Armes Armures Equipement
Explosifs / Tetsukamis

Tout d'abord, laissez-moi vous signaler que cette liste n'est absolument pas exhaustive. Elle est très générale, pour l'instant, mais elle grandira quand nous passerons un peu plus de temps pour elle et aussi quand nous recevrons des idées de certains d'entre vous. (Si vous nous envoyez quelque chose, soyez sûrs que nous indiquerons votre nom pour toute aide de jeu que nous utiliserons). Mais, avant de commencer avec la liste d'équipement, voici quelques considérations.


A PROPOS DU KOKU


Le Koku est toujours l'unité monétaire dans Rokugan 2000. Toutefois, après les effets désastreux de la Guerre de l'Ombre sur la production de riz, l'Empereur Yoritomo II a déclaré que le système économique Rokugani ne serait dorénavant plus basé sur le riz. Maintenant, le Koku est basé sur la quantité d'argent nécessaire à une personne moyenne pour survivre un an, avec un travail digne de quelqu'un de sa caste. Malheureusement cette manoeuvre, pour autant qu'elle fut tentée avec de bonnes intentions, provoqua une montée en flèche de l'inflation. Multipliez le coût de l'équipement disponible dans le Livre des Cinq Anneaux (en tout cas, tout ce qui se vend encore à l'époque de R2K) par 100. Bien sûr, les personnages commencent avec 100 fois plus d'argent. Pour arranger les choses, l'Empire de Diamant a commencé à produire une nouvelle unité monitaire appelé le Hyakurai ("cent coups de tonnerre"), qui vaut à peu près 100 Koku, et dont l'abbréviation est Hk.

Cliquez ici pour accéder à la page des salaires annuels des samurai


EQUIPEMENT DE DEPART


Je sais qu'il est ennuyeux d'entendre vous dire ceci, mais il va falloir faire preuve de bon sens, ici. Vous utiliserez les équipements fournis dans le livre de règles pour les personnages de R2K : un bushi du clan du crabe reste un bushi du clan du crabe, à part certaines adaptations d'équipement et de compétences. Votre personnage est un samurai, et il est toujours supposé porter le katana comme symbôle de son statut. Si votre équipement de départ stipule que vous avez un katana ou un wakizashi, vous en avez un. Les autres objets de votre équipement seront remplacés par leur équivalent moderne. Un arc est remplacé par une arme à feu. Vingt flèches sont remplacées par 2 chargeurs de 10 balles chaque. Les armures sont supposées être leur équivalent en armures corporelles modernes (car les vraies armures de samurai de l'époque sont très rares et ne protègent pas contre les armes à feu).

Exemple: L'Ecole de Bushi de la famille Hida
Vieux Matériel
Katana
Wakizashi
Arc
20 flèches
Armure lourde
Heaume
Nécessaire de voyage
Kimono
2 Armes
5 Koku
Nouveau Matériel
Katana
Wakizashi
Pistolet
2 Chargeurs (10 balles dans chaque chargeur)
Armure corporelle lourde
Casque
Ceinture utilitaire
Vêtements pratiques
2 Armes (par ex., un tetsubo et un fusil)
voir la page des Salaires



NOUVELLES ARMES ET ARMURES


Tout d'abord, je n'ai pas trop envie d'écrire ici un traité sur les armes et armures modernes. Rokugan n'est pas notre monde, ce n'est pas le Japon. Il n'y a pas de Smith & Wesson, pas de Magnum, bien qu'on puisse trouver leurs équivalents. Ceci en tête, voici quelques caractéristiques utiles pour des armes au format standard (Des armes plus spécifiques à R2K apparaitront plus tard, lorsque l'histoire les dévoilera). Les pistolets, tout comme les arcs, n'utilisent pas la force de leur porteur pour infliger des dégats (à moins que vous ne frappiez avec la crosse !). Un arme de qualité moyenne fait des dégats avec une force de 2 (que vous ajouterez aux dégats de l'arme).


ARMES A FEU


Vous pouvez consulter la page concernant les armes à feu de Rokugan 2000. Vous y trouverez les règles sur les tirs automatiques et les coûts des munitions. Cette aide de jeu a été créée par les participants de la mailing-list R2K, et en particulier par Kazama et Mirumoto Yo. Merci les gars !

Cliquez ici pour accéder à la page des armes à feu de R2K.


ARMURES


Les règles d'armures restent tout aussi simples que dans L5A. Il existe les armures corporelles légères (+5 ND) et lourdes (+10 ND). Bien sûr, les armures modernes sont plus légères et plus souples que les anciennes armures Rokugani. Les armures légères sont suffisemment minces que pour être portées sous un long manteau (Kitsuki Hatsu en porte une) et ce n'est pas possible avec une armure lourde (trop encombrant). Les armures lourdes sont hautement adaptables, et toutes les armures incluront un émetteur-récepteur radio incorporé et des étuis (holsters) pour les armes de poing. Une nouveauté dans R2K est l'armure ultra-légère. Elle procure un bonus de +2 et est dissimulable sous des vêtements normaux. Les shugenjas, espions, assassins et les personnalités importantes portent souvent ce type d'armure. L'armure ultra-légère coûte 1800 Hk. L'amure légère coûte 1200 Hk koku et les lourdes vont jusqu'à 6000 Hk.


VIVRE DANS L'EMPIRE DE DIAMANT


Vous pourrez trouver ci-dessous une idée générale de combien votre personnage doit se séparer de ses revenus pour pouvoir soutenir un rythme de vie normal. Si vous voulez vous simplifier la vie, vous pouvez supposer que votre personnage utilise 50% de ses revenus pour payer sa maison, sa nourriture, sa voiture, ses jouets, etc., et qu'il possède les possessions habituelles de quelqu'un de sa profession.

Pour ceux qui veulent un peu plus compliquer les choses, voici un petit guide pour vous aider. Pour vous donner un idée des prix, vous pouvez considérer que 60 Hyakurai valent 100$ américains dans notre monde. (Donc, pour 1 Hk, on a soit 12,2 FrF, 75 BeF, 2,88 ChF ou encore 1,86 Euro). ATTENTION, CE N'EST PAS TOUJOURS EXACT ! Il peut arriver que pour certaines choses, ce prix ne soit pas correct (certaines denrées ont plus ou moins de valeur à Rokugan). Toutefois, ceci peut constituer un bon point de déârt.

Ceci dit, voici certains prix sur le coût de la vie. Ce sont des guides, pas des prix finis. L'économie de Rokugan est imprévisible et ces prix peuvent beaucoup changer. De plus, à Otosan Uchi et dans les autres grandes villes, ces prix peuvent être doublé voir pire, par rapport au prix indiqué ici.

Les prix sont soit en k (koku) ou en Hk (Hyakurai)

Services

Tasse de café - 48 k
Trajet en taxi - 4.80 Hk
Place de cinéma - 6 Hk
Repas dans un Fast Food - 2.50 Hk
Bon repas dans un restaurant - 7 Hk
Très bon repas dans un très bon restaurant - 30 Hk
Chien avec prédigrée - 150 Hk
Nouveau costume (bon marché) - 12 Hk
Nouveau costume (normal) - 30 Hk
Nouveau costume (luxueux) - 120 Hk
Nouveau costume (mode haut de gamme Soshi ou Kakita) - 600 Hk
S'éclater une nuit en ville - 12 Hk
S'éclater une nuit en ville avec un rendez-vous galant (radin) - 12 Hk
S'éclater une nuit en ville avec un rendez-vous galant (normal) - 60 Hk
S'éclater une nuit en ville avec un rendez-vous galant (et lui en mettre plein la vue) - 300 Hk
Bouteille de Saké (bon marché) - 6 Hk
Bouteille de Saké (bonne qualité) - 30 Hk
Pack de six bières - 3 Hk
Coupe de cheveux - 4.8 Hk
Paquet de biscuits - 1 Hk
Billet d'avion - 30-120 Hk

Equipement

Ordinateur personnel - 3000 Hk et +
Ordinateur portable - 5500 Hk et +
Silencieux - 600 Hk
Radio portative (portée de 5 km) - 72 Hk
Lampe de poche - 3 Hk
Lunette de vision de nuit - 2400 Hk
Radio intégrée dans un casque (4 km de portée) - 240 Hk
Mouchard pisteur - 12 Hk (illegal)
Mouchard pour écouter - 40 Hk (illegal)
Caméra portable - 600 Hk
Pistolet lance-fusée éclairante (portée - 90m) - 60 Hk
Fusée éclairante - 2 Hk
Montre - 30 Hk
Lunettes de soleil - 12-240 Hk

Armes Anciennes
Attention, ce ne sont pas des armes ancestrales, ce sont des armes faites comme les samurai et les paysans utilisaient jadis. Elles sont de qualité moyenne, et on peut les voir aux dos des magazines de Rokugan.
Des armes de qualité excellente coutent jusqu'à vingt fois plus cher.

Dai-Kyu - 1200 Hk (Dai-Kyu de style moderne, avec poulie et tout ça)
Die-Tsuchi - 9 Hk
Lame Kakita/Kaiu - Pas à vendre
Katana - 150 Hk
Naginata - 720 Hk
No-Dachi - 360 Hk
Nunchaku - 6 Hk
Sai (paire) - 12 Hk
Tanto - 3 Hk
Tessen - 4.5 Hk
Tetsubo - 240 Hk
Wakizashi - 100 Hk
Yumi (arc de style moderne) - 45 Hk

Véhicules

Voiture d'occasion, laide, dangereuse (Hiruma Kappa, Senpet Surefire) - 150 Hk
Voiture d'occasion, moyenne (Ide Oasis, Doji Centurion) - 2400 Hk
Voiture d'occasion, belle (Aurelian Danforth, Shiba Neo) - 3600 Hk
Voiture neuve, bon marché (Hiruma Jackrabbit, Cricket Sunshot) - 3000 Hk
Voiture neuve, moyenne (Senpet Jackal, Cricket Comet) - 4200 Hk
Voiture neuve, luxueuse (Otaku Vehement, Ide Equestrian) - 12,000 Hk et +
Moto, bon marché (Hiruma Exploder) - 1000 Hk
Moto, bonne qualité (Ide Steadfast) - 3000 Hk
Moto, très très rapide (Doji Katana) - 9000 Hk et +
Moto des Vierges de Bataille - Pas à vendre !

Logement

Petite maison - 100,000 Hk
Grande maison - 300,000 Hk et +
Appartement (trou à rats) - 60 Hk/mois
Appartement (sympathique) - 600 Hk/mois
Appartement (luxueux) - 1200 Hk/mois

Notez que tous ces coûts de logement coûtent cinq fois plus dans la cité d'Otosan Uchi, et presque deux fois moins cher à Ryoko Owari, à l'exception des grandes maisons et des suites luxueuses, qui sont dix plus chères.

Equipement des domiciles
(pour ceux qui veulent faire comptable quand ils seront grands ^_^)

Très bon marché (une ampoule et pas de chauffage) - 60 Hk/mois
Moyen (électricité, chauffage, etc.) - 200 Hk/mois
Grand luxe (air conditionné, des prises téléphones partout, trois frigos, etc.) - 700 Hk/mois
Industriel (générateurs de secours, super-ordinateurs, grosses machines) - 900 Hk/mois

Par contre, j'abandonne à vous donner les prix pour les assurances et les spéculations sur l'évolution des actions en bourse.

Ainsi donc, un plombier moyen qui vit dans un appartement sympathique à Otosan Uchi et qui la meublé et équipé normalement dépense 2400 Hk et 18000 Hk pour sa maison par an. Ca lui revient à un total de 20400 Hk, ce qui lui laisse 39,600 Hk à dépenser comme il le souhaite. Cela donnera à vos personnages un paquet d'argent. C'est fait exprès, car un jeu où les personnages mendient et réclament à corps et à cris un morceau de pain, ça ne fait pas très "esprit samurai". Si vous voulez que les personnages soient pauvres, vous pouvez toujours ajuster les prix à votre convenance.



EXPLOSIFS

Une fois de plus, ceci n'est pas un traité sur l'armement moderne. Ces explosifs sont très généralisés. Pour pouvoir les manipuler, vous devez disposer de la compétence Démolition (voir les nouvelles compétences). Un jet d'attaque est effectué contre toutes les cibles qui se trouvent dans l'aire d'effet pour déterminer si elles ont été blessées. Oui, ça signifie que certaines personnes ne seront pas touchées. Demandez aux Crabes qui portent en permanence des armures extraordinairement lourdes, justement pour des occassions pareilles, ce qu'ils pensent de ça.

Les explosifs ne dépendent pas d'un talent quelconque de celui qui les utilise pour faire leurs dégats, donc on n'ajoute pas de force ou quoi que ce soit d'autre.
Tous les explosifs sont cités avec un ND. Toutes les cibles qui se trouvent dans l'aire d'effet peuvent faire un jet d'Agilité + Défense avec ce nombre en difficulté pour ne prendre que la moitié des dégats de l'explosion, pour pouvoir se jeter hors de cette zone. La personne qui utilise l'explosif peut augmenter ce ND de 5 pour chaque 2 succès qu'elle obtient lors de son jet de Démolition.

Règle optionnelle : si un personnage utilisant un explosif obtient trois "1 naturels" sur son jet (ou plus), il peut être pris dans sa propre explosion. Chacun de ces "1" peut être annulé par un "10".

Gardez également à l'esprit que les explosifs sont pour la plupart EXTRÊMEMENT illégaux pour les samurais qui en portent. Les Crabes et les Lions sont en général la seule exception à cette règle (il s'agit des seuls clans militaires).


Dynamite - des bâtons explosifs, souvent allumés par une mèche. 2g2 dégats, +1g1 par bâton supplémentaire, dans une aire d'effet de 3 mètres de rayon, plus un 1m50 par bâton supplémentaire. Portée de lancer - environ vingt mètres (comme ce n'est malheureusement pas prévu pour être lancé, vous êtes considéré comme n'ayant pas la compétence lors d'un jet de dé). ND=10 + 2 par bâton. Coût - 100 Hk (50 si vous les faites vous même, avec la compétence Chimie)

Grenade - une grenade classique. 4g2 de dégats dans un cercle de 6 mètres de rayon. Portée de lancer - 50 mètres. ND=20. Coût - environ 80 Hk par grenade.

Grenade lacrymogène - une grenade remplie d'un gaz aveuglant et irritant. Elle ne fait aucun dégat, mais elle diffuse une fumée aveuglante dans un rayon de 6 mètres, et elle donne à tous les personnages un malus de -3 à tous les jets de compétences. De plus, à chaque tour qu'une cible passe dans la fumée, elle doit faire un jet de Constitution contre un ND de 30, ou elle tombera à terre en toussant et respirant difficilement (à traiter comme le résultat "épuisé", et ne peut rien faire à part tenter de résister à la fumée ou ramper lentement hors de l'aire d'effet). La fumée reste pendant 2g2 tours, et relativement moins longtemps dans des environnements venteux (1g1), voire beaucoup plus dans les lieux clos et non-aérés (5g5). Il n'y a pas de ND (car pas de dégats). Portée de lancer - 50 mètres. Coût - 40 Hk ou 20 si fait maison avec la compétence Chimie.

Grenade fumigène - une grenade pleine produit chimique qui dégage une intense fumée. Elle ne fait aucun dégat, mais elle obscurcit la vision. La zone d'effet est de 6 mètres de rayon, dans laquelle tous les jets de compétences basés sur la vie ont une pénalité de -3. La fumée reste pendant 2g2 tours, 1g1 s'il y a du vent et 5g5 dans les lieux clos non-aérés. Coût - 50 Hk, 30 si elle est fabriquée avec la compétence Chimie.

Jus de Bakemono - une bouteille de verre, remplie de carburant, bourrée avec un chiffon. À allumer et lancer. Elle inflige 3g1 de dégats par le feu, dans une aire d'effet de 3 mètres de rayon, plus 1g1 pendant 3 tours à cause des flammes, plus la possibilité éventuelle qu'un combustible explose, s'il est pris dans l'aire d'effet. Elle infligera 5g5 de dégats à un personnage si elle est lancée directement sur lui (mais la difficulté pour toucher augmente de +5), plus 2g2 pendant 3 tours, et la possibilité d'enflammer les vêtements. Coût - 1 Hk.

Grenade au napalm - une grenade pleine d'un produit chimique qui adhère aux surfaces et qui brûle au contact de l'air. 5g2 de dégats dans une aire d'effet de 3 mètres de rayon, pendant 2g2 tours, plus la possibilité d'enflammer les combustibles divers. Elle infligera 7g7 de dégats à un personnage directement touché par elle (mais la difficulté du jet monte de +10), plus 3g3 de dommages pendant 1g1 tour(s). La cible sera horriblement brûlée, et il faut se submerger complètement dans l'eau pendant 3 tours ou plus pour ne plus souffrir de ses effets. Portée de lancer - 50 mètres. ND=25 (attention, on ne peut pas esquiver les flammes du napalm avec un jet de défense). Notez que le napalm est très cher, que son utilisition est considérée comme déshonorable, et qu'il est extrêmement dangereux d'en transporter. Toute exposition à l'air libre pourrait la faire exploser. Cette grenade est très très illégale, et difficile à obtenir, même pour un militaire. Coût - 200 Hk. Le fait de la fabriquer soi-même ne réduira pas ce coût (mais évitera au personnage que les autorités ne s'intéressent trop à lui, n'oubliez pas que la conception de Napalm est tout aussi illégale que sa détention).

Plastique - un explosif modelable à volonté qui ne peut exploser sans une charge électrique. Il inflige 3g3 de dommages par once de plastique, plus 1g1 par once supplémentaire, pour une aire d'effet très compacte (1m50 de rayon). Utilisé pour détruire une porte ou un coffre, il n'est d'aucune utilité contre un adversaire. Le plastique doit être utilisé avec un compte à rebours ou un détonateur activé par télécommande (la compétence Démolition donne au personnage la connaissance de tout ceci). Coût - 100 Hk par once, ou 80 Hk par once si le personnage le fait lui-même, avec sa compétence Chimie.


TETSUKAMIS

Note : Toutes les règles concernant la création des Tetsukamis se trouvent à cet endroit, mais c'est STRICTEMENT réservé au Meneur de Jeu.

Modem Spirituel
Coût de Création: 10 Hyakurai
ND de l'enchantement: Air 30
Temps de lancement: Quinze heures
Restriction d'utilisation: aucune
C'est un petit appareil qui se branche facilement sur la plupart des ordinateurs. Il permet à l'utilisateur de communiquer directement avec les esprits dominants des environs immédiats, y compris les kami, ancêtres, et les gaki. (Ca a un fonctionnement similaire au sort Communion.) L'esprit n'est pas obligé de répondre, et peut être hostile, donc de tels appareils sont utilisés avec précaution. Cet objet est couramment utilisé par les shugenja Isawa et Asahina, bien que les Dragons sont connus pour les utiliser de temps en temps. Coût d'achat : 3000 Hk.

Mini-gyrocoptère
Coût de Création: 10 Hyakurai
ND de l'enchantement: Air 25
Temps de lancement: Trois heures
Restriction d'utilisation: Air 3
Cet objet n'est qu'un harnais de 15 kg qui se déplie en un petit hélicoptère personnel. L'appareil peut soulever 100 kg, voler à une altitude de 20 mètres et à une vitesse de 25 km/h. Les mini-gyros sont très à la mode dernièrement, mais ils ne sont jamais utilisés par la police ou l'armée. Les kami qui les conduisent ont tendance à être têtus, espiègles, et imprévisibles, nécéssitant un entretien constant. Durant des situations de combat ou d'autres moments de stress, le personnage doit faire un jet d'Air contre un ND de 25 pour empêcher le gyro d'essayer de s'échapper (si déployé) ou de se couper entièrement (si le personnage est au sol). Coût d'achat : 3000 Hk.

Lunettes Shosuro
Coût de Création: 50 Hyakurai
ND de l'enchantement: Terre 20
Temps de lancement: Trois heures
Restriction d'utilisation: aucune
Ce sont des lunettes d'observation épaisses, avec de puissantes lentilles qui permettent à l'utilisateur de voir grâce aux sens améliorés du kami. Ces lunettes peuvent détecter les sources de chaleur, d'électricité, et peuvent distinguer les ombres même dans les plus profondes ténèbres (ce qui les rend bien supérieures à leur homologue plus classiques). La présence d'une puissante source de magie, comme une épée ancestrale ou un puissant oni, a tendance à effrayer l'esprit des lunettes et peut causer une disfonctionnement de cet appareil. Coût d'achat : 7000 Hk.

Naginata Otaku ("Ot-Nag")
Coût de Création: 50 Hyakurai et un Naginata de qualité supérieure
ND de l'enchantement: Air, Terre, Eau, Feu, Vide 40
Temps de lancement: Vingt-quatre heures
Restriction d'utilisation: aucune, mais ce doit être une Vierge de Bataille
Arme très étrange et complexe, l'Ot-Nag est une merveille de la technologie des armes Ide et d'enchantement tetsukami. Le naginata est capable de se convertir en deux modes différents, un bâton/pistolet réduit et un naginata/fusil d'assaut, une fois étendu complètement. L'Ot-Nag tire des cartouches de 7.62 mm en mode fusil d'assaut. Sa portée approximative est de 350 mètres et elle a un chargeur intégré détachable de 20 munitions. Il peut tirer en mode semi-automatique ou automatique, bien qu'en mode automatique, les munitions partent *très* rapidement. Le fusil fait 3g3 de dommage (considérez que l'arme a une force de 3, pour un total de 6g3. Pour plus d'informations sur les armes à feu, consultez la page se rapportant à l'équipement, dans la section JDR). L'arme possède également une lame de naginata, habitée par un esprit gardian, qui inflige 5g3 de dommage et qui est considérée comme une arme magique. En mode bâton, le naginata peut toujours tirer ses munitions mais le tir sera très imprécis, car le canon sera vraiment très réduit et que les balles seront tirées par un bouton proche de l'arrière du bâton. Sous cette forme, le mode automatique n'est pas possible, et la portée effective est réduite à 50 mètres, et les dommages sont réduits à un piètre 3g1 (5g1 au total, car la force tombe à 2). Utiliser ce bâton en tant qu'arme inflige 2g1 de dommages. Sous cette forme, on l'utilise souvent pour les tirs d'avertissements. L'esprit gardien à l'intérieur du naginata empêchera l'arme de fonctionner pour toute personne autre que la Vierge de Bataille pour laquelle il a été conçu. Toute autre personne qui touche l'arme alors qu'il se trouve hors des mains de la Vierge le fera se retransformer automatiquement en mode bâton et deviendra inerte. Un Ot-Nag peut être réalloué à une autre Vierge de Bataille par un shugenja Iuchi, s'il accomplit une cérémonie de comminion avec l'esprit de l'arme. Ce processus dure 4 à 5 heures, et nécessite le lancement de Sensation, Communion, Invocation et Lien (un nouveau sort lié aux tetsukami, disponible dans la section Magie) tous avec l'élément Eau. Après ce rituel, l'Ot-Nag obéira exclusivement à sa nouvelle propriétaire. Un Ot-Nag ne peut jamais avoir plus d'un utilisateur à la fois, et en raison des Esprits Gardiens qui protègent l'arme, ils ne fonctionneront que pour les Vierges de Bataille Otaku. Coût d'achat : aucun. On ne donnera jamais un Ot-Nag à personne d'autre. Jamais. Les rumeurs parlant d'un guerrier Moto mort-vivant qui porterait une de ces armes sont démenties avec véhémence par les Otaku.

Fusil anti-oni
Coût de Création: 45 Hyakurai
ND de l'enchantement: Terre, Feu 30
Temps de lancement: Six heures
Restriction d'utilisation: aucune, mais requiert une force de 3 pour pouvoir viser et l'utiliser correctement.
Ce pistolet tetsukami modifié ressemble à un fusil très long et en plastique, et certains Crabes parlent de lui en disant "qu'il ressemble à un jouet," mais en réalité, c'est un métal en polymère très dense qui pèse presque 20 kg. Le fusil tire des rayons de lumière de jade intenses, similaire en bien des aspects aux lasers. Le rayon ne fait aucun dégats aux personnes normales, mais les créatures qui ont la Souillure de l'Outremonde se prennent 6g4 de dommages (tout compris, l'arme n'a pas de "force"). Le fusil peut tirer quatre rayons, puis nécéssite une heure de recharge à la lumière du soleil. Coût d'achat : 7000 Hk.


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