La malédiction de Borbarade

Le contexte

Ce scénario nécessite au moins un personnage magicien. L'histoire débute après la victoire d'Arthur et l'unification du royaume ( après 525 donc ). Merlin n'est pas à la cour du roi. Les personnages se rendent au grand tournois annuel de Camelot. Chaque joueur est libre de choisir la raison de sa présence au tournois. Tous les chevaliers sont invités à un banquet avant le tournois qui débutera le lendemain.

Introduction

Lors du banquet les PJ peuvent essayer de séduire une dame. Soudain un grand coup de tonnerre pétrifie l'assistance. Ce coup n'a rien de naturel et remplit d'effroi les personnes présentes. Les PJ doivent faire un jet de valeureux : en cas d'échec leur comportement peureux est réprouvé par les autres chevaliers.

Puis un flot de lumière ardente embrase le mur nord de la salle. Si un PJ a échoué lors du précédent jet de couardise il quitte la salle en courant par peur. Lorsque tout s'est calmé, les chevaliers aperçoivent une inscription gravé sur le mur nord. Un PJ magicien peut essayer de lire l'inscription ( jet en lecture runique ou connaissance des faees ).

Arthur fait appel au mage du palais qui officie en l'absence de Merlin. Il lit :

" Faites quelque chose , ou sinon s'accomplira
La malédiction de Borbarade
apportant la mort et la misère
sur le royaume de Bretagne."

Arthur se retire alors avec le magicien.

L'appel

Le lendemain tous les chevaliers sont réunis dans la salle du trône. Arthur annonce alors que le royaume vient d'être frappé d'une malédiction. Il demande que quelques chevaliers parcourent le royaume afin de découvrir le mystère de cette malédiction.

7 chevaliers se proposent ( sans compter les PJ ). Les joueurs sont invités à y participer. S'ils refusent ils perdent 100 points de gloire. Les joueurs peuvent faire un jet d'héraldique. En cas de réussite ils reconnaissent parmi les 7 chevaliers : Ulfios, Lavain, Brastias et Bruce-sans-Pitie ( 4 chevaliers de la Table Ronde).

Les chevaliers volontaires se regroupent chez le mage du palais. Il raconte ce qu'il sait :

"- Borbarade était un magicien qui a vécu il y a 400 ans à une époque oubliée que l'on appelle " l'Ere des Magiciens". Borbarade était l'un des magiciens et l'un des plus puissants. C'était un spécialiste de la magie noire. Son coté néfaste entraîna une coalition de ses confrères contre lui. Après une lutte acharnée, Borbarade fut vaincu. Mais il eut le temps de lancer une malédiction que tout le monde a fini par oublier. Dans 14 jours ce sera le quatre centième anniversaire de cette malédiction. C' est tout ce que je sais sur cette histoire.
- ...
- Ah j' oubliais : Borbarade a son tombeau en Irlande au milieu du Lock Rhib ( un lac ). On raconte qu' un homme protège le tombeau de toute intrusion, pour empêcher qu'un être malfaisant essaie de réutiliser des pouvoirs en sommeil de Borbarade. Soyez prudents."

Loch Rihb

Arthur met un bateau a la disposition des PJ pour le voyage en Irlande. Les autres chevaliers volontaires vont parcourir le pays à la recherche des coupables éventuels. Borbarade et sa malédiction ne sont peut-être qu' une légende. Quelqu'un profite peut-être de la légende pour une vengeance. Les PJ sont chargés de voir du coté de Borbarade.

Si ,sur un jet de 1D20, le résultat est 1 : Le bateau subit une tempête. Il faut refaire alors un second jet de 1D20 : si le résultat est encore 1 , le bateau coule corps et âmes. Les PJ meurent ...

Sinon, le bateau arrive tant bien que mal en Irlande. Le bateau débarque à Cork qui est une ville portuaire d'environ 5.000 habitants.

Le Loch Rihb est un lac assez grand. Les PJ n'ont aucun mal à trouver la direction et le lieu du lac. Le voyage dure 3 jours à cheval et 7 à pieds. Les PJ ont-ils amené leurs chevaux, doivent-ils les acheter ? Au maître du jeu de gérer cette situation.

Pour chaque jour passé lors du voyage, il faut faire un jet 1D20 sur la table des rencontres.( Voir annexe 1) A leur arrivée au lac, les joueurs tombent sur 2 chevaliers. Un jet en héraldique ( à + 5 ) réussi permet aux joueurs de remarquer que ce sont des chevaliers irlandais. Pour les caractéristiques de ces chevaliers (voir annexe 2).

A l'arrivée des joueurs, les chevaliers s' attaquent à eux. Ils ciblent en premier les PJ chevaliers. Toute négociation est vaine. Les joueurs doivent combattre. Les chevaliers irlandais ne se rendent pas : ils doivent vaincre ou mourir. Chaque joueurs tuant un chevalier gagne 10 points de gloire. Après la bataille, les joueurs remarquent un homme attaché à un arbre. Ils le détachent. C' est un vieillard blessé :

" Je suis le gardien du tombeau. Les chevaliers noirs m'ont attaqué et capturé. Ils ont pris le collier de Borbarade. Ils l'ont coupé en 3 et 3 chevaliers sont partis les déposer en 3 points de la Bretagne. Cela donne toute la puissance à la malédiction. Il faut récupérer le collier et le reconstituer. Ensuite il faut le mettre autour du cou de Borbarade. La malédiction devrait cesser. Je vous en supplie : retrouvez le collier."

Si les joueurs fouillent les chevaliers ils trouveront un papier portant 3 noms :Wight-Durness-Keswick. C' est la que se trouvent les 3 morceaux du collier.

Le tombeau de Borbarade se trouve au milieu du lac, sous l'eau. Les joueurs peuvent essayer d'y aller. Pour y accéder il faut nager sous l'eau. En entrant dans le temple le joueur peut marcher et respirer normalement comme s'il était sur la surface terrestre. Le temple est circulaire. A l’opposé de la porte se trouve une momie de Borbarade assis sur une chaise a haut dossier et accoudoir.

A partir de là les PJ peuvent choisir d'aller où ils veulent , dans n'importe quel ordre , séparés ou tous ensemble.

Ils doivent retrouver les 3 parties du collier pour lutter contre la malédiction.

L'île de Wight

C' est une île au sud de l'Angleterre. Elle est grande et connue. Les joueurs ne devraient pas avoir de mal à la trouver en allant au sud de l'Angleterre. Au centre de l' île se situe la ville de Carisbone.

Depuis le départ des joueurs de Camelot, la malédiction à progressé. La peste sévit dans l'île de Wight. Des cadavres jonchent le sol de la ville de Carisbone. Le châteaux est clos pour éviter la contagion .Les joueurs n'arriveront pas à convaincre quelqu'un de les laisser entrer. S'il veulent y pénétrer la nuit par les douves ou autre moyen ils risquent de se faire tuer car les gardes sont vigilants et les repéreront. Jet de 1d20 : sur un résultat de 1 les joueurs sont repérés mais parviennent à s'enfuir, sur un résultat de 20 un joueur est touché (désigné le joueur au hasard ) il reçoit une flèche de 3d6 dégâts, sur un autre résultat ( 2 à 19 )les joueurs doivent réussir un jet de dextérité pour éviter les flèches. Si un joueur est touché il reçoit 3d6 dégâts.

Les joueurs doivent se renseigner pour trouver le collier Voici les renseignements qu'ils peuvent obtenir selon les questions posées :

- des chevaliers noirs ? Un chevalier inconnu protège l'entrée d'un sanctuaire païen.
- un sanctuaire païen ou un site païen ? Il y a un vieux sanctuaire païen au sud de la ville.

Les joueurs en arrivant au sanctuaires reconnaissent un chevalier irlandais du type de ceux déjà rencontrés en Irlande. Le combat est inévitable annexe 2. Après le combat les joueurs peuvent entrer dans le sanctuaire. Seuls les joueurs réussissant un jet en valeureux peuvent entrer dans le sanctuaire.

Keswick

C' est une ville de Cumbrie au centre de la Grande Ile .C' est une région très montagneuse. Quand les joueurs arrivent la région est frappée par une terrible famine. Les joueurs doivent manger modérément s'ils veulent rester dans la région ( jet en sobre ) .Si plus de la moitié échoue dans leur jet , les joueurs sont expulsés de la régions de Keswick ( désormais ils n'y seront plus les bienvenue ). Si la moitié échoue, les joueurs peuvent rester mais auront plus de mal à trouver des indices ( réussite en éloquence pour convaincre quelqu'un de parler ou bien le maître de jeu peut laisser le joueur parler et estimer si oui ou non cela mérite un indice de la bouche d'un habitant ) .Si moins de la moitié échoue au jet les joueurs peuvent rester et questionner normalement les habitants.

- des chevaliers noirs ? des chevaliers inconnus ont été aperçu cavalant vers l'ancien site romain
- un sanctuaire païen ou un site païen ? Il y a un vieil oppidum romain à Hetwellyn ( montagne ).

Si les joueurs gravissent la montagne à cheval ils doivent réussir 5 jets d'équitation chacun avant d'arriver en haut. En cas d'échec c' est la chute ( 2D6 dégâts ). A tous moment les joueurs peuvent mettre pied à terre. Au sommet, se trouvent les ruines d'oppidum romain . Il y a aussi 2 chevaliers irlandais qu'il faut obligatoirement combattre annexe 2. Après le combat les joueurs trouvent la partie du collier sur un autel au centre de l'oppidum

Durness

C' est un port de l'extrême nord de la Grande Ile, en Orcanie plus exactement en Caithness (" Chevalier Aventureux " p 46 ). Cette région est dirigée par la magie . On y trouve des complexes de tertres préhistoriques, de cercles, d'alignements qui marquent l' emplacement d'un centre de pouvoir majeur pour la magie païenne. Les joueurs doivent être précautionneux et ne pas froisser un habitant ( qui peut être un magicien ).

Durness est un port. A leur arrivée une tempête fait rage. Si les joueurs sont venus par bateau ils doivent accoster et terminer leur voyage a pied ou à cheval ( 4 jours à pieds et 2 à cheval ) un jet de dé sur la table des rencontres par jour.

Si les joueurs viennent par la terre depuis Keswick un jet de dé par jour de voyage ( une semaine à cheval et 17 jours a pied ).La population est cloîtrée chez elle à cause de la tempête . Un jet en connaissance des faées réussi permet aux joueurs de sentir qu’on est en présence d'une tempête magique. Les maisons de Durness ont souffert de cette intempérie. Les joueurs trouvent une auberge ouverte .L'aubergiste les accueille sans joie mais correctement. Les joueurs peuvent apprendre :

- des chevaliers noirs ? personnes n'est réellement sorti de chez lui depuis des semaines .
- un sanctuaire païen ou un site païen ? L'aubergiste répond que la région est pleine de sites païens.

Les joueurs peuvent trouver le bon site de 2 manières :

Grâce au magicien du groupe : un jet réussi en sixième sens permet de trouver le bon site (le magicien peut ne trouver le site qu'après plusieurs sites visités , cela dépendant de son jet plus ou moins bien réussi ).

En observant les lieux : un jet en vigilance réussi ( soustraire -5 au jet ) + un jet en réfléchi réussi permet de remarquer que le phare au Nord de la ville n'est pas allumé malgré l' obscurité et la tempête.

La troisième partie du collier se trouve bien entendu dans le phare. Si les joueurs réussissent à amener l'aubergiste dehors pour une raison quelconque, il leur fera remarquer que le phare est éteint. Sinon les joueurs doivent chercher le bon site au petit bonheur la chance. Au maître de jeu de faire durer le plaisir à sa guise.

Au phare, les joueurs tombent sur 2 chevaliers noirs enfermé à l'intérieur. Le phare est une simple tour avec un feu en haut. On monte en haut par un escalier en pierre en colimaçon. En bas se trouve une petite salle avec une table, une chaise et un lit-on entre dans le phare par une porte au bas de la tour. L'ensemble n'est pas fortifié.

Epilogue

Après avoir eu les trois parties du collier ( dans n'importe quel ordre ), les PJ doivent mettre un terme à la malédiction en retournant en Irlande. Le voyage peut être agrémenté de rencontre . Les joueurs doivent aller sous l' eau et mettre le collier autour du cou de la momie de Borbarade (cf. paragraphe Loch Rhib ).

Ensuite les joueurs peuvent revenir à Camelot. La malédiction a cessé bien entendu. Il sont reçu par Arthur et racontent leur péripétie . Un PJ se mettant trop en avant gagne + 1 en fier. Arthur leur offre à chacun 10 £. Pour le reste , au maître de jeu d'estimer ce qu'Arthur leur offre selon leur niveau.

Chaque PJ reçoit 150 points de Gloire pour avoir sauvé le royaume en plus des points de gloire glanés ici ou là pendant l'aventure. En cas d'échec de l'équipe, le royaume est sauvé par Lavain un chevalier qui a réussi à contrer la malédiction grâce à l'aide d'un magicien situé à Stonehenge.

Annexe 1 : la table des rencontres

Le numéro renvoie à la page de Pendragon.
Attention aux caractéristiques de la licorne (amie ou ennemie?)

1D20 Rencontres Gloire
1 - 6 aucune rencontre 0
7 - 10 cerf (p 231) 5
11 - 13 sanglier (p 231) 15
14 - 15 panthère (p 234) 75
16 - 17 3 brigands (annexe 2) 50x3
18 - 19 petit géant (p 233) 100
20 Petite Licorne (p 234) 25

Annexe2 : les personnages

Les brigands

Tai 14 Dégâts 5 D6
Dex 12 Vitesse 3
For 14 PdVie 28
Con 14
App 5 Armure 10
Attaques Epée 14, Bataille 11, équitation 12.
Traits
Significatifs
Valeureux 12, Cruel 16, impulsif 14,
trompeur 17.
Compétences Vigilance 15, Chasse 15
Equipement Nourriture et torches
Cheval Roncin Gloire pour vaincre 50

 

Les chevaliers noirs irlandais

Tai 15 Dégâts 5 D6
Dex 11 Vitesse 3
For 16 PdVie 32
Con 17
App 6 Armure 12 + 6 (écu)
Attaques Epée 18, Lance 16, Lance de fantassin 15
Bataille 14, équitation 17
Traits
Significatifs
Valeureux 18,Rancunier 15,
impulsif 17, Loyauté Borbarade 20.
Compétences Vigilance 15, Connaissance des faées 13,
Premiers soins 10, Chasse 15
Equipement Aucun
Cheval Chargeur 6D6 Gloire pour vaincre 50

La première attaque se fait toujours à la lance si les chevaliers noirs sont à cheval ( le jours ils sont toujours à cheval ).

Le gardien du tombeau (sorcier païen )

Tai 12 Dégâts 3 D6
Dex 16 Vitesse 2
For 9 PdVie 24
Con 12
App 7 Armure Aucune
Attaques Dague 9, équitation 8
Traits
Significatifs
Chaste 18, Sincère 20, Juste 18,
Modeste 14, Hospitalité 15
Compétences Astrologie 14, Connaissance des faëes18,
Premiers soins 14, Géomancie 15
Equipement Vêtements misérables
Cheval Aucun Limite Magique 180
Talents
magiques
Altération 14, Maitrise des nuées 17,
guérison 17, Empathie Animale 14

Habite près du Lock Rhib dans une hutte.

Auteur : Dragon Vert