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Type :
Aventure solo pour un chevalier
possédant déjà une Passion " amor "
ou " amour " pour une dame.
Lhistoire :
Alors que le chevalier est en errance dans nimporte quelle région
dAngleterre ou dailleurs, il croise un garçon dune
douzaine dannées qui linvite à le suivre.
Sil accepte, le chevalier est mené par lenfant à
travers les bois. Bientôt, il aperçoit un magnifique château
tout fait de cristal de roche et qui paraît dun bleu translucide
comme le verre. Lenfant linvite à entrer dans ce
château merveilleux : " Beau doux sire, vous devez pénétrer
dans ce château, le Château de lAmour Roi si vous
aimez votre dame. Si Amour vous tient, vous en ressortirez vivant. Si
Amour vous fait défaut, vous subirez les pires tourments. "
Le chevalier pénètre
alors seul dans le château de verre. Sil veut être
accompagné de son écuyer, le jeune garçon len
empêchera en lui disant que cette aventure le concerne lui seul
et que son écuyer doit attendre dehors.
Le chevalier subit alors
successivement sept épreuves réparties dans sept salles
du château quil atteint lune à la suite de
lautre en traversant des couloirs de verre. Entre chaque épreuve,
des grandes portes noires souvrent devant lui et se referment
après son passage, lempêchant ainsi de faire demi-tour.
Ces épreuves mesurent lamour quil porte à
sa dame, sous divers aspects.
- Première épreuve :
le chevalier, après avoir traversé un couloir de verre,
atteint la première salle du château. Il sagit
dune grande salle au centre de laquelle se trouve une lice.
Au bout de la lice se trouve en selle et armé, un chevalier.
Ce chevalier insulte la dame de votre chevalier-joueur en lui affirmant
quelle est la plus laide qui soit au monde. Votre chevalier
voudra sans doute jouter pour le corriger de ces insultes immondes
envers celle quil aime. Il sagit dun combat à
outrance. Pour le chevalier insultant, prenez les caractéristiques
dun chevalier ordinaire, notable, célèbre ou même
extraordinaire selon le niveau de votre chevalier-joueur. Celui-ci
demandera certainement de faire un jet de Passion Amor ou Amour (dame).
Rappelez-lui simplement quun seul jet sous cette Passion peut
être fait pour toute la durée de laventure. Sil
le réussit, quil choisisse judicieusement la compétence
à valoriser. Lorsque la joute est finie, si votre personnage
est vainqueur, le chevalier insultant fera ses excuses sil est
encore en vie ; si votre chevalier est mis à la merci
de lautre, il devra se soumettre à lopinion de
celui-ci et perdre un point dHonneur ou mourir ; sil
est tombé dans linconscience, amenez le directement à
la troisième épreuve. A la fin de chaque épreuve,
notez soigneusement les résultats.
- Deuxième épreuve :
le chevalier arrive dans une salle où se trouvent deux panthères
qui lattaquent. Il sagit dune simple épreuve
de force et le combat a lieu normalement. Si le chevalier est victorieux,
quil passe à lépreuve suivante ; sil
tombe dans linconscience, il se réveille dans la troisième
salle (3e épreuve) ; si celle-ci a déjà
été jouée, rendez-lui (par magie) quelques points
pour quil puisse continuer laventure et réveillez-le
à lépreuve suivante. Comme toujours, notez les
résultats de lépreuve.
- Troisième épreuve :
le chevalier, normalement blessé, pénètre (ou
se réveille sil était inconscient) dans une grande
chambre accueillante, luxueuse et joliment décorée.
Un grand lit au centre porte des draps de soie blancs et doux, un
feu crépite dan un âtre en face du lit, des tapisseries
représentant des scènes damour charnel ornent
les murs, et sur une table il y a une corbeille de fruits et dautres
victuailles. Trois damoiselles entrent alors dans la pièce
et savancent vers le chevalier. Il sagit des trois plus
belles créatures que votre chevalier aie jamais vues. Toutes
trois sont vêtues de fines tuniques de lin blanc légèrement
transparentes qui laissent voir leurs formes parfaites. Leurs cheveux
longs ondulent jusquau bas de leur dos. La première est
blonde et porte une large coupe deau. La seconde, une brune,
savance avec une serviette. La troisième est rousse et
porte une cruche de vin. Ces trois jeunes filles qui se prénomment
respectivement Alma, Clarice et Maïlis déshabillent, lavent
et soignent votre personnage allongé sur le lit, tout en lui
offrant du vin et des fruits. Le chevalier est guéri automatiquement
de ses blessures. Pour les remercier de leurs bontés, les damoiselles
lui demandent simplement un baiser. Elles accompagnent leurs regards
de tendres caresses et de baisers frémissants. Petit à
petit, leurs caresses et baisers se font de plus en plus osés
et directs. Le chevalier devra résister à la tentation
de se laisser entraîner par leurs avances et réussir
un jet de Chaste 10. Sil le réussit, il repoussera fermement
les damoiselles, invoquant lamour de sa dame et verra nos trois
déesses se changer, dans un cri de rage, en trois serpents,
un doré, un noir et un rouge. Les serpents glissent hors du
lit et ségaillent dans la chambre. Si le personnage succombe
à la luxure, il fera lamour avec elles comme il ne la,
ou ne le fera, jamais. Il est épuisé et sendort.
A son réveil, il sent que des choses glissent à ses
pieds et voit, avec effroi, les trois serpents sortir du lit. Il reçoit
automatiquement une croix en Trompeur.
- Quatrième épreuve :
le chevalier arrive dans une salle au centre de laquelle un beau vieux
gentilhomme joue dune harpe magnifique. Il entame un chant qui
est une ode à lAmour. Une fois son chant terminé,
il demande au chevalier de composer un chant en lhonneur de
sa dame. Le joueur a le choix entre écrire lui-même un
poème ou faire un jet de Composition. Ensuite, il devra le
chanter (jet de chant), accompagné de la harpe du gentilhomme,
il bénéficie dun bonus +5. Le harpiste le félicitera
ou non de sa prestation avant de lui souhaiter bon courage pour la
suite.
- Cinquième épreuve :
la salle contient juste une table en son centre. Sur la table, sont
posées une rose et une épée resplendissante.
Sil prend la rose, il entend la voix de sa dame qui lappelle
à laide et peut se rendre dans la salle suivante. Sil
prend lépée, même après avoir pris
la rose en premier, elle se transforme en vipère blanche qui
lui mord le bras.
- Sixième épreuve :
le chevalier arrive face à un gouffre sans fond traversé
par une seule épée géante. De lautre côté,
la voix de son aimée lappelle toujours à laide.
Pour le traverser, il doit réussir trois jets en Amour ou Amor
(dame). Il passera alors le pont de lépée aussi
léger quune plume, comme porté par les ailes de
lAmour. Pour chaque jet raté, il doit réussir
un jet de DEX et reçoit 1D6 points de dégâts en
coupures profondes. Sil rate un jet de DEX, il tombe dans le
gouffre et se retrouve directement à lépilogue.
- Septième épreuve :
le héros arrive enfin dans une salle où, par enchantement,
il retrouve sa dame, allongée sur un lit. Celle-ci lui explique
quelle ne sait comment elle sest retrouvée là,
mais quelle est prisonnière de cet endroit étrange,
entourée de serviteurs invisibles. Alors quils parlent
(ou sembrassent), le chevalier constate quelque chose détrange :
sa dame vieillit à vue dil. Dabord ce sont des
rides, puis quelques mèches blanches, et la tendre aimée
devient petite à petit une vieille femme marquée par
le poids des ans. La dame se rend vite compte de ce qui lui arrive
et ne comprend pas. Elle est effrayée. Les deux amoureux ne
peuvent quassister, impuissants, à ce sortilège
qui mène la dame vers la mort. Arrivé à ce terme,
lhorrible évolution continue pourtant : le cadavre
laisse place au squelette qui, à son tour, se transforme en
poussière. Face au désespoir, et dans un endroit doù
il est impossible de séchapper, la solution pour le chevalier,
est de se donner la mort pour rejoindre sa dame dans lau-delà.
Epilogue : Le
chevalier se réveille alors au bord dun chemin quil
parcourait avant que le jeune garçon ne vienne le trouver. Son
écuyer, endormi profondément est près de lui, ainsi
que ses chevaux et son matériel. Lécuyer na
aucun souvenir de lenfant ni du château de verre. Les seules
traces matérielles de ce périple extraordinaire conservées
par le chevalier sont les blessures quil a reçues et le
sentiment que ce quil a vécu semble terriblement réel.
Sil essaie davoir
des nouvelles de son aimée, il apprendra quelle est toujours
chez elle (ou là où elle doit être) et en bonne
santé. Elle na évidemment nul souvenir de ce qui
lui serait arrivé au Château de lAmour Roi, si ce
nest un rêve étrange où elle se voyait vieillir
devant son aimé.
Conclusion :
Pour chaque épreuve réussie, le chevalier reçoit
20 Points de Gloire, pour chaque épreuve ratée, il reçoit
10 Points de Gloire. ; en plus des points quil a pu avoir
gagnées à lintérieur des épreuves
mêmes comme vaincre un autre chevalier, tuer une panthère,
composer un chant damour parfait
Pour chaque épreuve
réussie, il a +1 dans sa passion Amor ou Amour (dame). Pour chaque
épreuve ratée, il a 1. Il faut donc additionner
le tout pour avoir la nouvelle valeur de sa passion.
Individuellement, les épreuves
réussies peuvent, si le Meneur de Jeu y consent, conférer
au personnage quelques croix (ou même directement un point) dans
dautres passions, traits et compétences :
- Epreuve 1 : Honneur, Tournoi.
- Epreuve 2 : Energique.
- Epreuve 3 : Chaste, Sincère,
Intrigue.
- Epreuve 4 : Composition, Chant.
- Epreuve 5 : Séduction, Romance.
- Epreuve 6 : Valeureux.
- Epreuve 7 : Amor, Amour, Confiant.
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