Les Malheurs de Sire Gwallion |
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Notes :Ce scénario convient à un ou plusieurs joueurs connaissant bien leurs PJ. Ils doivent être capables de les interpréter en corrélation avec leurs Traits de Personnalité (voir la partie du livre de base y faisant allusion). Un trait équilibré donnera généralement lieu à une attitude équilibrée elle aussi ; un trait extrême donnera lieu, par contre, à des attitudes prononcées. Au terme de chaque chapitre, le MJ aura à faire le bilan de l’attitude de ses joueurs face aux problèmes ; si l’attitude d’un PJ n’a pas été en corrélation avec son Trait dominant (qu’il soit louable ou non), le joueur doit faire un tir sous le Trait opposé. Si c’est un succès, le personnage gagne automatiquement une croix dans le dit Trait opposé. Avant de présenter ce scénario, le MJ aura pris soin de noter les Traits de personnalité des PJ et leurs scores. Une majorité de PJ chrétiens conviendrait pour le mieux à cette aventure de durée intermédiaire. Ce scénario a pour objet de ‘recadrer’ le jeu des joueurs, et par là, d’adapter leur fiche de personnage à leur comportement.
Situation :Cela peut se situer à n’importe quelle époque de la Féodalité Arthurienne. Le Domaine de Newton n’est proposé qu’à titre indicatif : il peut s’agir de n’importe quel autre domaine des régions forestières d’Angleterre.
Introduction :Les PJ chevauchent tranquillement sur un chemin de terre bordé de forêt épaisse et accueillante. La route est bien taillée et tout est là pour mettre les PJ en bonne condition. Le soleil brille sur les collines boisées qu’ils traversent. Ils sont probablement de retour chez eux après une aventure, ou en route pour un événement digne de susciter leur présence (tournois, inféodation d’une connaissance…). Au détour du chemin, les PJ pourront voir au milieu de la route une vieille femme en haillons. Elle se tient à côté d’un vieil arbre, large et noueux. A terre, il y a un grand sac de toile crasseux. Elle ne semble pas agressive. Elle
semble attendre les PJ, et leur adresse bientôt la parole d’une voix
aiguë : S’ils sont tentés, les PJ peuvent mettre ce qu’ils veulent dans le gros sac de la femme, du quignon de pain à la bourse de Livres Sterling… Sinon, les moins curieux passeront leur chemin. Quoi
qu’ils donnent, c’est suffisant pour la vieille. Elle considère leurs
dons d’un œil pétillant. Elle ferme alors son gros sac, et leur dit
: Qu’ils ferment ou non les yeux, les PJ constateront, un, qu’il ne se passe rien du tout, deux, que la vieille a disparu ! A première vue, les PJ se sentiront floués : rien ne s’est passé, pas de lumières ésotériques, pas de transe divinatoire… Mais en fait les PJ n’ont pas perdu leurs biens inutilement : la suite des événements est voulue, événements au cours desquels, inconsciemment, les PJ passeront plusieurs épreuves en rapport avec leurs traits de personnalité. Les PJ chevauchent encore deux bonnes heures ; le soleil vient à décliner. A ce moment-là, une odeur de fumée vient aux narines des PJ. Une courte observation leur permettra de s’assurer d’une présence humaine : herbe couchée, vêtements de femme mis à dépouiller au soleil, et toujours cette odeur de feu de bois. Car c’est la vieille canaille de tout à l’heure qu’ils viennent de retrouver. Elle sera découverte assoupie près de son feu. Après
un bref combat à coups de bâton, elle demandera grâce aux PJ. Si les
PJ demandent où sont passés leurs biens volés, elle répondra ne pas
pouvoir les leur rendre :
Le village :La nuit vient à tomber alors que les PJ atteignent les premiers sols aménagés, et les premiers hameaux du Domaine de Sire Gwallion, administré par le Manoir Baele Valet et son vil occupant. Ils peuvent réquisitionner une chambre de paysan et un repas, ou bien les payer. En tout cas, leur nuit sera tranquille. Au petit matin, ils sont réveillés par des cris. Le hameau, qui compte à peine 20 familles, s’organise autour d’une minuscule place où se réunissent les bonnes femmes et les conseils de vieux. Or, c’est une sorte de tribunal que les PJ trouveront sur cette place. Une femme d’une quarantaine d’années est retenue de main ferme au milieu d’un cercle de foule haineuse. Un sage prend alors la parole d’une voix ‘petit vieux paysan’ : «Diablesse, jamais le hameau de Froidefontaine n’a toléré le vol, et encore moins le mensonge. Tu as volé du grain, nous as-tu dit, pour nourrir tes enfants, mais nous savons que c’est pour le vendre plus cher aux paysans affamés du comté voisin. Tu es déclarée coupable de trois crimes, le vol, le mensonge pour n’avoir pas dit la vérité au Conseil, et la cupidité envers des gens dans le besoin. Tu seras livrée à notre Seigneur Gwallion de Newton, qui saura trouver pour tes crimes une punition adéquate. » Si les PJ ne font rien (bien qu’ils en aient le pouvoir, étant le bras armé d’Arthur), la femme sera conduite devant Gwallion dès l’après-midi, dont le Manoir n’est qu’à une demi lieue. Juste / Arbitraire
Le manoir de Sire Gwallion :Il sera impossible pour les PJ de rentrer par effraction dans le Manoir de Gwallion. Tout essai sera vain :il est extrêmement bien surveillé. Ils auront donc à justifier leur visite au Maître des Lieux, Sire Gwallion de Newton. S’ils ne font rien en ce sens, la femme accusée au village de Froidefontaine sera pendue sur le mur Est du Manoir, sitôt Sire Gwallion au fait de ses crimes. Gwallion est un homme d’une quarantaine d’années ; il a les épaules très larges et la voix très grave. Ses cheveux sont longs, noirs avec des fils d’argent. Sa barbe est soignée. Bien que charismatique, il arbore quelques grosses cicatrices au visage témoignant de son expérience. L’homme est bourru, mais appréciera les PJ francs. Il reconnaît ses crimes, si tant est qu’on puisse appeler crimes quelques ‘prélèvements sur la population’. Gwallion promet de rendre à qui de droit les objets volés, si toutefois les PJ acceptent de partager son repas et de discuter avec lui de choses et d’autres. Sincère / Trompeur Le repas est tout simplement somptueux. Les mets les plus recherchés sont servis, ainsi que vins et liqueurs inestimables. C’est une procession interminable de serveurs endimanchés, et chargés des plats les mieux agencés. Une musique douce est jouée, sous le regard étonnament blasé de Gwallion. Ici, le MJ doit demander dans quelle mesure chaque PJ honore ce somptueux repas. Au cours du repas, les PJ vont découvrir un homme passionnant par son intelligence et sa culture générale. Mais l’homme est cynique et quelque peu froid. Il s’ennuie, dit-il, veuf, seul avec ses [nombre de PJ] filles dans ce grand manoir. La conversation du chevalier est si passionnante que les PJ gagnent automatiquement une croix (au choix) en Eloquence, Intrigue, Reconnaître ou Connaissance des Gens. De plus, le soir vient à tomber après un nombre extraordinaire de douze heures de table et de conversation passionnante ! Les PJ en sont d’ailleurs interloqués : tout cela ne leur a semblé durer que deux ou trois heures. Sobre / Complaisant
Les filles de Sire Gwallion :La nuit venue, Sire Gwallion se dit fourbu. Il propose alors aux PJ de dormir cette nuit au Manoir Baele Valet. En les conduisant vers leurs chambres, accompagné d’un vieux Sénéchal, il en profite pour leur retracer l’histoire de sa famille : une grande famille dont les PJ ayant réussi un tir de Connaissance des Gens auront effectivement entendu parler. « Mes filles vivent dans cette partie du Manoir. Remarquez comme ces chéries soignent ces lieux délaissés par un père indigne… Le reste du Manoir étant inhabitable, je n’ai que leurs chambres à vous proposer, mes amis. Elles ne vous gêneront pas dans votre sommeil. » A la grande surprise des PJ, Gwallion ouvre [nombre de PJ] portes sur [nombre de PJ] merveilleuses jeunes filles, occupées à leur toilettes nocturnes. Au centre de chaque immense chambre magnifiquement garnie, un immense lit. « Bienvenue, Sire chevalier, beau chevalier, dans ma modeste chambre. Jamais encore elle ne fut visitée par un homme… », disent-elles. En bref, ces filles semblent être extrêmement dégourdies. La nuit se déroulera comme le voudront les PJ ; les filles, parmi les plus belles qu’ils aient jamais vu d’ailleurs (APP 22 à 24), s’offriront sans hésiter. Une belle nuit en perspective pour nos héros, bien que les PJ les plus alertes aient pu entendre d’horribles cris humains montant des entrailles du manoir. Bien sûr, par cette obscurité, impossible de trouver quoi que ce soit… Chaste / Luxurieux
La femme de Sire Gwallion :Quoi
qu’il soit arrivé, les PJ trouveront les jeunes filles en larmes au
petit matin, toujours couchées à leur côté. Il s’agit du petit couvent de Sainte Brighid, situé à quelques lieues de là. S’ils le recherchent, les PJ apprendront, par le personnel, que Sire Gwallion s’est absenté pour une de ces chasses interminables (d’après les servants, la plus longue a duré un mois, et, vu l’humeur du Maître, c’est parti pour beaucoup plus) ayant emporté pour cela presque tous les hommes, chevaux et chiens valides du Manoir. Bien que surpris de n’avoir pas été invités, les PJ retrouveront intactes leurs bêtes et leurs affaires. Mais les dons qu’ils firent à la vieille, quels qu’ils fussent, restent introuvables. Confiant / Méfiant
La Chasse de Sire Gwallion :Sur le chemin du couvent, ou sur la piste de Gwallion, cela dépend, les PJ constateront la sauvagerie latente de l’expédition formée par Sire Gwallion : dans une ivresse nihiliste, la troupe a piétiné le blé presque mûr, laissé les chiens fous s’attaquer aux animaux de ferme, renversé femmes, enfants et vieillards… Sur leur chemin, partout, des hommes implorent ou insultent, tendent le bâton ou la main ouverte. Des femmes en haillons brandissent leurs enfants morveux, désignent du doigt leur lopin de terre dévasté par les sabots des chevaux. Tous les malheurs terrestres sont présents pour attendrir les PJ. «
Pitié, seigneur, un peu d’argent, pitié ! Ce soir nos ventres seront
vides à cause de ce maudit Newton, pitié, à manger ou de l’argent
! »
A la recherche de Sire Gwallion :Les traces de Sire Gwallion les amènent, au bout de plusieurs heures de poursuite effrénée, à une forêt lugubre et sombre. Le paysage change du tout au tout : cette forêt est très dense, dégouline d’humidité et empêche tout rayon de soleil d’atteindre le sol spongieux. Les arbres, gigantesques, sont rouge sang, et dégagent une odeur infecte de pourriture. Et toujours aucun écho, à l’orée de ces bois maudits, de l’expédition de Gwallion… Au loin, des hurlements animaux terrifiants… Empalées à même les arbres, des bêtes étranges pourrissent, serpents, chats sauvages, chouettes…Et même des humains, chevaliers imprudents aux heaumes écrabouillés par d’énormes pressions, le cœur percé par le pieu. Leurs armures grincent à un vent impalpable. La température devient vite insupportable. L’odeur est plus forte que tout. Des
voix fantomatiques et chuchotantes les harcèlent de leurs appels :
Cette forêt hantée leur semblera absolument interminable alors qu’ils poursuivent les traces de Gwallion. Personne en vue durant toute la poursuite. Sire Gwallion semble avancer à très vive allure, à travers marécages puants, herbes hautes remplies de bêtes, forêts de ronces centenaires ou charniers humains et animaux. Pendant cette poursuite, les PJ ressentiront les pires frayeurs de leur vie, les pires dégoûts qu’ils aient jamais ressentis. Cette poursuite à travers la forêt hantée durera 5 jours complets, pendant lesquels il leur semblera tourner en rond. Les pires cauchemars viendront les hanter pendant les nuits sans feu de bois. A l’aube du 5e jour, toujours sur les traces bien visibles de la troupe de Gwallion, les PJ, harassés (faire tomber les Points de Vie des PJ à leur score d’inconscience + 1), quitteront peu à peu ce cauchemar, regagnant une forêt plus saine. Peu après, ils tomberont sur une route de terre parfaitement entretenue, avec, écrit sur un panneau fléché, « Newton ½ Lieue ». Dans le cas où tous les PJ seraient analphabètes (et cela arrive), un simple clerc passera par là pour le leur expliquer. Le pire, c’est que Sire Gwallion de Newton n’a pas du tout emprunté cette route, s’étant contenté de la traverser. L’abandon est ici possible pour les PJ les moins énergiques. Un bain chaud au Castel Baele Valet… Energique / Paresseux Si les PJ décident de continuer la poursuite, elle durera encore jusqu’au soir. Un demi-tour est toujours possible avant la tombée de la nuit. A ce moment-là, les PJ sont quasiment morts d’épuisement et d’inanition sur leurs chevaux tout aussi moribonds. Avant de sombrer dans un sommeil irrésistible, les PJ entendront nettement des aboiements de chiens de chasse, au loin.
Retour au manoir :Probablement plusieurs dizaines d’heures plus tard, les PJ se réveillent dans leur chambre au Manoir, capables de se relever, après cette vaine poursuite infernale. Leur Demoiselle est penchée sur eux, ainsi qu’un jeune servant, un plat de nourriture à la main. Très vite, les PJ apprendront que Sire Gwallion est sur le point de repartir en chasse ; que ses chevaux sont parés, que ses hommes se sont assez reposés, et que le Sire avait dû faire un détour pour ramener les PJ mourants. Or il ne reste que peu de temps aux PJ pour rattraper Gwallion, qui est paré au départ. Il est là, dans la cour, dans des habits rouges et noirs, l’épée bâtarde au côté, solidement cambré sur ses jambes, le visage de pierre, les yeux durs, le souffle puissant. « Mes amis, vous avez eu bien du courage pour me suivre dans ma chasse… Sachez que celui que je chasse ne se laissera pas attraper facilement…Car il s’agit du Diable…Du Diable ! Et je l’aurai ! Je l’aurai ! ». Sur ces paroles surprenantes, il enfourche un énorme coursier, aussi grand qu’un destrier de guerre, et s’en va, suivi de dizaines et de dizaines de chiens et de chevaux excités jusqu’à la folie… A partir de là, les PJ auront à faire le point sur les éléments qu’ils ont déjà. Il serait bon de la part du MJ de proposer une récapitulation. Réfléchi / Impulsif
A la recherche de Melen :Les jours s’écoulent alors que les PJ récupèrent leurs points de blessures. Les semaines. Et toujours aucune nouvelle de Sire Gwallion. Le Manoir semble vidé de son énergie vitale, alors que la majorité des hommes sont absents. Un soir, au coin du feu, les jeunes filles du Chevalier réunissent les PJ. Elles ont l’air désespérées. Les larmes pointent au coin de leurs doux yeux. « Sires chevaliers, vous avez appris que notre pauvre mère avait été envoyée au couvent de Sainte Brighid. Notre père ne semble pas vouloir entendre raison, dans sa quête insensée de poursuivre le Diable ; c’est pourquoi nous vous demandons, nous vous supplions d’arracher notre mère au couvent. Sa place n’est pas là, parmi les religieuses. Notre mère aimait la vie et la nature, incapable de faire du mal, et bien que nous n’ayons jamais compris le pourquoi de ses agissements fautifs, nous lui pardonnerons tout. Par pitié, doux chevaliers, ramenez-la chez elle… Chez son seigneur et époux qui, nous en sommes sûres, l’aime toujours, et décidera sa libération. Notre mère s’appelle Melen. ». Le couvent de Sainte Brighid se situe à quelques lieues de là. Autour de ce couvent s’organise le petit village de Nessed. Les PJ pourront y arriver en peu de temps. Le couvent par lui-même n’est que de taille très modeste, abritant à peine 15 sœurs, et il s’agit d’une ancienne ferme à laquelle on a rattaché plusieurs constructions nécessaires à la vie monastique, et autour de laquelle on a dressé un mur de pierres d’environ deux mètres. Le lever et le coucher se font avec le soleil ; quatre forts à bras surveillent, de jour comme de nuit, les deux issues du couvent. Ils sont assez dissipés. Le règlement intérieur du couvent stipule qu’aucun homme ne doit entrer dans l’enceinte de l’établissement, sauf s’il s’agit d’une autorité ecclésiastique ou d’une main d’œuvre. Ici, les PJ peuvent faire n’importe quoi, de sorte que je ne suis pas en mesure de le couvrir correctement. MJ, aidez vos joueurs ! Ils auront à faire des choix en rapport avec leur religion, car, s’ils rendent service à de belles jeunes filles, ils enlèveront une des servantes de Dieu ! Dame Mellen est une femme dans la fleur de l’âge, qui a dû être superbe autrefois. Son regard est triste. Pieux/ Pragmatique
Les caves du manoir :Que ce soit pour avoir réussi à arracher au couvent la mère des Demoiselles, ou non, ces dernières tiendront à remercier les PJ par des cadeaux, pour leur bravoure, leur gentillesse et leur honnêteté. Bien sûr, le retour de Dame Melen est un événement au Manoir. Un bon repas est servi, et les Demoiselles montrent une joie sans limite. Mais, quoi qu’il en soit, les Demoiselles amènent, une nuit, les PJ dans les caves du Manoir. Ces caves sont immenses, tentaculaires, et descendent très profond sous terre. Tenant chacune une torche allumée, les jeunes filles les mènent dans une pièce vaste, haute de plafond. Devant les PJ, un énorme coffre à triple serrure, rempli de Livres Sterling, que les Demoiselles ouvrent prestement. Ce coffre contient approximativement 100 kilos de pièces de monnaie, soit 2000 Livres Sterling. Avant de les laisser là, les jeunes filles disent : « Quelle pensez-vous être votre valeur, beaux chevaliers ? ». Les PJ peuvent prendre tout ce qu’ils veulent, se charger à mort d’argent. La masse maximale à porter serait de 20 kilos de pièces, soit environ la somme énorme de 400 Livres Sterling ! (MJ, arrangez-vous pour, dans un scénario prochain, les leur faire dépenser !) Mais, comme vous pouvez vous en douter, MJ, les moins modestes n’en deviendront que plus Fiers ! Le plus modeste, lui, ne prendra rien ou presque, alors que le plus fier, aura, lui, de quoi se vanter, son argent ! Après cela, les PJ seront libres de remonter là haut, chargés ou non d’argent. Une fois remontés, cette salle au trésor restera absolument introuvable, même par les meilleurs chasseurs…Sauf si la conclusion du scénario stipule le contraire. Eh oui ! Modeste / Fier
Cassiel :Quelques jours plus tard, Sire Gwallion est de retour de chasse. Ses hommes sont fourbus, plusieurs animaux sont morts d’épuisement, et tous sont revenus bredouilles. On peut néanmoins lire un farouche endurcissement dans les yeux de chaque homme, couvert de boue séchée, les vêtements déchirés, les joues creusées par la faim. Un lourd silence pèse sur le Manoir lorsque Gwallion pénètre dans la cour. A ses côtés, un nouveau personnage : c’est un cavalier, juché sur un grand cheval noir. Il a l’air très jeune, ses cheveux sont blonds comme les blés, ses yeux bleus. Les PJ peuvent admirer son corps souple et élancé alors qu’il descend de cheval avec Sire Gwallion. Sa démarche est rapide et silencieuse. Ses bras sont musculeux et ne portent aucune cicatrice. Il porte de simples vêtements bourgeois, verts et bruns, du cuir d’excellente qualité, et ne porte aucune arme. Tout en lui respire le calme, la puissance intérieure, la lucidité. A l’opposé, Gwallion a l’air malade. Son visage est pâle, ses yeux vides, ses beaux cheveux en bataille. Sa démarche est saccadée et pénible. Il s’appuie sur un bâton. Ce n’est plus le même homme. « Mes amis, j’ai poussé trop loin. Nous étions perdus en terres étrangères. Des collines sans fin, ponctuées de mares putrides. Une pluie glaciale tombait jour et nuit. Un horrible cauchemar. Alors que la fin semblait approcher, pour mes hommes et moi, nous avons croisé la route de cet homme béni des Dieux, qui nous a montré le chemin, et nous a nourris ». Le jeune homme prend alors la parole. Sa voix est douce et musicale : « C’est trop d’honneur, je passais juste par là, et c’est la Providence qui m’a fait vous rencontrer, Sire Gwallion. Je me présente, chevaliers, je me nomme Cassiel. Et je suis le nouvel ami de Sire Gwallion. N’est-ce pas, mon ami ? ». Les PJ sont littéralement hypnotisés par l’homme extraordinaire qu’ils ont devant eux. Son arrogance est incroyable, et pourtant le rude Gwallion semble en totale soumission. A ce moment-là, les jeunes filles du Sire arrivent en courant (peut-être suivies de leur mère), et s’arrêtent net en voyant Cassiel : « Oh mon Dieu, c’est lui, c’est l’homme qui a brisé mon père ! ». Aussitôt, ledit Cassiel lève son bras vers Gwallion et crie : « Tue-les tous ! ». Gwallion, les yeux vides, lève son épée bâtarde et attaque les PJ. A moins d’une exception, les PJ sont en vêtements de cour, sans armure ni arme… A part peut-être 3 points de cuir et une dague : l’occasion pour vous, MJ, d’animer une ‘course aux armements’ à travers le vaste Manoir Baele Valet. Les hommes de Gwallion, très faibles, n’auront qu’un rôle superficiel dans la bataille, mais certains portent l’épée du chevalier, d’autres des pieux ferrés, d’autres des arcs et des flèches. Normalement, les affaires des PJ sont dans leurs chambres. Tant que Sire Gwallion est debout, (et il se battra jusqu’à l’inconscience, d’autant plus qu’il n’a ni bouclier, ni armure ; juste du cuir) Cassiel se contentera d’esquiver les coups. Si Gwallion est mis hors d’état de nuire, Cassiel se battra, et d’une manière singulière : à mains nues ! Tout au long du combat, Cassiel rira à gorge déployée, humiliant les PJ… S’il est battu, écrasé, juste avant l’inconscience, il implorera le pardon des PJ, couvert de sang ; expliquera son pacte avec le Diable, la puissance illusoire qu’il lui procura, son crime avec Dame Melen, qu’il avait envoûtée, son stratagème pour perdre Sire Gwallion et affaiblir son esprit lors de sa chasse effrénée… Quoi qu’il en soit, les PJ auront toujours la possibilité d’épargner le jeune Cassiel. Miséricordieux / Cruel
Conclusion :La décision revient au MJ de déterminer la manière dont se terminera l’aventure. En fait, il y a deux possibilités : soit la Vieille Colwenn est réellement dotée de pouvoirs magiques, et toute l’aventure n’a été qu’un rêve (dont les PJ sortiront à leur mort ‘imaginaire’ ou à la conclusion de l’histoire), soit la vieille Colwenn est réellement une voleuse, et toute l’histoire a réellement été vécue par les PJ, y compris leur mort… La seule transformation qu’ils pourront hériter de ce voyage, si le premier cas se présentait, ce sera celle de leurs croix de Traits de Personnalité. Dans le cas où le second cas s’appliquerait, les PJ hériteront du tout : de belles jeunes filles à marier, un immense trésor (les Livres Sterling dans la cave, qui seront alors accessibles, et une solide réputation de tueurs d’incubes, en plus des croix de Traits de Personnalité ! Peut-être Gwallion ne s’en sortira-t-il pas ; l’éthique aurait voulu qu’un pauvre possédé s’en sorte. Pour ce qui est des Gains de Gloire, il revient aussi au MJ d’en décider : je pense que 100 points par chapitre réussi (dans le sens des Traits appropriés), ce serait bien. Pour ce qui est des personnages non joueurs, tuer Sire Gwallion ne rapporterait rien, alors que tuer Cassiel, d’un coup, sans le faire passer par l’inconscience, rapporterait bien plus. Du moins, à mon avis. Mais il est bien plus probable qu’il n’arrive à l’inconscience que très lentement…
Les Principaux Personnages :La Vieille Colwenn60 ans, petite vieille
édentée, aux vêtements crasseux et au bâton vif.
Sire Gwallion de Newton42 ans, rude seigneur au passé mystérieux (+scores après la chasse).
Ecu : Parti de gueules et d’argent à la croix ancrée en l’un et l’autre. Cassiella vingtaine, jeune homme ayant signé un pacte avec le Diable. Qu’il n’attrape pas une épée ni un pieu !
Notes : Toute arme dans ses mains casse dès le premier coup J. Mais Cassiel pare aisément les coups à mains nues. |
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Auteur : Belarion |
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