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| Armes | Armures | Equipement |
| Explosifs | / | Tetsukamis |
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Tout d'abord, laissez-moi vous signaler que cette liste n'est absolument pas exhaustive. Elle est très générale, pour l'instant, mais elle grandira quand nous passerons un peu plus de temps pour elle et aussi quand nous recevrons des idées de certains d'entre vous. (Si vous nous envoyez quelque chose, soyez sûrs que nous indiquerons votre nom pour toute aide de jeu que nous utiliserons). Mais, avant de commencer avec la liste d'équipement, voici quelques considérations. A PROPOS DU KOKU Le Koku est toujours l'unité monétaire dans Rokugan 2000. Toutefois, après les effets désastreux de la Guerre de l'Ombre sur la production de riz, l'Empereur Yoritomo II a déclaré que le système économique Rokugani ne serait dorénavant plus basé sur le riz. Maintenant, le Koku est basé sur la quantité d'argent nécessaire à une personne moyenne pour survivre un an, avec un travail digne de quelqu'un de sa caste. Malheureusement cette manoeuvre, pour autant qu'elle fut tentée avec de bonnes intentions, provoqua une montée en flèche de l'inflation. Multipliez le coût de l'équipement disponible dans le Livre des Cinq Anneaux (en tout cas, tout ce qui se vend encore à l'époque de R2K) par 100. Bien sûr, les personnages commencent avec 100 fois plus d'argent. Pour arranger les choses, l'Empire de Diamant a commencé à produire une nouvelle unité monitaire appelé le Hyakurai ("cent coups de tonnerre"), qui vaut à peu près 100 Koku, et dont l'abbréviation est Hk. Cliquez ici pour accéder à la page des salaires annuels des samurai EQUIPEMENT DE DEPART Je sais qu'il est ennuyeux d'entendre vous dire ceci, mais il va falloir faire preuve de bon sens, ici. Vous utiliserez les équipements fournis dans le livre de règles pour les personnages de R2K : un bushi du clan du crabe reste un bushi du clan du crabe, à part certaines adaptations d'équipement et de compétences. Votre personnage est un samurai, et il est toujours supposé porter le katana comme symbôle de son statut. Si votre équipement de départ stipule que vous avez un katana ou un wakizashi, vous en avez un. Les autres objets de votre équipement seront remplacés par leur équivalent moderne. Un arc est remplacé par une arme à feu. Vingt flèches sont remplacées par 2 chargeurs de 10 balles chaque. Les armures sont supposées être leur équivalent en armures corporelles modernes (car les vraies armures de samurai de l'époque sont très rares et ne protègent pas contre les armes à feu). Exemple: L'Ecole de Bushi de la famille Hida |
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Vieux Matériel Katana Wakizashi Arc 20 flèches Armure lourde Heaume Nécessaire de voyage Kimono 2 Armes 5 Koku |
Nouveau Matériel Katana Wakizashi Pistolet 2 Chargeurs (10 balles dans chaque chargeur) Armure corporelle lourde Casque Ceinture utilitaire Vêtements pratiques 2 Armes (par ex., un tetsubo et un fusil) voir la page des Salaires |
NOUVELLES ARMES ET ARMURES Tout d'abord, je n'ai pas trop envie d'écrire ici un traité sur les armes et armures modernes. Rokugan n'est pas notre monde, ce n'est pas le Japon. Il n'y a pas de Smith & Wesson, pas de Magnum, bien qu'on puisse trouver leurs équivalents. Ceci en tête, voici quelques caractéristiques utiles pour des armes au format standard (Des armes plus spécifiques à R2K apparaitront plus tard, lorsque l'histoire les dévoilera). Les pistolets, tout comme les arcs, n'utilisent pas la force de leur porteur pour infliger des dégats (à moins que vous ne frappiez avec la crosse !). Un arme de qualité moyenne fait des dégats avec une force de 2 (que vous ajouterez aux dégats de l'arme). ARMES A FEU Vous pouvez consulter la page concernant les armes à feu de Rokugan 2000. Vous y trouverez les règles sur les tirs automatiques et les coûts des munitions. Cette aide de jeu a été créée par les participants de la mailing-list R2K, et en particulier par Kazama et Mirumoto Yo. Merci les gars ! Cliquez ici pour accéder à la page des armes à feu de R2K. ARMURES Les règles d'armures restent tout aussi simples que dans L5A. Il existe les armures corporelles légères (+5 ND) et lourdes (+10 ND). Bien sûr, les armures modernes sont plus légères et plus souples que les anciennes armures Rokugani. Les armures légères sont suffisemment minces que pour être portées sous un long manteau (Kitsuki Hatsu en porte une) et ce n'est pas possible avec une armure lourde (trop encombrant). Les armures lourdes sont hautement adaptables, et toutes les armures incluront un émetteur-récepteur radio incorporé et des étuis (holsters) pour les armes de poing. Une nouveauté dans R2K est l'armure ultra-légère. Elle procure un bonus de +2 et est dissimulable sous des vêtements normaux. Les shugenjas, espions, assassins et les personnalités importantes portent souvent ce type d'armure. L'armure ultra-légère coûte 1800 Hk. L'amure légère coûte 1200 Hk koku et les lourdes vont jusqu'à 6000 Hk. VIVRE DANS L'EMPIRE DE DIAMANT
Vous pourrez trouver ci-dessous une idée générale de combien votre personnage doit se séparer de ses revenus pour pouvoir soutenir un rythme de vie normal. Si vous voulez vous simplifier la vie, vous pouvez supposer que votre personnage utilise 50% de ses revenus pour payer sa maison, sa nourriture, sa voiture, ses jouets, etc., et qu'il possède les possessions habituelles de quelqu'un de sa profession.
Pour ceux qui veulent un peu plus compliquer les choses, voici un petit guide pour vous aider. Pour vous donner un idée des prix, vous pouvez considérer que 60 Hyakurai valent 100$ américains dans notre monde. (Donc, pour 1 Hk, on a soit 12,2 FrF, 75 BeF, 2,88 ChF ou encore 1,86 Euro). ATTENTION, CE N'EST PAS TOUJOURS EXACT ! Il peut arriver que pour certaines choses, ce prix ne soit pas correct (certaines denrées ont plus ou moins de valeur à Rokugan). Toutefois, ceci peut constituer un bon point de déârt.
Ceci dit, voici certains prix sur le coût de la vie. Ce sont des guides, pas des prix finis. L'économie de Rokugan est imprévisible et ces prix peuvent beaucoup changer. De plus, à Otosan Uchi et dans les autres grandes villes, ces prix peuvent être doublé voir pire, par rapport au prix indiqué ici. Services
Tasse de café - 48 k Equipement
Ordinateur personnel - 3000 Hk et +
Armes Anciennes
Dai-Kyu - 1200 Hk (Dai-Kyu de style moderne, avec poulie et tout ça)
Véhicules
Voiture d'occasion, laide, dangereuse (Hiruma Kappa, Senpet Surefire) - 150 Hk
Logement
Petite maison - 100,000 Hk
Notez que tous ces coûts de logement coûtent cinq fois plus dans la cité d'Otosan Uchi, et presque deux fois moins cher à Ryoko Owari, à l'exception des grandes maisons et des suites luxueuses, qui sont dix plus chères.
Equipement des domiciles
Très bon marché (une ampoule et pas de chauffage) - 60 Hk/mois
Par contre, j'abandonne à vous donner les prix pour les assurances et les spéculations sur l'évolution des actions en bourse.
Ainsi donc, un plombier moyen qui vit dans un appartement sympathique à Otosan Uchi et qui la meublé et équipé normalement dépense 2400 Hk et 18000 Hk pour sa maison par an. Ca lui revient à un total de 20400 Hk, ce qui lui laisse 39,600 Hk à dépenser comme il le souhaite. Cela donnera à vos personnages un paquet d'argent. C'est fait exprès, car un jeu où les personnages mendient et réclament à corps et à cris un morceau de pain, ça ne fait pas très "esprit samurai". Si vous voulez que les personnages soient pauvres, vous pouvez toujours ajuster les prix à votre convenance. EXPLOSIFS Une fois de plus, ceci n'est pas un traité sur l'armement moderne. Ces explosifs sont très généralisés. Pour pouvoir les manipuler, vous devez disposer de la compétence Démolition (voir les nouvelles compétences). Un jet d'attaque est effectué contre toutes les cibles qui se trouvent dans l'aire d'effet pour déterminer si elles ont été blessées. Oui, ça signifie que certaines personnes ne seront pas touchées. Demandez aux Crabes qui portent en permanence des armures extraordinairement lourdes, justement pour des occassions pareilles, ce qu'ils pensent de ça. Les explosifs ne dépendent pas d'un talent quelconque de celui qui les utilise pour faire leurs dégats, donc on n'ajoute pas de force ou quoi que ce soit d'autre. Tous les explosifs sont cités avec un ND. Toutes les cibles qui se trouvent dans l'aire d'effet peuvent faire un jet d'Agilité + Défense avec ce nombre en difficulté pour ne prendre que la moitié des dégats de l'explosion, pour pouvoir se jeter hors de cette zone. La personne qui utilise l'explosif peut augmenter ce ND de 5 pour chaque 2 succès qu'elle obtient lors de son jet de Démolition. Règle optionnelle : si un personnage utilisant un explosif obtient trois "1 naturels" sur son jet (ou plus), il peut être pris dans sa propre explosion. Chacun de ces "1" peut être annulé par un "10". Gardez également à l'esprit que les explosifs sont pour la plupart EXTRÊMEMENT illégaux pour les samurais qui en portent. Les Crabes et les Lions sont en général la seule exception à cette règle (il s'agit des seuls clans militaires). Dynamite - des bâtons explosifs, souvent allumés par une mèche. 2g2 dégats, +1g1 par bâton supplémentaire, dans une aire d'effet de 3 mètres de rayon, plus un 1m50 par bâton supplémentaire. Portée de lancer - environ vingt mètres (comme ce n'est malheureusement pas prévu pour être lancé, vous êtes considéré comme n'ayant pas la compétence lors d'un jet de dé). ND=10 + 2 par bâton. Coût - 100 Hk (50 si vous les faites vous même, avec la compétence Chimie) Grenade - une grenade classique. 4g2 de dégats dans un cercle de 6 mètres de rayon. Portée de lancer - 50 mètres. ND=20. Coût - environ 80 Hk par grenade. Grenade lacrymogène - une grenade remplie d'un gaz aveuglant et irritant. Elle ne fait aucun dégat, mais elle diffuse une fumée aveuglante dans un rayon de 6 mètres, et elle donne à tous les personnages un malus de -3 à tous les jets de compétences. De plus, à chaque tour qu'une cible passe dans la fumée, elle doit faire un jet de Constitution contre un ND de 30, ou elle tombera à terre en toussant et respirant difficilement (à traiter comme le résultat "épuisé", et ne peut rien faire à part tenter de résister à la fumée ou ramper lentement hors de l'aire d'effet). La fumée reste pendant 2g2 tours, et relativement moins longtemps dans des environnements venteux (1g1), voire beaucoup plus dans les lieux clos et non-aérés (5g5). Il n'y a pas de ND (car pas de dégats). Portée de lancer - 50 mètres. Coût - 40 Hk ou 20 si fait maison avec la compétence Chimie. Grenade fumigène - une grenade pleine produit chimique qui dégage une intense fumée. Elle ne fait aucun dégat, mais elle obscurcit la vision. La zone d'effet est de 6 mètres de rayon, dans laquelle tous les jets de compétences basés sur la vie ont une pénalité de -3. La fumée reste pendant 2g2 tours, 1g1 s'il y a du vent et 5g5 dans les lieux clos non-aérés. Coût - 50 Hk, 30 si elle est fabriquée avec la compétence Chimie. Jus de Bakemono - une bouteille de verre, remplie de carburant, bourrée avec un chiffon. À allumer et lancer. Elle inflige 3g1 de dégats par le feu, dans une aire d'effet de 3 mètres de rayon, plus 1g1 pendant 3 tours à cause des flammes, plus la possibilité éventuelle qu'un combustible explose, s'il est pris dans l'aire d'effet. Elle infligera 5g5 de dégats à un personnage si elle est lancée directement sur lui (mais la difficulté pour toucher augmente de +5), plus 2g2 pendant 3 tours, et la possibilité d'enflammer les vêtements. Coût - 1 Hk. Grenade au napalm - une grenade pleine d'un produit chimique qui adhère aux surfaces et qui brûle au contact de l'air. 5g2 de dégats dans une aire d'effet de 3 mètres de rayon, pendant 2g2 tours, plus la possibilité d'enflammer les combustibles divers. Elle infligera 7g7 de dégats à un personnage directement touché par elle (mais la difficulté du jet monte de +10), plus 3g3 de dommages pendant 1g1 tour(s). La cible sera horriblement brûlée, et il faut se submerger complètement dans l'eau pendant 3 tours ou plus pour ne plus souffrir de ses effets. Portée de lancer - 50 mètres. ND=25 (attention, on ne peut pas esquiver les flammes du napalm avec un jet de défense). Notez que le napalm est très cher, que son utilisition est considérée comme déshonorable, et qu'il est extrêmement dangereux d'en transporter. Toute exposition à l'air libre pourrait la faire exploser. Cette grenade est très très illégale, et difficile à obtenir, même pour un militaire. Coût - 200 Hk. Le fait de la fabriquer soi-même ne réduira pas ce coût (mais évitera au personnage que les autorités ne s'intéressent trop à lui, n'oubliez pas que la conception de Napalm est tout aussi illégale que sa détention). Plastique - un explosif modelable à volonté qui ne peut exploser sans une charge électrique. Il inflige 3g3 de dommages par once de plastique, plus 1g1 par once supplémentaire, pour une aire d'effet très compacte (1m50 de rayon). Utilisé pour détruire une porte ou un coffre, il n'est d'aucune utilité contre un adversaire. Le plastique doit être utilisé avec un compte à rebours ou un détonateur activé par télécommande (la compétence Démolition donne au personnage la connaissance de tout ceci). Coût - 100 Hk par once, ou 80 Hk par once si le personnage le fait lui-même, avec sa compétence Chimie. TETSUKAMIS Note : Toutes les règles concernant la création des Tetsukamis se trouvent à cet endroit, mais c'est STRICTEMENT réservé au Meneur de Jeu.
Modem Spirituel
Mini-gyrocoptère
Lunettes Shosuro
Naginata Otaku ("Ot-Nag")
Fusil anti-oni
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