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Les
chevaliers entendent parler d'un chevalier malfaisant qui ravage la contrée
la nuit. Si les chevaliers le pistent jusqu'à son château, ils sont alors
accueillis par un chevalier Chrétien d'une piété remarquable.
Malheureusement pour cette contrée,
ce bon chevalier souffre d'une horrible malédiction. Chaque nuit, il
prend son cheval pour satisfaire les mauvais desseins d'une enchanteresse
maléfique, et il oublie tout ce qu'il a pu faire au lever du soleil.
Dès que les joueurs découvrent cela, ils doivent tenter de l'arrêter,
mais pourront-ils le faire sans le tuer ?
Arrêter le chevalier ne met pas pour autant fin à la malédiction. L'enchanteresse
maléfique se trouve être la femme d'un puissant seigneur local. Les
PJ doivent trouver un moyen de lever la malédiction et de faire rendre
la justice royale.

Retour en arrière:
Sire Gwegon le Gentil est un chevalier notable qui mène une vie paisible.
Il s'est retiré sur ses terres après une vie d'aventures et de quêtes.
L'un de ses plus grands exploits a été de tuer un dragon qui menaçait
de détruire un des villages environnants. Ce que Sire Gwegon ignorait,
c'est que le dragon avait été envoyé par Dame Meleri, une puissante
enchanteresse, qui voulait se venger des habitants de ce même village.
Meleri, furieuse de voir sa vengeance contrariée, lança alors une malédiction
en représailles sur Sire Gwegon : ce dernier prend désormais chaque
nuit la place du dragon (sous l'apparence d'un chevalier noir) et ravage
la contrée pour le compte de Dame Meleri. Au matin, il oublie les actes
horribles qu'il a pu effectuer durant la nuit. Cela dure maintenant
depuis plusieurs nuits et Sire Gwegon (qui ignore qu'il s'agit de lui-même)
et les paysans en ont maintenant plus qu'assez des actions du chevalier
maléfique.

Départ :
Cette aventure peut être située près de la région des chevaliers, ou
peut advenir au cours d'un voyage à travers le pays. Dans ce dernier
cas, on entendra parler du chevaliers maléfique au cours de la route.
On dit que le chevalier maléfique n'apparaît que la nuit, qu'il porte
une armure entièrement noire, qu'il a la force de dix hommes, qu'il
n'a peur de rien, pas même de Dieu. Plusieurs de ses victimes sont en
effet des hommes saints. Laissez les joueurs avoir autant d'informations
qu'ils le souhaitent sur le chevalier maléfique. Il sera clair pour
eux que ce dernier n'agit que la nuit et qu'il n'est pas depuis longtemps
dans la région. Ses premiers méfaits ne datent que de quelques semaines.
N'hésitez pas à insister sur les atrocités commises par le chevalier
maléfique : mutilations, vols, meurtres, viols, incendies etc.. Cela
ne fera que leur montrer l'urgence de la situation.

Au chateau de Corinaeth :
Errer simplement dans la contrée la nuit en espérant tomber sur le chevalier
maléfique n'apportera aucun résultat. Les joueurs doivent plutôt trouver
l'une des victimes des exactions du chevalier, et pister sur le lieu
du crime la trace du chevalier maléfique.
[Chasser : Succès = la piste mène dans les alentours du château Corinaeth.
Critique : la piste mène directement au château Corinaeth. Echec : la
piste mène jusqu'à une maison d'une personne complètement innocente].
Si les PJ n'obtiennent aucun résultat en pistant, laissez un habitant
de la région leur conseiller d'aller demander l'aide de Sire Gwegon,
car celui-ci connaît très bien la région.
[Héraldique : Succès : Sire Gwegon s'est retiré depuis peu sur ses terres
après une vie d'aventures bien remplie. Critique : le dernier exploit
de Sire Gwegon a mécontenté Dame Meleri, la femme du comte local]

Au chateau :
Lorsque les joueurs arrivent finalement au château Corinaeth, ils sont
très bien accueillis par les serviteurs de Sire Gwegon. Un jeune garçon
les emmène jusqu'à son maître. Ce dernier est alité. A cause de certains
évènements récents, il est maintenant obligé de passer la plus grande
partie de ses journées au lit. Il salue les joueurs et leur offre toute
l'hospitalité qu'ils désirent. La condition physique de Sire Gwegon
n'est plus très bonne.
[Premiers Soins ou Chirurgie : Succès = le PJ s'aperçoit que le corps
de Sire Gwegon a été très marqué par ses aventures passées.]
Le maître de jeu doit insister sur l'attitude chevaleresque de Sire
Gwegon et sur le fait que tous ses serviteurs l'aiment et lui sont dévoués.
Une fois interrogé, Sire Gwegon n'apprendra rien de nouveau aux joueurs
sur les évènements récents.
Tout ce qu'il peut faire, c'est maudire sa mauvaise condition physique
qui l'affaiblit et le cloue au lit alors qu'il voudrait traquer le chevalier
malfaisant qui terrorise le pays. Son armure toute blanche et brillante
repose dans l'un des coins de sa chambre en attendant qu'il retrouve
ses forces.
Les joueurs peuvent fouiller le château, mais il faudra leur signaler
que c'est un manquement aux lois de l'hospitalité. Si les PJ insistent
pour le faire, il faudra leur faire comprendre qu'il vaut mieux attendre
la nuit tombée que les serviteurs du château dorment.

La nuit :
Une fois la nuit tombée, les joueurs sont soit couchés, soit en train
de fouiller le château. Sire Gwegon tombe alors en transe, s'en va revêtir
une armure toute noire cachée dans son château, puis quitte le château
à cheval. Cela se faisait toujours habituellement sans que les serviteurs
ne remarquent quoi que ce soit, mais cette fois-ci, cela sera différent.
Une jeune servante en proie à des insomnies le remarque. Elle voit le
Chevalier Noir sur son cheval, et terrorisée, se met à hurler, ce qui
réveille tout le château. L'un des serviteurs s'aperçoit que le lit
de Sire Gwegon est vide alors qu'il veut l'avertir de la situation.

Arrêter le chevalier
noir :
La piste du Chevalier Noir est si fraîche que les PJ devraient facilement
la suivre dans la nuit. Alors qu'ils sont en train de le pister, les
PJ voient quelque chose briller à distance. Cela vient d'un village.
En s'approchant, les PJ voient avec horreur que c'est l'église du village
qui est en train de brûler. Le Chevalier Noir a traîné le prêtre sur
la place du village. Au moment où les PJ voient la scène, il décapite
le pauvre prêtre d'un coup d'épée. La tête du pauvre prêtre roule sur
la place du village, puis le Chevalier Noir prends le corps du prêtre
et le jette dans l'église en flammes qui se trouve à une douzaine de
mètres de lui, ce qui devrait faire comprendre aux PJ que le Chevalier
Noir est doté d'une force surhumaine. Son forfait accompli, il remonte
sur son cheval et retourne vers le château Corinaeth. Malheureusement
pour eux, les PJ sont sur son chemin. C'est à eux de décider de la suite
des évènements à ce point : tuer le Chevalier Noir n'apportera qu'un
répit passager à la région, le temps que Meleri use à nouveau de sa
sorcellerie. Les terres et le château de Sire Gwegon reviendront alors
au comte local.
Si le Chevalier Noir est fait prisonnier, il peut être ramené à son
château. Si les joueurs le laissent passer, le Chevalier Noir retourne
au château et va directement se coucher après avoir remis ses affaires
en ordre. Dans tout les cas, Sire Gwegon ne se souviendra de rien à
son réveil. Si on lui parle des évènements de la nuit précédente, il
semble alors complètement abasourdi par ce qu'il entend, puis demande
aux joueurs de le tuer afin de mettre fin à ses mauvaises actions. Les
PJ peuvent simplement le ligoter et monter la garde devant sa porte
la nuit. Si on questionne Sire Gwegon sur une cause possible de ce qui
lui arrive, il pensera à Dame Meleri.

Dame Meleri :
Lever la malédiction qui pèse sur Sire Gwegon nécessite une bénédiction
d'une puissance de 120 ou plus. Si aucune personne connue des joueurs
n'est susceptible de le faire, ou si les joueurs veulent punir la personne
qui est la cause de tout ces malheurs, il faut alors rencontrer Dame
Meleri.
Cette dernière est assez facile à trouver : elle est mariée au comte
local qui dirige la région. Hélas pour lui, Dame Meleri l'a aussi ensorcelé
avec un élixir d'amour et il ne tolère aucune critique contre sa femme.
Ce n'est pas chose facile que de l'amener devant la justice et le MJ
devra déterminer son degré d'impartialité.
Les joueurs pourront-ils la convaincre de lever la malédiction uniquement
par la négociation ? Cela requiert dans ce cas beaucoup de discussions
et de rôle-playing chez les joueurs. Si au contraire, Dame Meleri ne
se laisse pas facilement convaincre, elle pourra alors demander aux
joueurs d'effectuer une quête pour elle. Cela peut être de tuer un monstre,
une fleur particulière à aller chercher dans une forêt proche, ou bien
même de passer une nuit avec le joueur le plus séduisant des chevaliers.
Ceci peut constituer une aventure à part entière.
Si Dame Meleri est intraitable et uniquement motivée par la vengeance,
ou si les joueurs ne veulent pas se contenter de lever la malédiction,
ils devront alors l'amener devant la justice. Pour cela, il faudra d'abord
retirer ses pouvoirs à la sorcière. La tâche est ardue, mais n'a rien
d'impossible. La façon la moins difficile d'y arriver, c'est de retirer
le sortilège qui lui assujettit son mari, le comte, ou bien de faire
appel à une autorité supérieure à celle de ce dernier. On ne peut la
tuer sans perdre de l'honneur (2 points d'honneur pour avoir tué une
noble dame).

Récompenses :
50 points de gloire si le chevalier noir est neutralisé.
75 points de gloire si la malédiction qui frappe Sire Gwegon est levée.
100 points de gloire pour tuer Dame Meleri honorablement.

Personnage non joueurs:
Sire Gwegon le Gentil (le Chevalier
Noir)
| Tai |
15 |
Dégâts |
4 (7) D6 |
| Dex |
9 (14) |
Mouvement |
3 |
| For |
7 (26) |
PdVie |
21 (37) |
| Con |
6 (22) |
Armure |
14 + bouclier |
| App |
10 |
Gloire |
8525 |
| Guérison |
2 (5) |
Chute |
15 |
| inconscience |
5 (9) |
Blessure majeure |
6 (22) |
| Attaque |
Epée 23 (26) Lance
22 (24) |
| Possessions |
Chargeur |
Dame Meleri (enchanteuse)
| Tai |
12 |
Dégâts |
4 D6 |
| Dex |
15 |
Mouvement |
3 |
| For |
11 |
Points de Vie |
22 |
| Con |
10 |
Armure |
Aucune |
| App |
15 |
Chute |
12 |
| Guérison |
2 |
Blessure majeure |
10 |
| inconscience |
6 |
|
|
| Révélation |
5620 |
Limite Magique |
82 |
| Défense Magique |
82 |
Fluide Personnel |
5d20 |
| Attaque |
Dague 16 |
| Compétences |
Sixième sens 16,
Géomancie 14, Astrologie 15 |
| Talents
magiques |
Bannissement 5,
Malédiction 20*, Guérison 17, Voyage 15, Maîtrise des nuées 12. |
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