Académie des Tetsukai Agasha

"C'est stupide." soupira le jeune homme.

"C'est nécessaire," répondit l'autre homme, jetant le manteau rouge et vert sur ses épaules tout en regardant prudemment entre les abat-jours.

"Ça n'en fait pas moins quelque chose de stupide," rétorqua l'autre. Le jeune homme soupira tandis qu'il poussait de côté la porte coulissante de sa garde-robe. Aux yeux de toute autre personne qu'un Dragon, le mur semblait n'être rien de plus qu'une portion de mur décorée. Mais derrière, se trouvait une robe à l'état impeccable, rouge et verte, marquée du mon du Dragon, ainsi que d'un symbôle représentant un dragon et un phénix entrelacés. A côté de la robe, se trouvait un wakizashi sur un support de jade, et un sac contenant des parchemins anciens. "N'importe qui d'autre utilise des pistolets au lieu des épées. N'importe qui d'autre accepte la technologie au lieu de la fuir. Peut-être que si nous étions assez malin que pour faire la même chose, nous n'aurions pas besoin de nous cacher. Peut-être que nous ne serions pas si peu nombreux."

Le Dragon le plus vieux leva un sourcil. "C'est réellement ce que tu penses ?" demanda-t-il. "C'est vraiment ce que tu ressens ?"

Le jeune shugenja haussa les épaules alors qu'il endossait sa robe. "Je suppose," dit-il. "J'ai beaucoup réfléchi à propos de ça. Il me semble que nous nous sommes beaucoup cogné la tête contre un mur, ces derniers temps. Je veux dire, nos tetsukami et nemuranai sont vraiment biens et tout ça, mais tout le monde ne peut pas les utiliser. Par contre, tout le monde peut se servir d'un pistolet."

"Peut-être est-ce justement ça, le problème." dit le vieux shugenja.

"Que veux-tu dire ?" demanda le plus jeune.

Le vieux shugenja ferma les yeux et se concentra pendant un moment. Ils prononça quelques incantations de magie, et un portail scintillant apparut à côté de lui. Il se tourna vers son camarade et lui dit "Viens avec moi, et je vais te montrer."

Au moment où ils franchirent le portail, une vague de chaleur intense les enveloppa. Ils toussèrent des cendres car ils pataugeaient dans une poussière grise, qui leur arrivait jusqu'aux tibias. Autour d'eux, l'air était épais d'un brouillard gris. Le ciel avait pris une couleur rose terne, comme de la chair. On ne pouvait voir ni le soleil, ni la lune. Des silhouettes de bâtiments pouvaient être distinguées à travers le brouillard, devant eux, mais le seul son qu'ils entendaient était le hurlement du vent.

"Où sommes-nous ?" demanda le jeune shugenja. "Est-ce l'un des mondes oniriques de Hoshi ?"

"Ce n'est pas un rêve," dit l'autre en hochant la tête. "Nous sommes en périphérie de Medinaat-al-Salaam, le Joyau du Désert."

"Par les Fortunes," dit le jeune homme, en regardant tout autour de lui. "La Bombe du Dragon de Feu. Sommes-nous en sécurité, ici ? Les radiations--"

"Je nous ai protégé contre elles," répondit l'autre. "Regarde autour de toi. C'était une école, ici, jadis."

"Les enfants ?" demanda l'autre qui n'en croyait pas ses yeux. Des larmes coulaient de son visage.

"Peut-être se sont-ils enfuis," répondit l'autre. "Mais les cendres sont profondes, n'est-ce pas ? Regarde là-bas. Ils disent que c'est ce qui arrive à l'homme, lors de l'éveil du Dragon de Feu. On les appelle les ombres de déflagration." Le shugenja fit un geste en direction du mur. Plusieurs ombres étaient visibles, gravées sur le mur, et elles avaient la forme de silhouettes humaines. De petites silhouettes humaines.

Le jeune Dragon restait sans voix, devant cette horreur. Il passa les doigts sur une des ombres de déflagration. Il ferma les yeux et tomba à genoux dans la poussière, souillant sa robe brillante.

"Comme tu le dis, nous sommes les maîtres de la technologie," dit le vieux Dragon, posant une main sur l'épaule du jeune homme. "Et ceci est notre héritage, le sommet de notre technologie. Voici comment le monde se souviendra de nous."

"Non," dit le jeune shugenja, la voix serrée. "Non, nous pouvons faire mieux que ça. Nous pouvons faire mieux que simplement causer la mort. La technologie n'est qu'un outil."

"Vraiment ?" répondit l'autre. "Mais ça arrive lorsque l'outil que tu as créé tombe entre de mauvaises mains, et ça arrive toujours tôt ou tard. Est-ce que son utilisation tombe sous ta responsabilité ? Les créateurs du Feu du Dragon pensaient seulement mettre un terme à la Guerre des Ombres. Ils n'avaient jamais prévu quelque chose comme ça. Dix autres de ces bombes existent aujourd'hui, assez pour semer la désolation sur toutes les plus grandes villes du monde. Si nous n'avions pas disparus, le monde nous aurait sans aucun doute demandé que nous en fabriquions d'autres."

Le jeune shugenja s'assit là où il était, pendant de nombreuses minutes, pleurant tout en se penchant contre le mur de l'école. Finalement, il leva les yeux vers son camarade une fois de plus. Ses yeux étaient sombres, tourmentés, mais plus sages. "Je veux partir, maintenant," dit-il. "Je veux quitter cet endroit."

"Tu peux quitter cet endroit," dit le vieil homme, invoquant le portail à nouveau. "Mais tu ne devras jamais oublier ce que tu as vu. Laisse ta mémoire te guider. Plus jamais tu ne laisseras ceci arriver. Plus jamais."


Famille et école

Les tetsukai Agasha ("mages de fer") sont sans aucun doute les plus grands esprits scientifiques de leur époque, bien qu'ils utilisent rarement leurs talents pour autre chose que des études théoriques et l'entretien des puissantes machines qui rendent possible le mode de vie actuel des Dragons. La philosophie des Agasha est simple : la technologie accorde le pouvoir, et ce pouvoir doit être utilisé avec la plus grande prudence et avec responsabilité. Ils considèrent que le Feu du Dragon est leur plus grande réalisation, mais aussi leur plus grand échec. Seuls les plus sages sont choisis pour rejoindre l'Académie Agasha, seuls ceux qui ont l'intelligence pour saisir les mystères de l'univers, et la sagesse de savoir lorsqu'il ne faut justement pas se saisir de ces mystères.

Vivant en secret, les Agasha passent la plupart de leur temps à créer le puissant équipement tetsukami pour les agents du Dragon. Leur travail n'est pas simple, ni bon marché. Grâce à un arrangement spécial avec l'Empereur, les Usines Agasha sont secrètement financées avec de l'argent qui provient du Palais de Diamant. Lorsque le peuple de Rokugan se demande pourquoi l'Armée de la Mante dépense 100 koku pour un marteau, c'est peut-être parce que 90 de ces koku sont réutilisés pour l'achat d'un katana Dragon. Les taxes sont réutilisées au mieux.

Les Usines Agasha sont des machines énormes qui puisent leur énergie de la terre autour d'eux, facilitées en cela par l'invocation d'esprits qui seront utilisés lors de la création de tetsukami. Les Usines elles-même ne sont pas magiques, simplement un miracle de la haute technologie. Les trois Usines sont stratégiquement placées dans tout Rokugan, où le flux de l'énergie de chi est le plus fort. Ces Usines se trouvent sous la Montagne Togashi, sous le Palais de Diamant, à Otosan Uchi, et au coeur du quartier des Tanneurs, à Ryoko Owari. Ces endroits sont les plus grands secrets du Dragon, et c'est uniquement en cas de nécessité absolue qu'ils sont révélés à une personne extérieure au clan.

Bonus de l'école : +1 Intelligence
Honneur de départ : 2, plus 5 croix

Compétences
Tetsukami 2, Méditation, Shintao, Médecine, Deux autres sciences au choix

Sorts de départ

Sensation, Communion, Invocation, 2 sorts d'un élément au choix, 2 d'un autre élément, et deux d'un troisième.

Avantage spécial : Les Tetsukai Agasha reçoivent une augmentation gratuite par rang obtenu, lorsqu'ils créent des objets tetsukami.

Création d'un objet tetsukami

Chaque objet tetsukami a trois conditions lors de sa création : un coût, un temps de lancement, et un ND.

Le coût représente la somme monétaire requise pour acquérir le matériel physique pour le lancement du sort. Pour une épée magique, il est évident qu'une épée est nécessaire, mais le shugenja peut aussi avoir besoin d'huiles spéciales, d'encens, ou d'autres produits qui doivent être appliqués sur l'arme pendant l'enchantement. Pour un membre "interne" du Dragon Caché, ce n'est habituellement pas un problème (tous les coûts sont pourvus par l'Empereur). Toutefois, si le personnage a l'intention de créer un objet particulièrement couteux, il devra obtenir au préalable une autorisation de ses supérieurs. Remarquez que les coûts indiqués ici sont pour la création de l'objet à partir de zéro. Acheter un objet fini pourrait coûter jusqu'à cinq fois plus, en supposant qu'il soit disponible.

Le temps de lancement détermine le temps qu'il faut pour enchanter l'objet. Ce temps de lancement ne peut en aucun cas être interrompu ou divisé. Si le shugenja est dérangé pendant plus d'un tour, la communion entre les objets et le kami est ruinée, et il ne pourra plus jamais être enchanté.

Le ND pour chaque tetsukami indique un ou plusieurs éléments. A la fin du temps de lancement, le shugenja doit faire un jet sous sa compétence tetsukami, avec l'anneau approprié. Si plus d'un anneau est cité, il doit faire son jet de dé avec l'anneau le plus faible parmi ceux indiqués. Si le jet est réussi, alors le tetsukami est créé. Après le rituel, le shugenja est considéré comme ayant lancé un sort de chaque élément indiqué pour le jet de création.

Remarquez que certains tetsukami ont également une restriction d'utilisation. Si l'utilisateur d'un tetsukami particulier n'a pas un anneau assez élevé pour satisfaire la condition d'utilisation, alors l'objet ne montrera aucune de ses propriétés magiques à cet utilisateur.

Une remarque à propos de la possession d'un Tetsukami : Les tetsukami sont des créatures sélectives. Sauf en de rares circonstances, ils n'autoriseront qu'un seul propriétaire à la fois, et prendront un certain temps avant de s'habituer à celui-ci. Un personnage doit porter le tetsukami pendant un jour entier avant qu'il ne puisse utiliser une de ses capacités, sauf s'il dépense trois points de Vide pour utiliser l'objet. Dans les deux cas, il est à ce moment considéré comme le "propriétaire" du tetsukami et toute autre personne doit suivre le même procédé pour pouvoir utiliser l'objet à son tour. Si un shugenja veut harmoniser un objet à un propriétaire durant la création (pour qu'il puisse être utilisé immédiatement), il doit obtenir deux augmentations sur son jet de création, et utiliser un cheveux, un bout d'ongle, ou tout autre objet appartenant à cet individu, pendant l'enchantement. Le tetsukami ne pourra alors jamais être utilisé par une autre personne, sauf si son propriétaire décide volontairement de s'en séparer.

Equipement de départ
(Tout est de qualité moyenne) Kimono, Wakizashi, une autre arme, Matériel de premiers soins, Sac à parchemins, Sphère du Dragon (le personnage choisit qui possède la seconde), un objet tetsukami (L'objet choisi doit avoir un ND plus petit ou égal à 5 fois l'anneau requis du personnage + le niveau dans la compétence tetsukami). Argent de départ : Voir la page des salaires


Exemples de tetsukami typiques au Clan du Dragon

Sphère du Dragon (une paire)
Coût de Création: 5000 Hyakurai
ND de l'enchantement: Air, Feu 20
Temps de lancement: Trois heures
Restriction d'utilisation: aucune
Ces objets ressemblent à une petite boule de cristal, avec un dragon de jade à l'intérieur. Le cristal permet à son porteur de communiquer verbalement avec le porteur de l'autre cristal, quelle que soit la distance. Le minuscule dragon commence à bouger, et semble parler, avec la voix de l'autre personne. Les deux personnes doivent porter leur sphère et vouloir cette communication au même moment, sinon les cristaux ne fonctionneront pas. Ces objets sont uniquement créés et utilisés par le Clan du Dragon.

Épée Mirumoto
Coût de Création: 4000 Hyakurai et une épée de qualité exceptionnelle
ND de l'enchantement: Air, Feu, Terre, Eau, Vide 40
Temps de lancement: Vingt-quatre heures
Restriction d'utilisation: Vide 4
Une des plus grandes armes du Dragon Caché, et également l'une des plus difficiles à créer. Une épée Mirumoto permet à son utilisateur de projeter son chi à travers la lame. En dépensant un point de Vide, le personnage peut projeter un rayon d'énergie depuis l'épée, qui peut porter à deux cent mètres et qui ne peut frapper qu'une seule cible. Le personnage doit faire un jet d'attaque normal pour toucher. Les dégats infligés par la lame sont égaux au Vide du personnage, en gardant autant de dés que son Rang. Les épées Mirumoto sont considérées comme des armes magiques, pour toucher les créatures invulnérables aux attaques normales.

Lame de Roki
Coût de Création: 1000 Hyakurai et une arme en acier
ND de l'enchantement: Feu, Vide 20
Temps de lancement: Douze heures
Restriction d'utilisation: Feu 3
Une version plus courante mais moins puissante que l'Épée Mirumoto, la Lame de Roki se retrouve souvent dans les mains des personnes qui ne sont pas capables de porter les Épées Mirumoto. L'enchantement d'une Lame de Roki est simple : tout 1 obtenu sur un jet d'attaque ou un jet de dégat est remplacé par la valeur de l'anneau du Feu du porteur. De plus, les Lames de Roki sont considérées comme des armes magiques, pour toucher les créatures invulnérables aux attaques normales.

Robinet infini
Coût de Création: 1000 Hyakurai
ND de l'enchantement: Eau 10
Temps de lancement: Vingt minutes
Restriction d'utilisation: Eau 3
Un tetsukami simple mais parfois très utile, le robinet ressemble réellement à un robinet, qu'on aurait retiré d'un mur. En plaçant le robinet sur n'importe quelle surface solide et en tournant la poignée, il produira immédiatement de l'eau fraiche, propre et potable. Cette eau est en fait invoquée depuis la source d'eau la plus proche disponible, et s'il n'y a aucune source d'eau potable dans les quinze kilomètres du robinet, ce dernier ne fonctionnera pas. Après une heure d'utilisation continue, le robinet doit être fermé et il faudra le laisser se recharger pendant une journée.

Armure repliable
Coût de Création: 8000 Hyakurai et une armure de qualité excellente
ND de l'enchantement: Air, Feu, Terre, Eau, Vide 20
Temps de lancement: Vingt-quatre heures
Restriction d'utilisation: Terre 3
Une autre arme puissante du Clan du Dragon, l'Armure Repliable permet à beaucoup de ses agents de travailler dans le secret le plus total, tout en transportant avec eux la protection dont ils pourraient avoir besoin en cas de combat. L'Armure Repliable est une armure complète de samurai (légère ou lourde). Non seulement cette armure est de qualité suffisante pour protéger contre les armes modernes, mais elle est également repliable pour qu'elle prenne la forme d'une malette. L'armure est bien plus légère sous cette forme (à peu près 5 kg), autorisant ainsi un transport facile, ou une discrétion plus grande qu'une armure normale. Toute personne qui n'a pas été correctement entraîné ne sera pas capable de déplier l'armure, ou même de déterminer de quoi il s'agit.

Ekishou
Coût de Création: 2500 Hyakurai
ND de l'enchantement: Air 25
Temps de lancement: Deux heures
Restriction d'utilisation: Air 4
Cet objet ressemble à un morceau de cristal vert mal taillé. Lorsqu'il est correctement utilisé, il devient toutefois un puissant appareil de surveillance. L'utilisateur peut étendre sa vision au cristal et voir ainsi n'importe quel autre endroit dans une portée égale à son Air fois 300 mètres. Aussi longtemps qu'il y a un moyen pour l'esprit de l'ekishou de se rendre dans cet endroit (une ouverture de quelques centimètres suffit) l'utilisateur peut étendre sa vision à cet endroit. L'ekishou ne fournit aucune surveillance auditive, mais tout ce que l'utilisateur voit sera aussi clair qu'il le souhaite. L'ekishou peut être utilisé un nombre d'heures égal à l'Air de l'utilisateur, avant qu'il ne soit obligé de passer une journée à se recharger.

Chien de garde
Coût de Création: 3000 Hyakurai
ND de l'enchantement: Air 35
Temps de lancement: Sept heures
Restriction d'utilisation: Eau 3
Cet objet ressemble à une minuscule statue représentant un chien sculpté dans du bois et que l'on peut porter au cou avec une chaîne. La personne qui le porte reçoit une augmentation gratuite contre les tentatives de séduction, de contrôle mental ou de possession. Lorsqu'il est ôté, le personne peut ordonner à la statue de "s'animer". Elle devient alors un chien de taille normale (mais qui semble toujours fait de bois.) Le chien peut pister, combattre, chasser et obéira à tous les ordres de son utilisateur, sans se poser de question. Il peut rester animé un nombre d'heures égal à l'Eau de l'utilisateur. (Voir le Guide de Survie du MJ pour avoir les caractéristiques d'un chien.)

Pièce de vérité
Coût de Création: 1000 Hyakurai
ND de l'enchantement: Air 10
Temps de lancement: Vingt minutes
Restriction d'utilisation: Air 2
Habituellement considéré comme n'étant rien de plus qu'un objet sans valeur, la Pièce de Vérité est en fait un outil d'interrogatoire remarquable, dans les mains adéquates. Conçue d'après le puissant enchantement de la Pièce de Kitsuki, ces pièces ont la capacité de détecter les mensonges. Malheureusement, leur utilisation est limitée : si la personne portant la pièce tire à pile ou face, elle tombera sur pile si la dernière chose prononcée était un mensonge. La pièce doit être portée par la personne questionnée, et elle ne fonctionne que sur la dernière phrase prononcée par cette personne.

Pierres Divinatrices
Coût de Création: 2000 Hyakurai
ND de l'enchantement: Eau 25
Temps de lancement: Deux heures
Restriction d'utilisation: Eau 4
Les Pierres Divinatrices sont présentées dans un petit sac de soie, et ressemblent à des petits cailloux de différentes couleurs. Si le propriétaire de ces pierres choisit une substance particulière, une personne, ou un endroit, et qu'il vide le sac sur le sol, elles tomberont de manière à indiquer la direction de la chose choisie. Les pierres ne renseignent pas sur la distance ou la localisation précise, mais elles indiqueront la direction. Les pierres ne peuvent mener à une personne, un endroit ou une substance que l'utilisateur n'a jamais vu auparavant. Elles peuvent être utilisées autant de fois par jour que l'Eau du propriétaire.

Pierres-esprit (une paire)
Coût de Création: 4000 Hyakurai
ND de l'enchantement: Vide 45
Temps de lancement: Trente heures
Restriction d'utilisation: aucune
Les Pierres-esprit sont le symbôle d'un lien puissant entre deux personnes, la confiance ultime qui ne pourra jamais être brisée. Les Pierres-esprit viennent par paire, une blanche, une noire, et sont toujours liées à deux utilisateurs particuliers. Durant la création de ces objets, les noms des deux utilisateurs choisissent une compétence qu'ils possèdent. Par la suite, l'autre personne peut utiliser cette compétence comme si son Trait et son Rang avec cette compétence était égal à celui de son partenaire. Les deux personnes doivent porter leur Pierre-esprit pour que cela puisse fonctionner. Si l'un des deux porteurs d'une Pierre-esprit meurt, l'autre le sentira immédiatement : tous ses points de Vide seront considérés comme utilisés, et il perdra 1g1 de blessures, à cause d'un traumatisme mental. Par contre, une petite partie de l'âme du partenaire restera avec l'autre personne. Le survivant gagnera immédiatement la compétence de son partenaire, jusqu'à un rang égal au rang du partenaire. Note : les Sodan Senzo peuvent sentir les porteurs d'un Pierre-esprit comme s'ils avaient un Lien Kharmique.

Remarque : Une liste de tetsukamis plus communs (autres que ceux du Dragon) se trouve dans la section équipement et matériel divers.


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