uther dispose d’environ 1000 chevaliers de Logres, de 500 chevaliers de Cambrie (Galles) et de 500 chevaliers du Nord (Cumbrie). Les Saxons, quant à eux, disposent de 1000 " chevaliers ". La bataille est donc considérée comme " Grande " et le nombre impressionnant d’écuyer et d’homme d’armes présents ne peut que le confirmer.

Commandants bretons : Roi Uther, Roi Lak d’Estregales et le Roi Lot pour les hommes du Nord.

Commandants saxons : Aelle Bretwalda et les Rois Octa et Eosa. Ces derniers étant bien connus des PJ

    Modificateurs bretons   Modificateurs saxons
    Armée en surnombre à plus de 2 contre 1 +5 Armée inférieure en nombre à plus de 2 contre 1 - 5
    Meilleur équipement +5 Placés sur une colline +5
    Total +10 Total 0

Soit un score de bataille de 25 pour Uther (10+15 ) et un score de bataille de 17 pour Aelle Bretwalda.

 

Personnellement j’utilise peu les règles de bataille pour procéder de façon plus intuitive en suivant un scénario plutôt qu’une suite de jets sur des tables, je conserve tout de même le modificateur de jet déterminé par le résultat du jet de bataille du commandant. Au début de chaque tour chaque PJ fait son jet de bataille pour voir s’il arrive à se dégager de son ennemi direct pour agir à sa guise. Un échec l’oblige à rester engager et à perdre de vue le comte. Faites comme à votre habitude mais j’ai décomposé ici par tours le déroulement de la bataille pour mes PJ.

Tour 1 :

Les PJ regroupés sous la bannière du comte Aeron se lancent dans la bataille et rencontrent leur premier ennemi (piéton saxon hache 10).

Tour 2 :

Ceux qui le peuvent font un jet de vigilance et aperçoivent un groupe ennemi se diriger vers eux, il est mené par Coelric et va droit sur le comte. Ce groupe est composé de 15 guerriers saxons vétérans ( hache 16)

Tour 3 :

Le groupe saxon manœuvre pour obliger le comte à engager le combat avec Coelric. Les PJ restés proches se rendront compte que le comte a du mal à tenir (un jet en vigilance nécessaire si le PJ est éloigné) et ne doit sa survie qu’à l’intervention du chevalier vert.

Tour 4 :

Quelles que soient les actions des PJ (les guerriers s’interposeront s’ils approchent du comte) ils peuvent assister à la mort de leur seigneur, transpercé par la lame de Coelric qui pousse un cri de victoire. Le chevalier vert qui avait tenté de s’interposer est assommé par derrière et emmené par les survivants du groupe saxons qui couvrent la fuite de Coelric.

Tour 5 :

Un nouveau groupe de saxons vient bloquer les PJ qui tentent de suivre le groupe de Coelric (guerriers saxons hache 12).

Tour 6 :

L’armée saxonne est en débandade, la victoire appartient à Uther. Pas de trace du groupe de Coelric. Le corps du comte gît sur le champ de bataille, le chevalier vert est introuvable.

 

Même si l’ambiance est plutôt à la fête et que les cris de victoire résonnent sur le champ de bataille les PJ et les hommes de Huntington sont assez tristes de ne pas avoir pu sauver leur seigneur. Leur haine pour les Saxons n’en est que plus grande (+1 en Haine (saxons) pour tous) et nombre d’entre eux ont poursuivi l’armée saxonne jusqu’au bout. Tous finissent par rejoindre le campement.

Au soir de la bataille c’est la fête dans le campement et beaucoup finissent ivres et oublient leur modestie pour conter leurs exploits de la journée. Chaque PJ reçoit 1 chargeur, 3 palefrois, 8 £ de biens et 400 points de gloire (plus la gloire personnelle gagnée lors des combats).

C’est le cœur oscillant entre la joie de la victoire et la tristesse de la perte de leur seigneur et de son frère que les PJ finissent cette bataille éprouvante. Le campement résonne de chants jusqu’à l’aube et la fête durera encore quelques jours.

Auteur : Cadfannan