Le mauvais Roi

Introduction

Scénario pendragon pour 3 à 6 joueurs expérimentés se déroulant en l’année 500 ( en hiver), 5 ans après la mort du roi uther, en pleine invasion des Angles.

Les angles on commencé leur conquêtes, les terres de l’est sont souillées par les pieds de ces impurs, les pj se préparent à partir combattre sur les terres de l’est , et un des pj est en bien mauvaise posture car ayant engrossé gwen la fille du comte Sanam ( le comte de Bedegraine), il pense son heure venue quand celui çi le convoque ainsi que les autres pj.

Le comte Sanam est un homme redouté, vaillant combatant, et protecteur fanatique de ses terres auquel il est de coutume de jamais rien refuser.

Les pj, sont reçus avec des égards bien au dessus de leur rang, les écuyer seront par exemple servis a table, les chevaliers partagerons le vin du comte.

Le repas fini, le comte prend un air grave et commence a parler (les joueurs connaissent suffisamment le comte pour savoir qu’il ne faut surtout pas l’interrompre avant qu’il ait fini son discours.

- Je ne vous apprendrez rien en vous disant que notre terre a besoin d’un roi, aucune loi n’est respectée sans le charisme d’un roi, ces jours derniers des tentatives ont été menée par les chevaliers, que dit je, les vulgaires guerriers plutôt de norgales, ils ont tenté de s’emparer de mes terres, les infâmes !

Cette situation ne peut plus durer, les angles nous assiègent, il nous faut un roi puissant et autoritaire pour faire respecter l’ordre et l’autorité dans ce pays...

Merlu, notre vieux lettré, a trouvé dans une chapelle abandonnée depuis des siècles, un parchemin qui stipule que le jour ou un roi manquera au pays, il y en aura un au château de l’angoisse prés a régner.

Bien sur vous savez bien que ce château n’est qu’une ruine, que personne n’y vit plus depuis des temps immémoriaux, les champs sont redevenus des forêts épaisses et sombres.

Cependant vu notre situation actuelle je vous demande d’aller dans ce château, de le fouiller de fond en comble et de me ramener ce que vous auriez pu y trouver....

D’autres chevaliers irons combattre les angles en attendant votre retour.

Note pour le MJ : le château de l’angoisse est en Irlande, sur la cote, sur la carte de l’édition oriflam il se nomme Castle Anguish.

Les joueurs pour y parvenir devrons traverser la forêt de bedegraine et êtres confrontés aux divers enchantements qu’elle comporte ( a l’appréciation du maître de jeux ), on pourra par exemple leur faire rencontrer l’homme bleu un géant cannibale dont les caractéristiques sont les suivantes :

homme bleu :

Il s’agit d’un géant devenus fou et se peignant en bleu, il tolère la nourriture a base d’animaux, mais préfère par dessus tout la chair humaine.

Tai 25 Dégâts 8 D6
Dex 8 Vitesse 3
For 20 PdVie 50
Con 25 Etourdissement 12
App 5 Armure 15 (peau)
Compétences Hache 18

Ensuite les pj peuvent être amenés à traverser la forêt de Darent. Si c’est le cas diverses aventures peuvent leurs arriver (il faut pour marquer une certaine différence entre les deux forêts faire sentir aux joueurs que celle ci est connu pour le merveilleux, l’agréable).

Il est possible que les joueurs aie entendu parler du cerf de warwick, il s’agit d’un cerf rouge, féerique dont selon les légendes la fourrure protégerait du feux.....

Si ils ont la chance de le rencontrer de 1 à 5 au D20, il pourrons tenter de le chasser, prendre les caractéristiques d’un cerf rouge, avec une régénération maximale de 5 points de vie par round de combat.

Il est aussi possible que les joueurs voient pendu a un arbre un marchant ruiné par l’état catastrophique de l’économie du pays, si ils sont de bons chrétiens, il s’occuperons de lui faire un sépulture, il est possible que la vision de cette scène déprime certains joueurs...........

Pour atteindre l’Irlande les joueurs devrons louer les services d’un marin avec son bateau, a ce moment la un choix devras se porter sur 3 possibilités :

  • Un grand bateau, bien neuf, au fond plat, dirigé par un jeune marin qui n’a pas l’air très expérimenté. Prix de la traversée : 200 Deniers
  • Un grand bateau, plus vieux, usé par les tempêtes violentes de la mer d’Irlande, mais a la barre un capitaine expérimenté. Prix de la traversée : 150 Deniers
  • Un bateau plus petit, ou il ne sera possible d’embarquer que 3 chevaux, le capitaine a l’air d’un homme sur de lui, l’état du bateau est correct. Prix de la traversée : 60 Deniers

Si les joueurs choisissent le premier bateau, il y 15 chances sur 20 que le lieu de destination soit éloigné de 50Km+2*1D20 de la destination désirée ( le château de l’angoisse), les joueurs ne sauront pas si ils sont au nord ou au sud..... le marin sur de lui leur assurera que le château est a 2 jours de chevauchée derrière les arbres...

Si les joueurs choisissent le Deuxième bateau, il y à 10 chance sur 20, qu’une voie d’eau se crée dans les cales, a ce moment la, seul une réussite critique en vigilance permettra d’entendre les hennissements des chevaux, au bout d’un moment, en cas d’échec général, le capitaine s’en rendra compte, et seul un cheval sera décédé.

Enfin si les joueurs choisissent le troisième bateau, ils ont 18 chances sur 20 d’arriver sans problèmes, les 2 chances sur 20 restantes peuvent mettre en scène un chavirage spectaculaire, ou tous les joueurs ne savant pas nager (score inferieur à 5) périrons (moyen efficace de se débarrasser de joueurs ennuyeux), mais a éviter de préférence.

 

Le château de l'angoisse

Arrivés au château de l’angoisse les joueurs seront saisis d’angoisse, en effet le château est un véritable ruine, aucune chance de trouver un suzerain dans les parages. Le lieu est lugubre...

Comme leur comte leur a demandé, les joueurs devrons chercher des objet a ramener... quand tout a coup !, le sol se dérobe sous les pied du plus lourd des personnages ( prendre le score en taille le plus élevé), il tombe dans un crypte. La crypte est profonde, humide, le sol est pavé, le personnage a fait une chute qui lui causera 1D6 de dommages.

Soit les autres joueurs essayerons de trouver une corde ( car il est peu probable qu’ils en aient déjà une) pour remonter leur camarade, soit étant curieux, ils décident de tous descendre dans cette crypte ( un jet de dex leur évitera un quelconque dommage, un échec 1 D3 de dommages, un échec critique 1D6 de dommages).

Si les joueurs décident de remonter leur amis, et bien le scénario est fini, ils peuvent rentrer en Angleterre, et supporter le courroux du comte ( qui entre temps a appris la pérennité du pj concerné) Si par contre les joueurs décident de descendre dans la crypte, en allumant des torches ( qu’il ont grand intérêt à avoir), ils pourrons voir un long couloir qui a l’air de descendre vers des abîmes ténébreux.

La descente du couloir s’apparente à une descente aux enfers...de temps en temps une forte odeur de soufre entourera les joueurs, les plus chrétiens d ‘entre eux essayerons alors de convaincre leurs compagnons de laisser tomber et d’attendre des jours meilleurs.

Si les joueurs restent courageux ils finirons par atteindre une sorte de caveau, avec une lourde dalle en couvrant l’entrée.

Un total de force de 50 est alors indispensable pour soulever cette dalle, si les joueurs n’ont pas cette possibilité, ils pourront détruire la dalle a l’aide de leurs armes, il y a tout de même 10 chance sur 20 que l’arme utilisée soit brisée.

Le couvercle soulevé, grande surprise, ils se trouverons dans une salle illuminée, aux murs recouverts de tapisseries aux armoiries étranges, inconnues en Angleterre, au centre de laquelle se trouvent 4 cercueils.

Il suffit alors de soulever le couvercle des cercueils, pour découvrir 4 magnifiques créatures, au tient pale mais aux trais fins ( apparence humaine, mais yeux rouges visibles par la suite).

Sur le revers du couvercle de chaques cercueils sera dessiné un élément, eau, terre, air, feu, pour réveiller les créatures il suffira de porter sur leur visage cet élément.

Dans les minutes qui suivent, les créatures vont reprendre connaissance, elles vont au début parler un langage étrange, puis petit à petit elles vont arriver à communiquer avec les joueurs.

Les quatre chevaliers fäériques(car il s’agit de chevaliers fäériques, avec quelques pouvoirs supplémentaires surprenants comme le découvrirons les joueurs par la suite), les créatures, conterons aux joueurs, quelles sont issues d’une famille royale, qui a régné il y a plus de 2000 printemps sur l’Irlande. Un méchant magicien ( qui en fait était merlin mais ni les joueurs ni les créatures le savent) , plein de jalousie, les a alors injustement endormies pour l’éternité.

Note au MJ :

Ces créatures ont été neutralisées par Merlin pour la seule et simple raison, qu’ils se comportaient comme des tyrans sanguinaires, ils ont tués leur vassaux, affamés les paysans, et amené le chaos en Irlande.

Ces créatures sont extrêmement puissantes, prendre les caractéristiques des chevaliers fâériques, et leur ajouter les caractéristiques suivantes :

  • Lévitation : ils peuvent voler, marcher sur l’eau....
  • Résurrection : ils peuvent ressusciter une personne décédée depuis moins de 48H
  • Télékinésie : ils peuvent faire léviter une charge d’au maximum 2 tonnes
  • Ils peuvent aussi modifier la météo, faire naître un orage, détourner une tempête, faire tomber la foudre........
  • Dialogues multiples : Ils peuvent faire parler les animaux.
  • Suggestion : Il peuvent faire naître des apparitions, ( Vierge marie, petit jésus, roi mage, Uther pendragon ........)

Les défauts :

  • Ils sont égocentriques, ce qui les rend extrêmement asociaux entre eux, cette faiblesse pourrait être utilisée par les joueurs pour les pousser à se battre entre eux.
  • Ils n’ont aucune notion de l’héroïsme que peuvent déployer les humains en les attaquant, ils ont un forte tendance a sous estimer leurs adversaires. Ils ne se méfierons aucunement des joueurs.
  • Ils n’ont pas évidemment le pouvoir de retirer l’épée de l’enclume.

Traits de personnalité :

Chaste 5 15 Luxurieux
Energique 18 2 Paresseux
Indulgent 3 17 Rancunier
Généreux 2 18 Egoïste
Sincère 3 17 Trompeur
Juste 2 18 Arbitraire
Miséricordieux 3 17 Cruel
Pieux 10 10 Pragmatique
Modeste 1 19 Fier
Réfléchi 12 8 Impulsif
Sobre 6 14 Complaisant
Confiant 08 12 Méfiant
Valeureux 18 2 Couard

Caractéristiques physiques :

Tai 20 Dégâts 8 D6
Dex 20 Vitesse 5
For 20 PdVie 70
Con 20 Guérison 5/round
App 26 Armure 25
Compétences Epée 23, Dague 10, Lance 21, Bataille 15, Equitation 21
Modificateur -5 en Valeureux pour l'adversaire

Compléter avec les caractéristiques des chevaliers fäériques (livre des règles page 232)

La partie linéaire du scénario est finie, le retour sera grandement facilité par les pouvoirs surnaturels de créatures.

Les créatures vont a partir de ce moment apprendre que la terre d’Angleterre est sans roi, et vont chercher à saisir cette opportunité.

Il ne faut pas que le maître de jeux dévoile tout de suite les pouvoir de ces créatures, mais il est certain qu’ayant appris la situation de l’Angleterre, elles feront tout pour y parvenir. Au bout d’un moment les joueurs se rendrons bien compte qu’il y a un problème et que ces créatures ne sont peut être pas le roi attendu. Il est possible aussi que émerveillés par la puissance de ces créatures ils les adorent et répondent a tous leurs désirs....

Il est évident que ces créatures n’auront en rien un comportement chevaleresque, et que tôt ou tard les joueurs s’en rendrons compte. Les joueurs qui ont joués mon scénario ont essayé de les détruire en coulant de bateau avant de découvrir le pouvoir de lévitation de ces créatures..., il a fallu l’intervention de merlin, une fois retourné en Angleterre, pour s’en débarrasser.

Si les joueurs ramènent les créatures en Angleterre elles se montrerons incapables de retirer l’épée de l’enclume, il y aura alors deux camps qui se formerons les pro et anti créatures, les joueurs pourront choisir leur camp...

Il est possible aussi que les joueurs utilisent les créatures pour repousser les Angles, mais ils devrons bien s’en débarrasser un jour.... Les joueurs peuvent aussi utiliser les rivalités internes entre les 4 créatures, pour les pousser à s’entre-tuer, et achever la créature survivante affaiblie. Comme vous le voyez, il y a une multitude de possibilités, je vous souhaite de bien vous amuser.

Auteur : David Alloza (nick Oxythan sur #JDR)
Stéphan Lavigne.
Toulouse le 30/05/98