Tout d'abord, une petite remarque : Rokugan n'est pas notre monde, ce n'est pas le Japon. Il n'y a pas de Smith & Wesson, pas de Magnum, bien qu'on puisse trouver leurs équivalents. Ceci en tête, voici quelques caractéristiques utiles pour des armes au format standard (Des armes plus spécifiques à R2K apparaitront plus tard, lorsque l'histoire les dévoilera).
Note importante : les armes à feu, tout comme les arcs, n'utilisent pas la force de leur porteur pour infliger des dégats (à moins que vous ne frappiez avec la crosse !), mais leur force personnelle, indiquée dans les tableaux ci-dessous.
LES ARMES A FEU DE ROKUGAN 2000
| Armes de poing |
| Type |
Force |
Portée (m) |
Capacité |
Prix (Hk) |
Taille |
Force néc. |
Note |
| "4mm Geisha" |
1 |
15 |
2 |
70 |
S |
1 |
type derringer |
| "5mm Courtisan" § |
1 |
20 |
5 |
70 |
S |
1 |
Pistolet de sac à main, type Walter PPK |
| Cal. 38 "Shinjo Special" |
2 |
40 |
6 |
90 |
P |
1 |
Révolver (barillet) |
| Pistolet Moyen (9 mm) "Kaiu 9mm" § |
2 |
45 |
10 |
100 |
P |
1 |
Type Beretta |
| Pistolet Composite (Glock) "9mm Ninja" § |
2 |
45 |
10 |
100 |
P |
1 |
Type Glock (polymère et céramique) |
| Pistolet Automatique (Beretta 93F, Glock 18) "9mm Mirumoto" § |
2 |
45 |
20 |
200 |
P |
2 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
| Cal. 44 "Kaiu .44 Sukune" § |
3 |
45 |
10 |
200 |
J |
2 |
Ignore les armures UL |
| Cal. 45 "Kaiu .45 O-Uchi" § |
4 |
50 |
10 |
250 |
J |
2 |
Ignore les armures UL et LE |
| Cal. 50 "Kaiu .50 Yakamo" |
5 |
50 |
10 |
300 |
J |
3 |
Ignore les armures UL, LE et LO |
| "9mm Shuriken" (Micro-Uzi) § |
2 |
30 |
10 |
200 |
J |
2 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
| "9mm Shinobi" (Mini-Uzi ou H&KMP5-PW) § |
2 |
40 |
20 |
300 |
J |
2 |
Automatique (1 aug. par cible supp. |
| "9mm Hitomi" (Uzi ou H&KMP5) § |
2 |
45 |
30 |
350 |
T |
2 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
| Shotgun (Fusils à pompe) |
| Type |
Force |
Portée (m) |
Capacité |
Prix (Hk) |
Taille |
Force néc. |
Note |
| Standard |
2 |
30 |
5 |
120 |
T |
2 |
Voir plus bas, les munitions (Note Spéciale) |
| Canon Scié |
2 |
8 |
5 |
180 |
T |
2 |
| Canon Scié, Crosse réduite |
3 |
8 |
5 |
200 |
J |
3 |
| Semi-Automatique (type CAWS, SPAS) "Amoro Berserker" |
2 |
30 |
10 |
500 |
T |
3 |
Semi-Auto (1 aug. par cible supplémentaire. Max 3/tour) |
| Fusils |
| Type |
Force |
Portée (m) |
Capacité |
Prix (Hk) |
Taille |
Force néc. |
Note |
| Fusil standard |
2 |
300 |
5 |
180 |
T |
2 |
/ |
| Sniper standard "Dai-Kyu" |
2 |
750 |
5 |
400 |
NA |
2 |
/ |
| Sniper "Kachiko Heartbreaker" |
3 |
600 |
5 |
600 |
T |
2 |
Compact et puissant (type WA2000) |
| Sniper lourd "Kaede Peacemaker 7.62" |
5 |
1000 |
5 |
1000 |
NA |
3 |
Ignore les armures UL, LE et LO, et les blindages. |
| Fusils d'assaut |
| Type |
Force |
Portée (m) |
Capacité |
Prix (Hk) |
Taille |
Force néc. |
Note |
| Standard (type M15 - 5.56) "Miharu 5.56 Defender" |
2 |
400 |
30 |
600 |
T |
2 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
| Compact (type FAMAS - 5.56) "Osano-wo 5.56" |
3 |
400 |
30 |
900 |
T |
3 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
| Standard (type AK47 - 7.62) "Akodo Kage 47" |
2 |
400 |
20 |
500 |
T |
2 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
| Compact (type AK74 - 7.62) "Akodo Kage 74" |
3 |
400 |
20 |
800 |
NA |
3 |
Automatique (1 aug. par cible supp.) |
La qualité des armes influe sur deux choses : le prix et la probabilité que l'arme s'enraye :
| Qualités des armes |
| Qualité de l'arme |
Multiplicateur de prix |
Enrayement |
| Qualité médiocre |
x1/2 |
L'arme s'enraye si un des dés indique "1" sur le jet d'attaque. |
| Qualité moyenne |
x1 |
L'arme s'enraye si au moins trois dés indiquent "1" sur le jet d'attaque. |
| Bonne qualité |
x2 |
L'arme s'enraye s'il y a une majorité de "1" sur le jet d'attaque. |
| Excellente qualité |
x3 |
L'arme s'enraye si 75% des dés font "1" sur le jet d'attaque. |
| Qualité luxueuse |
x4 |
L'arme s'enraye si tous les dés font "1" sur le jet d'attaque. |
MUNITIONS
Tous les prix sont exprimés en Koku ! (1 Hyakurai = 100 Koku)
| Armes de poing |
| Arme |
Type |
Dégats |
Chargeur |
Boite |
Prix du Chargeur |
Prix de la Boite |
Note |
| Pistolet léger (4mm ou 5mm) |
N |
+1G1 |
5 |
50 |
50 |
500 |
N = Munitions Normales |
| PA |
+0G1 |
100 |
1000 |
PA = Mun. Perce-Armure |
| E |
+2G2 |
150 |
1500 |
E = Mun. Explosives |
| .38 |
N |
+2G2 |
8 |
50 |
160 |
1000 |
/ |
| PA |
+1G2 |
320 |
2000 |
| E |
+3G3 |
480 |
3000 |
| Pistolet moyen et Uzi (9mm) |
N |
+2G2 |
10 |
50 |
200 |
1000 |
/ |
| PA |
+1G2 |
400 |
2000 |
| E |
+3G3 |
600 |
3000 |
| Cal. 44, .45 et .50 |
N |
+2G2 |
10 |
50 |
300 |
1500 |
/ |
| PA |
+1G2 |
600 |
3000 |
| E |
+3G3 |
900 |
4500 |
| Shotguns (Fusils à pompe) |
| Arme |
Dégats |
Chargeur |
Boite |
Prix du Chargeur |
Prix de la Boite |
Note |
| Cal. 12 (balle) |
+3G3 |
10 |
50 |
400 |
1000 |
Ignore les armures UL, LE et LO. |
| Chevrotine |
+5G3 |
NA |
50 |
NA |
1000 |
Le nuage de plomb est plus grand si on tire avec un shotgun à canon scié. (-1g1 contre les armures lourdes) |
| Balle en Caoutchouc |
+2G2 |
10 |
50 |
600 |
1500 |
Ne perce pas la peau. Les dégats sont réduits (-1g1) contre les armures LE. Est inefficace contre les armures LO. |
| Fusils |
| Arme |
Type |
Dégats |
Chargeur |
Boite |
Prix du Chargeur |
Prix de la Boite |
Note |
| Fusil standard et fusil de sniper |
N |
+3G2 |
5 |
50 |
300 |
1500 |
/ |
| PA |
+2G2 |
600 |
3000 |
| E |
+4G3 |
900 |
4500 |
| Fusil de sniper lourd |
N |
+3G2 |
5 |
50 |
600 |
3000 |
/ |
| PA |
+2G2 |
1.200 |
6.000 |
Ignore les blindages lourds (30cm de béton) |
| E |
+4G3 |
1.800 |
9.000 |
Presque une petite roquette |
| PA/E |
+3G3 |
2.400 |
12.000 |
Combine les deux ci-dessus |
| Fusils d'assaut |
| Arme |
Type |
Dégats |
Chargeur |
Boite |
Prix du Chargeur |
Prix de la Boite |
Note |
| 5,56 |
N |
+4G2 |
30 |
100 |
900 |
3.000 |
/ |
| PA |
+3G2 |
1.800 |
6.000 |
| E |
+5G3 |
2.700 |
9.000 |
| 7,62 |
N |
+5G2 |
20 |
100 |
900 |
4.500 |
/ |
| PA |
+4G2 |
1.800 |
9.000 |
| E |
+6G3 |
2.700 |
13.500 |
ANNEXES
Les armures sont rappelées ici, uniquement en termes techniques :
| Armures |
| Nom |
Ref. |
ND |
Description |
Prix (Hk) |
Note |
| Ultra-Légère |
UL |
+2 |
Peut être cachée sous des vêtements |
1.800 |
/ |
| Légère |
LE |
+5 |
Peut être portée sous un imperméable |
1.500 |
/ |
| Lourde |
LO |
+10 |
Une armure très lourde |
6.000 |
+5 au ND de tous les jets basés sur l'agilité. |
Une brève explication sur les codes de taille des armes :
| Taille des armes |
| Description |
Ref. |
| L'arme est très petite (et peut être tenue d'une seule main) |
S |
| L'arme peut être cachée dans une poche |
P |
| L'arme peut être cachée dans une veste |
J |
| L'arme peut être cachée sous un imperméable |
T |
| L'arme ne peut pas être cachée |
NA |
Les armes automatiques (ou semi-automatiques) permettent de tirer plusieurs balles en une action. Chaque augmentation permet de toucher une cible supplémentaire ou de faire un jet de dommage supplémentaire à la même cible (Rappel : On ne peut faire que (Rang de Vide) augmentations). Le nombre de balles tirées est de Nombre d'augmentations (consacrée à des tirs supplémentaires) + 1d10 (on relance les 10).
Exemple : Je suis Shiba Katsudo, je suis face à deux ogres armés de tetsubo qui me chargent (Ogre = ND 20), ils sont a 20 mètres. Je suis armé d'un "9mm Hitomi" et mes carac. sont (Réflexes 4, Vide 6, Arme à Feu 3)
Je décide de leur tirer une rafale dans les jambes, pour les stopper, je fais donc : 2 augmentations pour tirer dans les jambes du premier, 1 augmentation pour changer de cible, 2 augmentations pour tirer dans les jambes du second, 1 augmentation pour "m'acharner" au hasard sur le second car il a l'air plus costaud.
Je fais donc 6 augmentations, le ND est donc de 50, je fais mon jet 7G4 + 3 points de Vide (je suis Shiba) = 10G7.
Si je fais plus de 50, je touche les deux Ogres dans les jambes : Je fais un premier jet de dommages (4G2) pour les jambes du premier ogre, avec un peu de chance je lui pête un genou. Je fais un second jet de dommages (4G2) pour le deuxième ogre, dans les jambes aussi. Et j'en fais un troisième 4G2 parce que je me suis acharné sur le 2eme ogre (mais pas forcément dans les jambes).
Et j'ai utilisé 3+1d10 balles (3 parce que 3 jets de dommages), je fais 10 sur mon dé je relance je fais 3, j'ai donc tiré 3 +13 = 16 balles. Il m'en reste 14 dans mon chargeur, ca va encore.
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