L'armée des Ténèbres Campagne arthurienne |
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Synopsis ; Quelques troubles surviennent dans le duché de Lindsay, le plus puissant de tout Logres. Morgane cherche un très ancien et très puissant artefact qui lui permettrait de relever dentre les morts une armée aussi grande que celle quà combattu jadis Arthur à Badon. Cette armée serait quasiment invincible étant donnée quelle serait composée de morts-vivants qui ignorent la souffrance et ne peuvent être tués quen les démembrant complètement. Pour les chevaliers joueurs, tout commence lors dun tournoi en Lindsay. Lannée précédente à été très bénéfique pour le duché, et le duc à décidé dorganiser un grand tournoi pour fêter ça. Tous les chevaliers de Logres sy rendent, y compris la table ronde et Arthur. Dautres chevaliers venant de toutes les régions de Bretagne viendront se joindre à la fête. Ils vont sarrêter dans un manoir sur la route de Lindsay et y découvrir le massacre commis peu de temps avant leur arrivée. Lors de leur enquête, les chevaliers joueurs vont petit à petit découvrir que les assassins cherchaient probablement un objet hérité par la famille. Ils se rendront au tournoi pour rencontrer le chevalier du manoir et lui apprendre la nouvelle. Mais ils apprendront que celui ci a quitté le campement suite à un défi que lui à lancé un de ses plus anciens concurrents. En arrivant au lieu du défi, ils ne trouveront quun champs de bataille et vide. Ils devront tenter de suivre la piste, mais celle-ci disparaît brutalement. De retour à Lincoln ils apprendront que la famille du chevalier a disparu pendant la nuit à lexception du plus jeune fils qui était partie se saouler la veille à lintérieur de la ville. Les indices ; Au manoir ;
* Ce cheval doit être rare. En fonction de la période à laquelle vous jouez, changez le type en le remplaçant par le cheval le plus rare du moment en Bretagne (chargeur andalou, destrier, destrier frison ) Note : il est possible de déterminer le type général du cheval en observant la taille et la forme spécifique des fers ; beaucoup plus grands et robustes sur un destrier que sur un roncin, par exemple.
Au champ du duel ;
A Lincoln ;
Pour chaque indice, effectuez un jet en vigilance, à lexception du premier et du dernier de Lincoln pour lequel les chevaliers doivent prendre linitiative de poser des questions. Ce que lon peut tirer des indices ;
Plusieurs groupes de ce genre sont arrivés récemment, mais les hérauts notent scrupuleusement tout ceux qui viennent sinscrire au tournoi, et les gardes de Lincoln ont comme consigne déviter lintrusion de renégats (ce qui arrive parfois lors de tournois aussi importants). Il y a donc de nombreuses personnes qui surveillent les arrivées et les départs. Toute fois, il est probable que le groupe ne se sera pas inscrit au tournoi, étant donné quils ne sont pas venus pour ça et que ce ne serait pas discret. Au final ;
Il ne reste plus alors quà retrouver ces deux groupes et de vérifier lequel dispose dun fléau. Les chevaliers ne se baladent pas dans le campement ou dans Lincoln avec leurs armes et leur armure, tout au plus saccompagnent-ils dune dague ou dune épée. Il faudra donc fouiller les pavillons ou attendre la mêlée. La fouille des pavillons est très risquée étant donné que ceux ci sont occupés quasiment en permanence par un chevalier ou un écuyer et quils sont au beau milieu dautres pavillons tout aussi occupés. Si les PJ décident de prendre cette voie, ils se feront immanquablement repérer et seront jetés au cachot après avoir étés traînés devant le duc. Leur jugement aura lieu après le tournoi. Inutile de dire que sils résistent violemment ou senfuient la sanction sera beaucoup plus grave. Le seul moyen de sen sortir sera dexpliquer toute laffaire. Mais ils se seront fait repérer, et le duc, sil accepte de les laisser en liberté, leur conseillera vivement de mener leur enquête dune manière moins illégale, surtout sils ont étés pris en train de fouiller le pavillon dun chevalier de la table ronde. Pour finir, il leur expliquera que leurs accusations sont graves et quils payeront cher tout problème subit par laccusé tant quils nauront pas prouvé sa culpabilité. Le roi Arthur sera présent lors de cette entrevue et observera avec attention le comportement des chevaliers ainsi que la manière dont le duc rend la justice. Il ne prononcera pas un mot, sauf si les PJ sen remettent à lui. Il est toutefois hors de question quil se substitut à lautorité légitime du duc sur ses terres. Ils devront donc attendre un autre moment pour fouiller les pavillons. La mêlée à lieu le lendemain, et le campement sera quasiment désert. Sils se font repérer, il y aura un écuyer dans chaque pavillon, et ils ne pourront pas fouiller. Le secret ; Cette famille a de lointains ancêtres faëes, et ils ont hérité dune chevalière permettant douvrir un passage vers lautre monde. Morgane le cherche pour atteindre un lieu spécifique quelle ne peut atteindre autrement sans dépenser une énergie considérable. Sans elle, le sortilège douverture lui coûterait des mois et des mois de préparation et autant de sommeil. Le fils aîné en hérite le jour de son adoubement et la garde toute sa vie pour la donner à son fils. Mais cette fois ci il la donné à son amante en gage damour. Celle ci ne la porte jamais en public pour ne pas attirer lattention puisquelle est déjà mariée. Elle la cache au bout dune chaîne quelle porte autour du cou, mais pas de manière permanente. Si les chevaliers savent interroger le rescapé, ils apprendront tout cela (mis à part le pouvoir de lanneau et le plan de Morgane) et pourront aller voir lamante qui par chance est au tournoi. Ils pourront donc lui demander la chevalière pour la faire analyser par un prêtre ou un magicien afin de savoir quel est son pouvoir. Sils connaissent déjà un ermite ou un prêtre qui peut le faire, utilisez le, sinon prenez celui qui se trouve dans les PNJ à la fin du scénario Les coupables ; Devenus méfiants si les chevaliers joueurs sont venus les interroger ou ont étés surpris à fouiller des pavillons, ils vont essayer de les circonvenir, surtout lorsquils apprendront quils ont la chevalière, ce qui sera immédiat lorsque les PJ apprendront où elle se trouve ; dans le donjon principal, là où sont les invités de marque, lamante étant une des filles du comte de Dafydd dHuntington. Pour ce faire, ils vont prévenir Morgane qui va décider de les utiliser. Elle donnera lordre à ses sbires dévacuer le campement et de la rejoindre dans sa cachette. Elle va en suite se substituer au mage quils vont aller voir pour analyser la chevalière et leur donner des indications pour quils ouvrent le passage à sa place. Rencontre avec Morgane la Faëe ; Où quils aillent, Morgane aura eu le temps de se substituer à lermite qui devait les renseigner. Sils décident daller interroger un prêtre ou toute autre personne non isolée, celle ci ne pourra leur fournir les renseignements nécessaires. Ils devront donc aller voir un ermite isolé. Si ils deviennent violents, Morgane fera venir ses sbires ainsi quune créature de lautre monde, mais cette fois ci elle naura plus lintention de se servir deux, elle voudra les éliminer et récupérer la chevalière. Nul doute quelle naura aucune difficulté à y parvenir. Seule la fuite pourra les sauver, mais malheur à celui qui aura la chevalière, car elle ne lâchera pas.
Les sbires de Morgane ;
Morgane peut en invoquer jusquà quatre identiques à celui ci en cas de besoin. Si elle à plusieurs semaines pour se préparer elle peut en appeler plus (un par semaine) ou le faire immédiatement en cas dextrême urgence. Les zombies ;
Résumé des épisodes suivants ;
Partie deux ; Alléchés par les révélations de Morgane concernant ce qui est censé se trouver de lautre coté, les PJ vont ouvrir le portail en se rendant au lieu nécessaire, dans la forêt périlleuse Partie trois ; Le périple dans lautre monde ne se fait pas sans mal, et ils se rendent compte bien vite que dautres personnes les ont suivis. Ils assistent impuissants à la cérémonie de Morgane dans une réplique faërique de stonehenge. A la fin de celle ci une armée de morts-vivants issus tout droit de Badon se lève de terre et se met en marche vers la sortie et Camelot, et vers eux en premier lieu. Narrivant pas à fuir assez rapidement ils sont attaqués par larmée et sont tués. Partie quatre ; Un vieux fou se tient devant eux, muet. Il fait un geste et ils aperçoivent Camelot assiégée par larmée de ténèbres. Il leur annonce quelle est tombée depuis deux ans, et ils se retrouvent dans les marais du Fens. La situation ; Camelot est tombée, Arthur est mort, Morgane dirige le pays et réduit petit à petit les derniers foyers de résistance. Personne ne peut plus lui résister, a moins quun groupe de chevaliers revenus de lau delà |
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Auteur : Làhn Baratrix |
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