Le Chevalier aveugle |
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Type : Aventure pour un ou plusieurs chevaliers dans un paysage forestier de nimporte quel lieu civilisé de lAngleterre. Cette aventure éprouvera lhospitalité et le sens de la justice des personnages. Ils rencontreront un chevalier rendu aveugle par un accident de chasse, puissant, courtois, mais tyrannique avec ses sujets.
Un fort jeune pendu Alors quils se promènent, solitaires alors que le soleil se couche dans un ciel orageux, les chevaliers-joueurs aperçoivent un pendu qui est sur le point de succomber. Il sagit dun très jeune garçon. Les chevaliers voudront certainement le sauver. Une fois libéré, le garçon avouera avoir été pendu par les hommes de son seigneur en punition de sa curiosité. Sil est interrogé, voici ce quil pourra encore dire : son seigneur est le sire Holgin et il habite un château que lon appelle le Pic dHolgin. Même si les chevaliers le demandent, le garçon navouera pas quel acte terrible il a bien pu commettre pour être à ce point condamné à la pendaison. Si lon insiste longuement, il dira peut-être quil a vu " Celle que son maître veut cacher ". Lenfant demande à sen aller ; de toute façon il refuse de retourner chez le sire Holgin. Au besoin, il senfuit dans les bois et reste introuvable. Le Pic dHolgin Quelques temps plus tard, alors quils cherchent un endroit où poser le campement, les chevaliers sont surpris par un orage violent qui les force à trouver un refuge rapidement. Cest alors quils aperçoivent, au sommet dune colline, un puissant donjon carré de quatre étages, visiblement habité et entouré dune palissade en bois. En grimpant vers cet asile sous la pluie battante, ils découvrent le squelette dun cheval, accroché à un arbre non loin de lentrée du domaine. Il leur faudra longtemps avant dobtenir réponse du château. Et lorsquon veut bien leur ouvrir la palissade, ils sont accueillis par une troupe de serviteurs en armes. Lun deux, un vieil homme avec une longue moustache blanche leurs dit à peu près ceci : " Bienvenue messeigneurs dans le Pic du seigneur Holgin. Excusez-nous pour cet accueil brutal mais des brigands rôdent dans la région et nous prenons nos précautions. Nous allons nous occuper de vos chevaux et vous donner une chambre pour votre confort. " Ils sont ainsi menés à leurs appartements à lintérieur du donjon. Leurs vêtements sont mis à sécher et dès quils sont bien installés, le vieux serviteur, qui se nomme Anselme, vient les prévenir que leur hôte, le sire Holgin, les invite à venir partager son repas du soir. Anselme leur demande aussi de ne pas élever la voix en présence de son seigneur car celui-ci supporte très mal le bruit. Le Chevalier aveugle Les chevaliers sont alors conduits dans une grande salle au troisième étage. Ils remarqueront plusieurs choses : presque tous les serviteurs sont des hommes et, bien que roturiers, beaucoup portent lépée, mais la chose la plus étrange est que tous parlent constamment tout bas. Latmosphère qui règne entre les murs du donjon est froide, poussiéreuse et austère. Aucun objet nest superflu, pas de décorations, rien que le strict nécessaire. Dans la salle de banquet, également très sobre, un homme, seul, se tient debout, devant une cheminée, seule source de lumière, quil semble contempler dun regard distrait. Il sagit dun personnage de haute stature, aux longs cheveux gris et à la barbe poivre et sel. Il porte une épaisse tunique rouge et noire et une épée est ceinte à son côté. Dune voix basse mais claire, il invite ses hôtes à prendre place à table. La salle est obscure mais les joueurs peuvent constater quaux murs sont accrochés de superbes trophées de chasse dont limpressionnante tête dun auroch gigantesque. Le repas est simple mais bien préparé et nourrissant. Sils veulent en savoir plus sur lhistoire de ce chevalier et les raisons de son humble mode de vie, le sire Holgin leur racontera lhistoire suivante : Chevalier passionné par lart de la chasse, le sire Holgin, dès son adolescence ne connut dautre loisir que celui de traquer le gibier. Jusqu'à ce triste jour dautomne où, il y a sept ans, il connut un terrible accident lors dune chasse où son cheval trébucha. Cet accident faillit lui être fatal mais, au lieu de lui prendre la vie, il lui prit la vue. Les personnages peuvent alors remarquer, si ce nétait déjà fait, que le sire Holgin est aveugle. Le cheval a, depuis, été puni (il sagit du cheval décharné, accroché à lentrée). Un incident survient pendant le repas : une voix plaintive et féminine se fait entendre. (Vigilance -5. En cas de réussite : la voix vient de létage). Tout de suite, Holgin enjoint un de ses serviteurs daller voir : " Elle appelle ", dit-il. Si les chevaliers veulent savoir ce qui se passe, messire Holgin leur dira simplement quil a recueilli une enfant malade. (Jet dIntrigue réussi : il ment). Durant la nuit, les chevaliers peuvent être réveillés par des bruits (Vigilance -10). De la fenêtre de leur chambre, ils voient, réunis dans la cour, des serviteurs, sire Holgin et au milieu deux, la corde au cou, le jeune garçon que nos joueurs ont délivré ce matin. Une discussion semble avoir lieu mais les protagonistes sont trop loin et parlent trop bas pour être entendus. Peu après, le jeune enfant est pendu, sous la pluie battante. Jus est ars boni et aequi Le lendemain matin, dissertant de la justice quun seigneur doit faire respecter sur ses terres, sire Holgin montre au chevaliers le cas de cet enfant pendu dans sa cour : " Le respect des règles est le pilier de notre civilisation. La justice est entre nous et Dieu, entre ciel et terre mais au-dessus des hommes et donc de leurs enfants. Ceux qui bafouent les règles doivent être punis. Des hommes ont libéré cet enfant hier. Sur ces terres ils ont cru bon de sopposer à la justice dHolgin. Heureusement lenfant a été rattrapé et le geste de ces fous a été réparé. " Le sire Holgin se tourne alors vers les chevaliers et leur lance : " Je sais que cest vous qui avez tenté de sauver cet insouciant. Je napprécie pas que lon décide à ma place de ce quil est bon de faire sur mes terres. Vous allez devoir répondre de cet acte par le sang. Je défie celui qui a pris linitiative de libérer lenfant dans un combat à mort ! ". Un duel a alors lieu. Il sagit dun duel à pied. Le chevalier est libre de choisir ses armes. Sire Holgin se bat à lépée. Avant le combat, il enjoint à ses serviteurs de laisser partir le vainqueur sil venait à succomber. Le sire Holgin est très sensible au bruit et chaque rencontre des lames, chaque cri de son adversaire lui arrachent des grimaces de souffrance. Sil le remarque (Vigilance), le joueur pourra tirer parti de cette faiblesse du sire Holgin et crier pendant le combat afin de le déstabiliser (Holgin aura un malus de 5 à toutes ses compétences). Mais le chevalier-joueur perd pour cela un point dHonneur, ainsi que tous ceux qui se seront servi ainsi de la faiblesse dun adversaire loyal. Après léventuelle mort du Chevalier aveugle, le vieux serviteur Anselme veut se précipiter de rage vers le vainqueur mais il est retenu par ses compagnons qui laissent les joueurs quitter le château.
Le siège Les chevaliers voudront sans doute chercher à délivrer celle qui est enfermée dans le château. Dans ce cas, il faudra en faire le siège. Le sire Holgin navait pas dhéritier mais Anselme a repris la direction du domaine et il est devenu obsédé par lenvie de venger son ancien maître. Certains des serviteurs dHolgin sont partis mais Anselme sest adjoint les services de mercenaires et de chevaliers sans terre. Roisa La dame enfermée dans le château est en fait Roisa, une guérisseuse qui, après laccident de sire Holgin, a réussi à le sauver grâce à son habileté. Nayant plus comme joie de vivre que le toucher délicat et la voix suave de Roisa, Holgin a voulu se laccaparer et la enfermée dans une chambre au dernier étage du donjon. Au fil du temps, la pauvre fille a pris beaucoup de poids et est devenue un peu simple desprit. Elle voudra bien accompagner lun des chevaliers chez lui si celui-ci lui propose (cest une excellente guérisseuse). Gains de gloire En plus des gains de gloire habituels, les chevaliers gagnent 30 points de Gloire pour laventure et celui qui a tué Holgin reçoit 100 points. Les personnages
*Avant de frapper son opposant, Holgin doit réussir un jet de Vigilance. Il se repère aux bruits de ladversaire. Si celui-ci na pas darmure métallique, Holgin subit un -5 à son jet de Vigilance.
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Auteur : Syd |
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