Passer directement aux nouveaux sorts

La Magie dans l'Empire de Diamant est légèrement moins fréquente que par le passé. Les Shugenjas et saints hommes sont peu nombreux. Que tout ceci soit dû au reflux de la puissance des esprits ou simplement au déclin des croyances du monde moderne en ces puissances, constitue un débat maintes fois discuté. Ci-dessous, vous trouverez quelques points de vues modernes de chaque Clan sur la magie et leurs nombres de shugenjas.


Crabe : La technologie est bien plus digne de confiance que la magie. En outre, il est préférable qu'elle soit laissée entre les mains de spécialistes, comme leurs alliés du Phénix. L'école de shugenja de la famille Kuni a depuis longtemps été absorbée par l'école Isawa (bien que les règles originales de L5A s'appliquent toujours). Les mages du Crabe sont extrêmement rares et dans la plupart des cas, il ne devrait pas y en avoir plus d'un dans un groupe de joueurs.

Dragon : La famille Agasha a été détruite en même temps que les familles Hoshi, Togashi, Hitomi et Mirumoto. Les quelques Kitsuki qui sont devenus Shugenja reçoivent leur entraînement dans les écoles d'autres clans, le plus souvent dans celui de la Licorne (La plupart choisissent l'avantage Ecole Différente. L'école Iuchi est gratuite.)

Grue : Les plus traditionnalistes des Shugenjas. Les Asahina attirent l'attention de leur clan vers des temps plus simples, plus purs. Les Asahina sont toujours des Shugenjas mais s'aventurent rarement dans le monde moderne. Ils préfèrent la paix et la sérénité de leurs temples.

Licorne : L'école de shugenja Iuchi a moins d'étudiants, de nos jours, mais ils servent toujours du mieux qu'ils peuvent la Licorne. Les Iuchi ont suivi la voie du Phénix quand à la combinaison de la technologie et de la magie, mais ils ont orienté cette voie dans les domaines de l'enquête et des analyses médico-légales. Les shugenjas Iuchi font souvent équipe avec les enquêteurs Kitsuki, utilisant leur magie pour améliorer les déjà impressionnantes capacités d'enquête des Kitsuki.

Lion : Les Kitsu sont toujours les shugenjas du clan, mais peu sont capables de pratiquer la magie. Beaucoup prétendent que la confusion du Lion quand à sa place dans le nouvel Ordre Céleste a affaibli les liens des shugenjas avec les kamis. Un personnage Kitsu est l'un de ceux qui sont supposés pouvoir encore puiser leur force dans le monde des esprits.

Phénix : Les Phénix sont encore les shugenjas les plus capables de l'Empire. Ce sont égalements de fins scientifiques et ils sont capables de combiner la magie et la technologie dans des vois que peu peuvent comprendre. De nos jours, il y a un plus grand pourcentage de shugenjas phénix au sein du clan. Avec la fidèle protection du Crabe, la famille Shiba a commencé à se sentir superflue dans son rôle de protectrice et de nombreux Shiba ont endossé la charge de shugenja à leur tour.

Scorpion : Les plus grands accusateurs de la magie. Ils prétendent souvent à la populace de Rokugan que la magie n'existe pas, que les pouvoirs des shugenjas sont plus des duperies technologiques ou des mutations malheureuses laissées par la Guerre de l'Ombre (des histoires vraies sur des shugenjas sont rares et difficiles à obtenir pour le commun des gens). En vérité, c'est seulement une guerre de mésinformation. Les shugenjas Soshi et Yogo sont toujours aussi courants, voire encore plus dangereux dans leur anonymat.


NOUVEAUX SORTS

Les sorts du livre des règles sont toujours d'application dans l'Empire de Diamant, mais quelques uns ont été améliorés et divisés pour bénéficier pleinements des possibilités que le monde moderne offre.

SORTS GÉNÉRIQUES

Lien
ND de base : le ND du Tetsukami en question
Temps d'incantation : 20 Actions
Durée : Permanent
Maîtrise : 3
Concentration : Soutenue
Augmentations : temps d'incantation, nombre d'utilisateurs

C'est un sort utilitaire plutôt simple, inventé par les Tetsukai Agasha pour accélérer le processus de lien avec un objet tetsukami. Le lancement de ce sort en la présence de la personne qui va être lié à l'objet permettra à cette personne d'utiliser l'objet dès le sort lancé. Pour chaque augmentation obtenue durant le lancement, un tetsukami peut être lié à un propriétaire supplémentaire ! Tous ces utilisateurs sont considérés comme les "propriétaires" de l'objet, bien que chaque propriétaire puisse volontairement abandonner son lien en le donnant de son plein gré à un autre personnage (les autres propriétaires ne sont en rien affectés par un tel changement). Ce sort peut également être utilisé pour autoriser quelqu'un qui a un lien kharmique d'être considéré comme le propriétaire de l'objet, lui aussi, si l'autre membre du lien kharmique est présent lors du lancement. Lancer un sort de Lien (au contraire du fait de porter l'objet jusqu'à ce qu'il vous accepte comme son nouveau propriétaire) augmente le ND de lien de 10.
Notez que certains objets (comme l'Ot-Nag) ne pourront jamais être lié à un propriétaire sans l'usage de ce sort.

SORTS DE L'AIR

Esprit de l'Eclair
ND de base : 10
Temps d'incantation : 1 Action
Durée : 1 tour
Maîtrise: 3
Concentration : Soutenue
Augmentations : importance et/ou précision des informations

Ce sort est une version très spécialisée du sort communion, utilisée pour communier avec les esprits de l'électricité. Ce sort a été concçu par les shugenjas du Phénix de naguère, mais il fut considéré comme sans intérêt car de tels esprits ne peuvent être convaincus de rester suffisamment longtemps en place que pour pouvoir communiquer avec eux. A notre ère moderne, ce sort est devenu indispensable, car il est utilisé pour communiquer avec les impulsions électriques des objects mécaniques. L'utilisation la plus fréquente est de communier avec les esprits de l'électricité d'un ordinateur - si le bon esprit peut être découvert, il peut diriger le shugenja où il souhaite pour qu'il puisse trouver les informations qu'il recherche. (Remarquez toutefois que ce n'est d'aucune utilité aux apprentis-hackers. La plupart des esprits sont loyaux envers les circuits dans lesquels ils vivent.) Il peut aussi être utilisé pour demander à un esprit ce qu'il voit n'importe où sur le même circuit électrique. Par exemple, un shugenja peut composer un numéro de téléphone, lancer le sort, et demander à l'esprit ce qu'il y a à l'autre côté (même si personne n'a décroché le téléphone). Bien sûr, si l'autre utilisateur raccroche, la connexion est brisée. Les esprits électriques sont frivoles, capricieux et enclins à l'exagération. Les shugenjas qui sont compétents dans la communication avec ces esprits imprévisibles et étranges sont hautement recherchés.

SORTS DE LA TERRE

Coeur de Machine

ND de base : 15
Temps d'incantation : 3 Actions
Durée : 10 tours
Maîtrise : 4
Concentration : Inutile
Augmentations : Durée, temps d'incantation, bonus.

Ce sort crée un lien entre une créature vivante et un appareil électrique qui sont en contact phusique, donnant à chacun la compréhension de l'autre. Aussi longtemps que les deux restent en contact, la cible possède toutes les connaissances concernant la façon de manipuler l'appareil, augmentant le rang de sa compétence de un (même si sa compétence avant de lancer le sort est de zéro). Pour chaque deux augmentations que le lanceur obtient, la compétence peut être augmentée d'une niveau supplémentaire. Remarquez que ce sort ne fonctionne qu'avec les appareils électriques (véhicules, ordinateurs, marteau-piqueurs) et non pas simplement mécaniques (pistolets, épées, outils).

Coeur de Pierre

ND de base : 20
Temps d'incantation : 3 Actions
Durée : 10 tours
Maîtrise : 4
Concentration : Entière
Augmentations : Durée, temps d'incantation, ND.

Ce sort permet au personnage de canaliser la force de la terre à travers son propre corps à un niveau extrême. Le lanceur devient la terre elle-même; son corps, ses vêtements et son équipement deviennent de la pierre pour la durée du sort. Le lanceur ne peut pas bouger ou parler tant qu'il est en pierre, et il n'est que très faiblement conscient de son environnement, à cause de la concentration nécessaire pour ce sort. D'un autre côté, ses niveaux de blessures deviennent égaux à son anneau de Terre x4, et le ND pour être touché devient égal à (Terre+2)x5 + bonus d'armure + 5 par augmentation au lancement du sort. (les bonus de réflexes au ND sont annulés sous forme de pierre.) Remarquez que l'apparence du personnage sera celle d'une pierre commune de la région où il se trouve, donc le sort peut éventuellement servir de déguisement en cas d'urgence.

SORTS D'EAU

Lait de Daikoku (rituel)

ND de base : 20
Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : Permanent
Maîtrise : 5
Concentration : Inutile
Augmentations : Aucun effet.

Ce sort est interfit pour tous les shugenjas hors de la profession médicale. Il transforme un centimètre cube d'eau de pluie en un anesthésiant puissant. Quand la dose entière est injectée dans le circuit sanguin de quelqu'un, la cible voit ses système circulatoire et nerveux engourdis, produisant les effets suivants :

1 Dose - La cible fait un jet de Terre contre un ND égal à l'anneau d'Eau x5 du lanceur du sort. S'il échoue, il ne ressent plus aucune douleur pendant une heure (plus de pénalités dûes aux blessures), mais il lance un dé de moins pour toutes ses actions (tout comme quand il absorbe de l'opium).

2 Doses - La cible fait un jet de Terre contre un ND égal à l'anneau d'Eau x5 du lanceur du sort. S'il échoue, il tombe dans un profond sommeil dans les dix prochaines minutes et ne pourra plus être éveillé pendant une heure.

3 Doses - La cible fait un jet de Terre contre un ND égal à l'anneau d'Eau x5 du lanceur du sort. S'il échoue, son coeur cesse de battre en quelques minutes.

Si une personne utilise trois fois du Lait de Daikoku pendant la même semaine, le ND pour résister à ses effets est augmenté de dix. Les effets persistent jusqu'à ce qu'elle cesse de l'utiliser pendant un mois. Le Lait de Daikoku (Lait-D) peut créer une dépendance très importante (voir les règles de dépendance à l'Opium dans la boite La Cité des Mensonges), même après la première fois qu'il est injecté.

SORTS DE FEU

Surtension

ND de base : 15
Temps d'incantation : 5 Actions
Durée : Instantanée
Maîtrise : 4
Concentration : Inutile
Augmentations : Temps d'incantation, Difficulté de Défense.

Lorsqu'il est lancé, ce sort crée autour du shugenja une brusque aura d'électricité intense. Cette aura est totalement inoffensive pour les êtres vivants, bien qu'elle puisse effrayer. Son véritable effet se produit sur les systêmes électriques. Tout appareil électrique qui se trouve à moins d'un mètre du shugenja devient inopérant pendant 1d6 minutes. Des appareils plus délicats tels que des ordinateurs peuvent être endommagés de façon permanente, voire avoir leurs fichiers effacés. Certains appareils, comme les Super-Ordinateurs de la Grue sont protégés contre les surtensions électriques et le MJ peut assigner un ND à un jet que le shugenja devrait faire (en utilisant son anneau de Feu) pour que ce sort fonctionne. Ce ND peut être baissé de 5 pour chaque augmentation obtenue au lancement du sort.

SORTS DE MAHO

Mécanisation de l'âme (rituel)

ND de base : 25
Temps d'incantation : 1 heure
Durée : Permanent
Maîtrise/Blessures Requises : 7
Concentration : Inutile
Augmentations : Difficulté de résistance.

Grâce à ce sort, le shugenja provoque la fusion d'un être vivant et d'un appareil mécanique. Ce changement est permanent et ce n'est pas très esthétique. L'appareil remplace une partie du corps du sujet (par exemple, un pistolet devient une main, une moto remplace les jambes), et la chair et le métal se tordent et fusionnent ensemble quand ils se rencontrent. Si le sort est lancé sur une cible non-volonaitre, le lanceur et la cible doivent faire un jet de Terre en opposition pour voir si le sort fonctionne. Le lanceur peut ajouter cinq à la difficulté de son adversaire pour chaque augmentation qu'il obtient en lançant le sort, et il peut ajouter dix si la cible est inconsciente. Une fois que le sujet et la machine se sont combinés, le sujet gagne un talent pour utiliser l'objet au rang 3 ou ajouter un à son rang actuel s'il l'a déjà au rang 3 ou 4. La machine est maintenant considérée comme étant vivante et faisant partie intégrante de la cible. Tous les dégats quit sont faits à la machine sont guéris comme si ils avaient faits au sujet, et l'appareil ne nécessite dorénavant plus de carburant ou de munitions. Il puise sa "nourriture" directement de l'organisme vivant et de la magie noire qui les a unis. Remarquez que lorsque ce sort est lancé, la Souillure accordée par le sort est partagée de manière égale entre le lanceur et la cible.

Torsion de l'âme

ND de base : Trait affecté de la cible x5
Temps d'incantation : 3 Actions
Durée : 3 Tours
Maîtrise/Blessures Requises : 4
Concentration : Inutile
Augmentations : Temps d'incantation, Durée, Effet.

Souvent considéré comme étant une version corrompue du sort Transfert d'Energies, Torsion de l'âme impose un plus lourd tribut à sa cible. Le sort se nourrit des forces de sa victime, comblant les faiblesses de son lanceur. Le trait le plus élevé de la cible est échangé avec le trait le plus bas du lanceur pour toute la durée du sort. Par exemple, si le trait le plus élevé de la cible était une agilité de 6, et que le trait le plus bas du lanceur est son intuition de 1, la cible tomberait à 1 en agilité et le lanceur aurait une intuition de 6 pour la durée du sort. Avec deux augmentations, l'effet est intensifié, provoquant la perte supplémentaire d'un point dans le trait échangé (le lanceur gagnant donc un point de plus, quand à lui). Si le trait de la victime tombe à zero ou moins, il devient incapacité pour la durée du sort, dû au choc mental.



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