La bataille de St Albans |
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A la fin du scénario
" La révolte de Townstone "
de la campagne, le Roi Uther rendait visite à son vieil ami le
comte Aeron de Huntington, seigneur des PJ. Lors de son arrêt
au château il fait part au comte de son intention d’affronter
les Saxons à St Albans le printemps suivant, en 495. Les éclaireurs
font déjà part de nombreux mouvements de troupes sur les
terres saxonnes et Uther ne doute pas que la prise d’otage du village
de Townstone était une manœuvre pour paralyser le comte. L’aide
du comte est importante et Uther lui demande de le rejoindre aux alentours
de St Albans dès la fin de l’hiver avec tous ses hommes d’armes.
Détail que
les PJ ne savent pas, le Roi a prévenu Aeron du risque que les
Saxons tentent de l’éliminer avant la bataille, ce dont Coelric
était chargé dans le dernier scénario.
Lorsque le comte en a parlé à son frère, retrouvé
dans le scénario " l’ermite "
et devenu son confident et conseiller secret, ce dernier a pris la décision
de sortir de sa retraite, participer à la bataille et d’inverser
sa place avec celle du comte, malgré son refus. En effet Aeron
finit par se plier à cette idée et le jour du départ
c’est son frère jumeau qui mènera la troupe et lui les
rejoindra sous les traits dissimulés d’un mystérieux " chevalier
vert ". C’est donc après
un hiver de préparatifs et d’excitation que les PJ s’apprêtent
à se mettre en route. L’hiver a été d’autant plus
difficile que les raids saxons ont été plus fréquents
que d’habitude. Accompagnés de leur écuyer et de tout
leur matériel de guerre les PJ rejoignent le château de
Beale Valet. La scène est impressionnante pour le comté,
décrivez le château sur motte comme encerclé d’un
grand nombre de tentes peuplées de tous les hommes d’armes du
comté. En tant que " proches " du comte ils
sont reçus au château et assistent dans la salle du conseil
bondée au discours du comte donnant ses dernières directives
à la garnison restant protéger les terres. Deux jours plus
tard les cors résonnent au petit matin pour réveiller
la troupe qui cerne le château, le départ est donné !
Lentement, à la suite du premier convoi, mené par le comte
lui-même, la petite armée comptant 90 chevaliers, leur
suite et 200 piétons se met en route vers la ville de Huntington
pour rejoindre la route royale qui part vers le sud. L’hiver difficile
et l’approche de la bataille décisive contre leur ennemi de toujours
rendent les hommes très excités et les incidents ne sont
pas rares. Profitez en pour mettre à l’épreuve la justesse
du jugement de vos PJ pour régler les conflits. Peu après
avoir entamé le voyage les PJ remarqueront sans difficulté
pour peu qu’ils restent près du comte qu’un chevalier étrange
a rejoint le convoi et voyage aux côtés du comte. Il porte
une armure légère de cuir, avec des cuissardes vert sombre,
le visage complètement caché par un casque fermé
(quasiment du jamais vu à cette époque). S’ils sont attentifs
aux alentours (jet en vigilance réussi) ils verront que de nombreux
animaux s’approchent de l’orée de la forêt pour observer
le convoi, ce qui étonnera tout chasseur (jet en chasse réussi)
car ils ont plutôt tendance à éviter ce genre de
rassemblement. Un jet en vigilance à –5 réussi permettra
aussi de remarquer qu’un aigle les suit depuis en moment en faisant
des cercles autour du convoi de tête. Les PJ feront sûrement
le lien avec le frère jumeau du comte qu’ils ont rencontré
lors du scénario l’ermite et penseront qu’il s’agit du chevalier
vert (sinon aidez les un peu pour qu’ils le fassent ;-) ). En effet
les animaux de la forêt sont très proches de cet homme
qui n’est autre qu’un druide puissant dans la région. Par contre,
ce que nul ne sait c’est que l’aigle qui survole le convoi est bien
plus qu’un animal accompagnant un ami de la forêt, c’est Coelric,
le traître saxon maudit qui leur a échappé au dernier
scénario. Ce dernier, sous sa
forme animale, est venu espionner les mouvements des troupes de Huntington
et a repéré que le comte était accompagné
de son frère, le chevalier vert. Lors de la bataille, mené
par sa haine du comte et des siens, il tentera de tuer le comte et d’enlever
son frère pour que les mages de son clan lui extirpent par la
torture ses secrets. Agrémentez
le voyage de quelques petits événements secondaires pour
montrer la difficulté de déplacer une armée et
la tension qui règne dans la troupe avant une bataille déjà
annoncée comme très difficile. En plus ça coupe
la monotonie du voyage qui prendra 3 bonnes journées pour rallier
le campement de St Albans. La route royale est très utilisée
par toutes sortes de personnes : des troupes en route pour la bataille,
des marchands toujours prêt à profiter de l’occasion d’un
si grand rassemblement, des chevaliers solitaires prêts à
rallier la cause, des voleurs profitant de la confusion…. Arrivés
à la fin du voyage, les PJ seront abasourdis par le spectacle
que représente le rassemblement de l’armée d’Uther. Imaginez
un campement réunissant plus de 2000 chevaliers et leur suite,
un nombre incroyable de piétons et toute l’activité qui
peut tourner autour de ce campement presque aussi grand que la ville.
Même si l’ambiance générale est assez tendue à
quelques jours de la bataille, c’est aussi un moment de fête,
de retrouvailles….. Les possibilités de rencontres et d’événements
aléatoires sont nombreuses. La troupe de Huntington installe
son campement là où elle trouve de la place, insistez
sur la difficulté à se retrouver dans cet immense campement. Les PJ disposent
de 4 jours avant la bataille pour se préparer, retrouver des
amis ou ennemis d’autrefois (Sire Mynidogg
de Lonazep par exemple ou de la famille éloignée…), faire
des emplettes, jouer, faire de bonnes ou mauvaises rencontres…. Le grand jour est
proche et les ordres courent dans le campement comme une traînée
de poudre, calmant les ardeurs et rappelant à tous la raison
de leur venue ici : la guerre. Libre choix à vous de mettre
les PJ dans le premier ou le second rang, le troisième, formé
des écuyers combattants et des hommes non formés (de nombreux
paysans du pays ont voulu joindre la bataille historique), n’aura pas
besoin de joindre la bataille. Sachez que vu la férocité
de la bataille, le premier rang a de fortes chances de devoir battre
en retraite en cours de combat, c’est la place la plus dangereuse. Le jour dit l’armée
quitte le camp pour rejoindre les plaines au sud de St Albans dans un
calme quasi religieux, tous étant absorbé par le combat
à venir. Même si leur supériorité annoncée
leur donne la certitude d’être vainqueurs, le combat sera rude
et les pertes nombreuses de part et d’autre. L’armée finie de
s’organiser lorsque face à eux, à quelques lieues et au
sommet de la colline, apparaît l’armée saxonne dans un
mugissement retentissant. Surpris, même s’ils s’y attendaient,
les combattants sont impressionnés par cette horde pourtant moins
nombreuse. Mais aussitôt une clameur s’élance en réponse
de l’armée d’Uther et se propage rapidement, toutes les têtes
se tournant vers l’arrière. En effet, le Roi et ses commandants
sont arrivés sur le champ de bataille. Même s’il est éloigné
les PJ le voient rejoindre une petite colline, accompagnés de
son oriflamme et brandissant Excalibur, brillante de mille feux sous
le soleil. A peine installé à son poste d’observation
les cors résonnent donnant le signal de l’assaut. Le premier
rang, le cœur regonflé de courage par l’arrivée du Haut
Roi, s’élance alors avec un cri de rage à l’assaut de
la colline tenue par l’armée saxonne paraissant tout d’un coup
moins impressionnante… Le choc est imminent. Uther dispose d’environ
1000 chevaliers de Logres, de 500 chevaliers de Cambrie (Galles) et
de 500 chevaliers du Nord (Cumbrie). Les Saxons, quant à eux,
disposent de 1000 " chevaliers ". La bataille est
donc considérée comme " Grande " et
le nombre impressionnant d’écuyer et d’homme d’armes présents
ne peut que le confirmer. Commandants
bretons : Roi Uther,
Roi Lak d’Estregales et le Roi Lot pour les hommes du Nord. Commandants
saxons : Aelle Bretwalda et les Rois Octa et Eosa. Ces derniers
étant bien connus des PJ
Personnellement
j’utilise peu les règles de bataille pour procéder de
façon plus intuitive en suivant un scénario plutôt
qu’une suite de jets sur des tables, je conserve tout de même
le modificateur de jet déterminé par le résultat
du jet de bataille du commandant. Au début de chaque tour chaque
PJ fait son jet de bataille pour voir s’il arrive à se dégager
de son ennemi direct pour agir à sa guise. Un échec l’oblige
à rester engager et à perdre de vue le comte. Faites comme
à votre habitude mais j’ai décomposé ici par tours
le déroulement de la bataille pour mes PJ. Tour 1 : Les PJ regroupés
sous la bannière du comte Aeron se lancent dans la bataille et
rencontrent leur premier ennemi (piéton saxon hache 10). Tour 2 : Ceux qui le peuvent
font un jet de vigilance et aperçoivent un groupe ennemi se diriger
vers eux, il est mené par Coelric et va droit sur le comte. Ce
groupe est composé de 15 guerriers saxons vétérans
( hache 16) Tour 3 : Le groupe saxon
manœuvre pour obliger le comte à engager le combat avec Coelric.
Les PJ restés proches se rendront compte que le comte a du mal
à tenir (un jet en vigilance nécessaire si le PJ est éloigné)
et ne doit sa survie qu’à l’intervention du chevalier vert. Tour 4 : Quelles que soient
les actions des PJ (les guerriers s’interposeront s’ils approchent du
comte) ils peuvent assister à la mort de leur seigneur, transpercé
par la lame de Coelric qui pousse un cri de victoire. Le chevalier vert
qui avait tenté de s’interposer est assommé par derrière
et emmené par les survivants du groupe saxons qui couvrent la
fuite de Coelric. Tour 5 : Un nouveau groupe
de saxons vient bloquer les PJ qui tentent de suivre le groupe de Coelric
(guerriers saxons hache 12). Tour 6 : L’armée
saxonne est en débandade, la victoire appartient à Uther.
Pas de trace du groupe de Coelric. Le corps du comte gît sur le
champ de bataille, le chevalier vert est introuvable. Même si l’ambiance
est plutôt à la fête et que les cris de victoire
résonnent sur le champ de bataille les PJ et les hommes de Huntington
sont assez tristes de ne pas avoir pu sauver leur seigneur. Leur haine
pour les Saxons n’en est que plus grande (+1 en Haine (saxons) pour
tous) et nombre d’entre eux ont poursuivi l’armée saxonne jusqu’au
bout. Tous finissent par rejoindre le campement. Au soir de la bataille
c’est la fête dans le campement et beaucoup finissent ivres et
oublient leur modestie pour conter leurs exploits de la journée.
Chaque PJ reçoit 1 chargeur, 3 palefrois, 8 £ de biens et 400
points de gloire (plus la gloire personnelle gagnée lors des
combats). C’est le cœur oscillant
entre la joie de la victoire et la tristesse de la perte de leur seigneur
et de son frère que les PJ finissent cette bataille éprouvante.
Le campement résonne de chants jusqu’à l’aube et la fête
durera encore quelques jours. |
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Auteur : Cadfannan |
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