|
| ||||
|
|
Sommaire
![]()
"Perdue dans mes rêves les plus profonds, Karesse la Douce. |
Pour bien comprendre le monde, il convient de considérer certains points importants de l'univers de Rêve de Dragon. Ces points sont . Avant-propos En fait, le monde est rêvé collectivement par des entités, appellées Dragons, et chacun de ces Dragons rêvent en particulier de plusieurs mondes. Chaque créature, chaque pierre, chaque arbre n'est donc qu'une émanation de l'activité onirique des Dragons. Et pourtant, si on se place du point de vue des créatures rêvées, tout est bien réel, la terre est solide, l'eau liquide, etc... C'est ce mélange unique de tangible et d'intangible, mais surtout c'est la logique sur laquelle s'appuie ce monde et les conséquences qu'elle implique qui font du background de ce jeu l'univers le plus étrange jamais imaginé! Mais examinons tout cela de plus pré,s. 1-Le réveil
Qui dit sommeil dit bien évidement réveil. Dans notre cas, vous pensez sans doute qu'il a des conséquences dramatiques... Et vous n'avez pas complétement tort. Mais il ne faut pas oublier que l'univers est rêvé collectivement par les dragons.
Il convient donc de distinguer deux types de réveil: a-Réveil d'un dragon Lorsqu'il ne concerne qu'un dragon, le réveil n'a que des conséquences très localisées: fin des mondes et fin (mort) des créatures dont il est le seul à rêver. Mais fort heureusement, il est rare qu'un monde ou une créature ne soit rêvé que par un dragon. b-Réveil massif Lorsque les dragons se réveillent quasiment tous ensembles, c'est l'apocalypse, la fin du monde! Des pans entiers du rêve s'effondrent, c'est le génocide! Le multivers de Rêve l'a déjà subit deux fois dans des circonstances particulières. La période s'écoulant entre ces réveils est appelée "âge" et correspond, à l'échelle des personnages, à plusieurs siècles, voire même plusieurs millénaires. 2-Le cauchemarQui dit rêve dit également cauchemar. On rencontre donc parfois dans le monde de Rêve de Dragon des créatures hideuses et malfaisantes, incarnées ou non, mais également d'horribles "sorciers". Notez au passage que les dragons ne maîtrisent par leurs rêves car s'ils le pouvaient, feraient-ils des cauchemars ? 3-La bizarrerieNos rêves sont parfois peuplés de créatures, de mondes et de choses étranges. Il en va de même pour le rêve des dragons. Le multivers est donc peuplé majoritairement d'humain, mais il n'est pas rare d'y rencontrer d'autres humanoïdes, tels que les gnomes, les groins, les cyans et d'autres êtres plus curieux tels que les Tortemoques ou les Chevres-pieds. Cette bizarrerie se retrouve dans toutes les composantes du multivers, dans la faune, la flore, etc... 4-Un monde sans dieuLes dragons se contentent de rêver et n'interviennent pas dans les affaires des créatures qu'ils rêvent. Comme ils n'apportent rien aux hommes, ces derniers n'ont pas de raison de leur vouer un culte. Ceci dit, rien n'empêchera jamais l'apparition de cultes dans des sociétés humanoïdes, donc... Mais en tout cas, ils n'ont rien de comparable avec ceux des autres jeux. 5-La réincarnationLes sages ont également coutume de dire que chaque créature est rêvée en particulier par un dragon, et que lorsqu'elle meurt, c'est en fait que "son" dragon s'est réveillé (ou l'inverse?). Mais nous conservons souvent un souvenir de nos rêves, et lorsque nous nous rendormons, nous poursuivons notre rêve. Et les grands rêveurs ne sont pas étrangers à ce phénomène. Bien sûr, ils ne reprennent pas leurs rêves exactement à l'endroit où ils se sont arrêtés. Et ils ne rêvent pas forcément des mêmes choses, des mêmes endroits. Pour le personnage, tout se passe donc comme s'il mourait. Puis il se réveille, sous une autre forme, avec d'autres capacités, sous d'autres cieux. Mais toute l'expérience acquise lors du rêve précédent (l'incarnation précédente), n'est pas complètement perdue. Elle reste enfouie quelque part, dans la mémoire du personnage, et refait parfois surface à la faveur de la nuit, pendant son sommeil. Au réveil, le personnage en a un souvenir très clair. Les voyageurs sont donc immortels et ont conscience de leurs incarnations précédentes. 6-Le haut-rêve C'est ainsi qu'est nommée la magie dans Rêve de Dragon. Sans rentrer dans le détail, disons simplement que certaines créatures rêvées par les dragons ont la capacité d'altérer le cours du rêve. Là où les dragons rêvent de l'eau, elles leur font rêver du feu, etc... Pour cela, elles réalisent un périple mental. Tout cela n'est pas sans risque bien sûr, et nombre d'entre elles y laissent leur santé ! 7-Un monde sans finLe multivers n'est pas un monde fini, tel qu'imaginé dans diverses religions. Le rêve est quelque chose de vivant, en perpétuelle création, et seul le réveil saurait mettre fin à cette réalité. Il ne saurait donc y avoir de carte du monde de Rêve de Dragon. Mais les différents rêves des dragons ne sont pas tous aussi grands. Ils ont comme limite géographique le néant, ici appelé "Les Limbes". Toute créature s'y perdant est "effacée de la mémoire de dragons". Elle meurt donc, mais ne peut plus se réincarner puisque les dragons l'ont oubliée ! 8-D'un rêve à l'autreIl est possible de changer de rêve, donc de monde, de plusieurs façon. a-Les déchirures Les déchirures du rêve peuvent être comparées à des seuils de téléportation. Précisons toutefois que: -Le passage y est instantané. -Le passage est à sens unique. Tout retour est par conséquent impossible. -Il est impossible de savoir quoique ce soit sur ce qui se trouve de l'autre côté d'une déchirure. b-Le blurêve Le blue-rêve, encore appelé bleu-rêve ou malrêve, est comparable à un gigantesque carrefour embrumé et inquiètant. En effet, il ne relie pas un rêve à un autre, mais bien plusieurs rêves entre eux. C'est une sorte de "Limbe" praticable, longue à traverser, dans laquelle les lois du rêve n'ont plus cours. Il est courant de s'y perdre et d'y mourir, car le blue-rêve n'est pas désert, bien au contraire... Mais une chose est sûr: s'il constitue le moyen le plus complexe de passer d'un monde à un autre, il laisse au moins une chance de retour! c-Le gris-rêve C'est une période floue de la vie du personnage, une sorte de vie sans substance. Il n'en a vraiment conscience que lorsqu'il en sort. Il n'a que de vagues souvenirs de ce qu'il a vécu. Des années ont pu s'écouler, des centaines de kilomètres, des dizaines de mondes peuvent le séparer de son dernier point de "présence". En fait, ce mode de voyage est avant tout une facilité offerte aux gardiens des rêves pour faire la jonction entre des aventures car elle permet de passer outre la période non jouée.
|
| |
|
| ||||