Liste des armes à feu Munitions Annexes

Tout d'abord, une petite remarque : Rokugan n'est pas notre monde, ce n'est pas le Japon. Il n'y a pas de Smith & Wesson, pas de Magnum, bien qu'on puisse trouver leurs équivalents. Ceci en tête, voici quelques caractéristiques utiles pour des armes au format standard (Des armes plus spécifiques à R2K apparaitront plus tard, lorsque l'histoire les dévoilera).

Note importante : les armes à feu, tout comme les arcs, n'utilisent pas la force de leur porteur pour infliger des dégats (à moins que vous ne frappiez avec la crosse !), mais leur force personnelle, indiquée dans les tableaux ci-dessous.


LES ARMES A FEU DE ROKUGAN 2000


Armes de poing
Type Force Portée (m) Capacité Prix (Hk) Taille Force néc. Note
"4mm Geisha" 1 15 2 70 S 1 type derringer
"5mm Courtisan" § 1 20 5 70 S 1 Pistolet de sac à main, type Walter PPK
Cal. 38 "Shinjo Special" 2 40 6 90 P 1 Révolver (barillet)
Pistolet Moyen (9 mm) "Kaiu 9mm" § 2 45 10 100 P 1 Type Beretta
Pistolet Composite (Glock) "9mm Ninja" § 2 45 10 100 P 1 Type Glock (polymère et céramique)
Pistolet Automatique (Beretta 93F, Glock 18) "9mm Mirumoto" § 2 45 20 200 P 2 Automatique (1 aug. par cible supp.)
Cal. 44 "Kaiu .44 Sukune" § 3 45 10 200 J 2 Ignore les armures UL
Cal. 45 "Kaiu .45 O-Uchi" § 4 50 10 250 J 2 Ignore les armures UL et LE
Cal. 50 "Kaiu .50 Yakamo" 5 50 10 300 J 3 Ignore les armures UL, LE et LO
"9mm Shuriken" (Micro-Uzi) § 2 30 10 200 J 2 Automatique (1 aug. par cible supp.)
"9mm Shinobi" (Mini-Uzi ou H&KMP5-PW) § 2 40 20 300 J 2 Automatique (1 aug. par cible supp.
"9mm Hitomi" (Uzi ou H&KMP5) § 2 45 30 350 T 2 Automatique (1 aug. par cible supp.)

Shotgun (Fusils à pompe)
Type Force Portée (m) Capacité Prix (Hk) Taille Force néc. Note
Standard 2 30 5 120 T 2 Voir plus bas, les munitions (Note Spéciale)
Canon Scié 2 8 5 180 T 2
Canon Scié, Crosse réduite 3 8 5 200 J 3
Semi-Automatique (type CAWS, SPAS) "Amoro Berserker" 2 30 10 500 T 3 Semi-Auto (1 aug. par cible supplémentaire. Max 3/tour)

Fusils
Type Force Portée (m) Capacité Prix (Hk) Taille Force néc. Note
Fusil standard 2 300 5 180 T 2 /
Sniper standard "Dai-Kyu" 2 750 5 400 NA 2 /
Sniper "Kachiko Heartbreaker" 3 600 5 600 T 2 Compact et puissant (type WA2000)
Sniper lourd "Kaede Peacemaker 7.62" 5 1000 5 1000 NA 3 Ignore les armures UL, LE et LO, et les blindages.

Fusils d'assaut
Type Force Portée (m) Capacité Prix (Hk) Taille Force néc. Note
Standard (type M15 - 5.56) "Miharu 5.56 Defender" 2 400 30 600 T 2 Automatique (1 aug. par cible supp.)
Compact (type FAMAS - 5.56) "Osano-wo 5.56" 3 400 30 900 T 3 Automatique (1 aug. par cible supp.)
Standard (type AK47 - 7.62) "Akodo Kage 47" 2 400 20 500 T 2 Automatique (1 aug. par cible supp.)
Compact (type AK74 - 7.62) "Akodo Kage 74" 3 400 20 800 NA 3 Automatique (1 aug. par cible supp.)

La qualité des armes influe sur deux choses : le prix et la probabilité que l'arme s'enraye :

Qualités des armes
Qualité de l'arme Multiplicateur de prix Enrayement
Qualité médiocre x1/2 L'arme s'enraye si un des dés indique "1" sur le jet d'attaque.
Qualité moyenne x1 L'arme s'enraye si au moins trois dés indiquent "1" sur le jet d'attaque.
Bonne qualité x2 L'arme s'enraye s'il y a une majorité de "1" sur le jet d'attaque.
Excellente qualité x3 L'arme s'enraye si 75% des dés font "1" sur le jet d'attaque.
Qualité luxueuse x4 L'arme s'enraye si tous les dés font "1" sur le jet d'attaque.


MUNITIONS


Tous les prix sont exprimés en Koku ! (1 Hyakurai = 100 Koku)

Armes de poing
Arme Type Dégats Chargeur Boite Prix du Chargeur Prix de la Boite Note
Pistolet léger (4mm ou 5mm) N +1G1 5 50 50 500 N = Munitions Normales
PA +0G1 100 1000 PA = Mun. Perce-Armure
E +2G2 150 1500 E = Mun. Explosives
.38 N +2G2 8 50 160 1000 /
PA +1G2 320 2000
E +3G3 480 3000
Pistolet moyen et Uzi (9mm) N +2G2 10 50 200 1000 /
PA +1G2 400 2000
E +3G3 600 3000
Cal. 44, .45 et .50 N +2G2 10 50 300 1500 /
PA +1G2 600 3000
E +3G3 900 4500

Shotguns (Fusils à pompe)
Arme Dégats Chargeur Boite Prix du Chargeur Prix de la Boite Note
Cal. 12 (balle) +3G3 10 50 400 1000 Ignore les armures UL, LE et LO.
Chevrotine +5G3 NA 50 NA 1000 Le nuage de plomb est plus grand si on tire avec un shotgun à canon scié. (-1g1 contre les armures lourdes)
Balle en Caoutchouc +2G2 10 50 600 1500 Ne perce pas la peau. Les dégats sont réduits (-1g1) contre les armures LE. Est inefficace contre les armures LO.

Fusils
Arme Type Dégats Chargeur Boite Prix du Chargeur Prix de la Boite Note
Fusil standard et fusil de sniper N +3G2 5 50 300 1500 /
PA +2G2 600 3000
E +4G3 900 4500
Fusil de sniper lourd N +3G2 5 50 600 3000 /
PA +2G2 1.200 6.000 Ignore les blindages lourds (30cm de béton)
E +4G3 1.800 9.000 Presque une petite roquette
PA/E +3G3 2.400 12.000 Combine les deux ci-dessus

Fusils d'assaut
Arme Type Dégats Chargeur Boite Prix du Chargeur Prix de la Boite Note
5,56 N +4G2 30 100 900 3.000 /
PA +3G2 1.800 6.000
E +5G3 2.700 9.000
7,62 N +5G2 20 100 900 4.500 /
PA +4G2 1.800 9.000
E +6G3 2.700 13.500


ANNEXES


Les armures sont rappelées ici, uniquement en termes techniques :

Armures
Nom Ref. ND Description Prix (Hk) Note
Ultra-Légère UL +2 Peut être cachée sous des vêtements 1.800 /
Légère LE +5 Peut être portée sous un imperméable 1.500 /
Lourde LO +10 Une armure très lourde 6.000 +5 au ND de tous les jets basés sur l'agilité.

Une brève explication sur les codes de taille des armes :

Taille des armes
Description Ref.
L'arme est très petite (et peut être tenue d'une seule main) S
L'arme peut être cachée dans une poche P
L'arme peut être cachée dans une veste J
L'arme peut être cachée sous un imperméable T
L'arme ne peut pas être cachée NA

Les armes automatiques (ou semi-automatiques) permettent de tirer plusieurs balles en une action. Chaque augmentation permet de toucher une cible supplémentaire ou de faire un jet de dommage supplémentaire à la même cible (Rappel : On ne peut faire que (Rang de Vide) augmentations). Le nombre de balles tirées est de Nombre d'augmentations (consacrée à des tirs supplémentaires) + 1d10 (on relance les 10).

Exemple : Je suis Shiba Katsudo, je suis face à deux ogres armés de tetsubo qui me chargent (Ogre = ND 20), ils sont a 20 mètres. Je suis armé d'un "9mm Hitomi" et mes carac. sont (Réflexes 4, Vide 6, Arme à Feu 3)
Je décide de leur tirer une rafale dans les jambes, pour les stopper, je fais donc : 2 augmentations pour tirer dans les jambes du premier, 1 augmentation pour changer de cible, 2 augmentations pour tirer dans les jambes du second, 1 augmentation pour "m'acharner" au hasard sur le second car il a l'air plus costaud.

Je fais donc 6 augmentations, le ND est donc de 50, je fais mon jet 7G4 + 3 points de Vide (je suis Shiba) = 10G7.
Si je fais plus de 50, je touche les deux Ogres dans les jambes : Je fais un premier jet de dommages (4G2) pour les jambes du premier ogre, avec un peu de chance je lui pête un genou. Je fais un second jet de dommages (4G2) pour le deuxième ogre, dans les jambes aussi. Et j'en fais un troisième 4G2 parce que je me suis acharné sur le 2eme ogre (mais pas forcément dans les jambes).
Et j'ai utilisé 3+1d10 balles (3 parce que 3 jets de dommages), je fais 10 sur mon dé je relance je fais 3, j'ai donc tiré 3 +13 = 16 balles. Il m'en reste 14 dans mon chargeur, ca va encore.


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