Pour tout l'amour du monde |
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IntroductionCe scénario tient beaucoup moins de l'aventure complète que de la scène de vie. Ainsi, il est possible de le jouer seul ou en groupe dans le cadre d'une séance courte. Le cadre est un mariage, de préférence païen bien qu'il soit adaptable dans un cadre chrétien, et prend place lors du banquet donné en l'honneur des mariés. Il est souhaitable que le ou l'un des chevaliers joueurs soit le marié, mais le seigneur des chevaliers est également une solution.
Le mariageLa soirée donne lieu à de nombreuses réjouissances, comme de la danse ou une joute oratoire. Il est important que l'ambiance soit particulièrement joyeuse et même un peu légère. Les pitreries de quelques troubadours devraient renforcer cette impression. Si les chevaliers joueurs possèdent un amour il est absolument nécessaire que celui ci soit présent, à moins bien entendu que cela s'avère tout à fait impossible (dans ce cas l'aspect dramatique en cas d'échec n'en sera que renforcé). Au moment ou le toast en l'honneur des mariés est proposé, chacun se lève et envoie ses salutations et des applaudissements pleuvent lorsque les deux époux s'embrasse tendrement. A cet instant précis, la foule regroupée près de la porte se tait soudain et s'écarte lentement tandis qu'un silence froid s'installe dans la pièce. Le couloir offre une vision inquiétante. Un groupe de chevalier portant d'imposantes armures de métal noir et des écus sans armoiries se trouve regroupé en demi cercle. Leurs armes sont hors du fourreau mais ils ne semblent pas immédiatement belliqueux.
Les troubles fêtesLes réactions sont nombreuses et la rumeur semble inquiète. Il ne fait aucun doute que le seigneur des lieux ou l'un des chevaliers présents s'approche de ces ombres inquiétantes. Leur nombre est variable comme nous allons le voir. "Qui êtes vous, et que venez vous faire en arme céans?" L'un des chevaliers avance d’un pas et semble parler pour tous. Sa voix est froide et semble venir d'un autre monde. "Nous venons nous battre pour l'amour." "Que chaque homme qui porte en lui un grand amour accepte de se battre ou abandonne à jamais cet amour" Il ne fait aucun doute qu'un certain nombre de chevalier ne s'avance pour se relever ce défi, cependant, il est important que les joueurs comprennent que refuser ce défi leur fera perdre définitivement la passion qui les anime en ayant refusé de la défendre. Si pour une raison ou une autre, l'un des chevaliers s'avance en invoquant son amour de Dieu ou de la Déesse, les rangs s'écartent et une autre créature s'avance dans la pièce. Il s'agit d'un Minotaure, de près de 3 mètres de haut et armé d'une hache de bataille. Si cela se produit, ce combat aura lieu en premier. Dans le cas contraire, les chevaliers les plus enflammés devront se battre en premier, en combat singulier. Le combat qui va suivre est très différent des combats classiques puisque ce n'est en aucun cas avec leur compétence en arme que les chevaliers vont combattre mais en utilisant leur passion amour en guise de compétence. Il est possible d'être inspiré pas cette passion (ce ne sera pas le cas pour les chevaliers noirs), ce qui devrait donner un net avantage aux chevaliers les plus passionnés. Chaque coup porté inflige 1D6 points (2d6 sur un critique) de dégât qui sont directement retranchés à la passion du chevalier (le rendant donc moins efficace). Si Ce trait tombe à 0, le combat est perdu et le chevalier s'écroule au sol. Si la créature est vaincu elle disparaît en poussière. Chevalier de la Haine Passion : Haine : 18. TAI 17 DEX : 18 CON 17 Dégâts : 1D6 (sur la passion) Spécial : devient intangible une fois le combat remporté. Minotaure Passion : Haine : 22 TAI 24 DEX 18 CON 21 Dégâts : 1D6 (sur passion) Spécial : devient intangible une fois le combat remporté.
Une seconde chanceA la fin des combats, les chevaliers noirs se regroupent et rengainent leurs armes. L'un d'eux parle à nouveau. Les chevaliers vaincus restent inconscients.(très important) "Nous avons ce que nous sommes venus chercher. Bien le bonsoir". Sa voix semble légèrement moqueuse, tout en restant assez caverneuse. A cet instant les dames pour lesquelles les chevaliers se sont battus et dont le champion a été vaincu s'écroulent, mortes. Si un chevalier inspiré par son amour de Dieu ou de la Déesse est vaincu il sera sous le coup d'une terrible malédiction car son dieu va désormais l'abandonner à son triste sort, voire le condamner à payer le prix de son manque de foi. Les chevaliers de la haine se retournent vers la porte et s'en vont. Il s'agit du seul moment où il est possible de sauver les dames vaincues (et comme les chevaliers vaincus sont inconscients, cette possibilité n'appartient qu'aux vainqueurs). Ces créatures accepteront de rendre l'essence vitale qu'ils ont volés en échange d'une partie de la vie des chevaliers. Techniquement, les personnages devront donner un nombre de point de caractéristiques (en Force, Dextérité, Constitution ou Apparence, mais il est possible de donner dans plusieurs) égal au capital de constitution perdu par les dames. S'ils sont prêts bien sûr à ce sacrifice. La sentence est exécutoire à l'aube. De plus, ne sachant pas quels sont les termes du contrat, plusieurs chevaliers peuvent donner une partie de leur essence. "Choisissez bien ce que vous êtes prêts à donner pour sauver une vie" Les joueurs vont probablement commencer à penser à ce qui se passera au matin, et il peut être intéressant de les laisser en parler, notamment avec les chevaliers vaincus qui finissent par se réveiller.
Conclusion et conséquencesLes effets des victoires et des défaites peuvent être résolus à ce moment. Une victoire permet au chevalier de gagner automatiquement un point dans sa passion. Les vaincus par contre, perdront leur passion si la dame est morte et porteront la responsabilité de sa mort à jamais. Si par contre elle a été sauvé par un don de vie, la passion augmentera d'un point. La surprise finale viendra au matin, puisque qu'au réveil les chevaliers vont constater que l'effet n'est pas celui auquel ils s'attendaient. En effet, au lieu de perdre les points offerts pour sauver la dame, il les gagneront en reconnaissance du grand sacrifice qu'il se sont engagés à faire. Nb : il est indéniable que ce gain peut être très important pour chaque chevalier aussi est il possible de limiter à quatre point le gain réel si le nombre de point sacrifié est trop important. Il serait dommage que ce gain deviennent déséquilibrant pour le jeu. L'intérêt de ce scénario est multiple. Il doit permettre de renforcer la cohésion du groupe en permettant à des chevaliers de prouver leur amitié à un compagnon vaincu en sauvant la dame de ses pensées d'une mort certaine. D'autre part, il doit permettre aux joueurs de prendre la mesure de ce qu'est réellement l'amour dans Pendragon, c'est à dire pas seulement un effet de la vie quotidienne du chevalier (dont l'un des buts est de fonder une famille), mais l'un des piliers de sa vie. Il doit récompenser un effort librement consenti (et relativement coûteux) tout en renforçant l'importance du don. Enfin, il doit faire la preuve qu'il reste dangereux de se battre pour une cause de moindre importance (notamment si un chevalier dont la passion était très modeste a été vaincu). En effet la responsabilité prise par le chevalier à l'égard de sa dame est extrêmement grave puisque la faiblesse de son sentiment la voue à une mort sans rémission. Même s'il paraîtrait surprenant qu'un joueur refuse de se battre, il aura tout le loisir d'y réfléchir avant longtemps si la dame meurt ou passe près de la mort. "N'aurait il pas mieux valut réfléchir à deux fois avant de relever ce défi?" dira sans doute son père ou l'un de ses proches. Ce qui s'est passé lorsque ce scénario a été joué. Lors du mariage de l'un de mes PJ, les chevaliers de la haine sont venus troubler la fête et tous ont accepté le duel. Sur quatre défis, trois ont été remportés mais l'un d'entre eux a été vaincu. Sa passion n'atteignait en effet que 14. Alors que les chevaliers de la haine s'apprêtaient à partir la dame s'est écroulé, morte. C'est alors que l'un des joueurs a offert une partie de sa vie pour sauver la dame (de manière spontanée en fait), suivit par chacun de ses compagnons. Le spectre a accepté et 12 points de caractéristiques ont été perdus. Lorsque le chevalier vaincu s'est relevé il a demandé ce qui s'était passé et les autres lui ont appris le choix qu'ils avaient fait. Au matin, chacun a constaté le gain et compris le sens de leur choix dans l'enchantement de la bretagne. Cependant, la connaissance des légendes de l'un d'entre eux lui a permi d'apprendre que ces créatures ne se déplaçaient jamais sans avoir été appelées par un ennemi, ce qui a donné lieu à une suite d'autant plus farouche que la peur insufflée par ces créatures avait été grande. Le chevalier vaincu est désormais frappé par une folie dangereuse : celle de ne plus pouvoir se battre devant sa dame, à moins de réussir à surmonter sa peur immense d'être vaincu à nouveau devant elle (jet de Valeureux à –15). Il a donc choisi de s'éloigner d'elle et de prendre le temps de se renforcer avant de la demander en mariage. |
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Auteur : Gégé |
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