Les Cahiers Oniriques
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Rubrique Reve de Dragon du SDEN


"Perdue dans mes rêves les plus profonds,
j'entrevois enfin le souffle des Dragons"

Karesse la Douce.





I



nvitation au voyage

Dans un tel contexte, les gens ne sont pas vraiment enclins au voyage. Mais c'est sans compter la coutume largement suivie par les peuples de tous les rêves : Faire, au moins une fois dans sa vie, un voyage....

Chaque personne ressent à un moment ou un autre cet sorte d'appel. C'est tellement vrai que partout vous trouverez une "auberge des voyageurs", où la première nuit et le premier repas vous seront offert !
Rêve de dragon propose précisément le voyage comme une fin en soi. Ce voyage est bien sûr prétexte à nombre de péripéties dans lesquelles les personnages sont plongés, un voyage sans retour, pour notre plus grand plaisir ! Et, comme l'écrivait si justement Denis Gerfaud :
"Le voyage est un rêve, et le rêve est un voyage".

A propos du voyage, Denis Gerfaud écrivait aussi, dans Casus Belli n° 50, les choses suivantes :
"Tous les personnages de Rêve de Dragon sont censés être des voyageurs, des gens qui pratiquent le voyage pour lui-même, comme une fin en soi. Des lors, imaginer un scénario de Rêve de Dragon est trés facile : c'est un voyage, avec ses péripéties et ses rencontres. Bien souvent, il est inutile d'imaginer un scénario extravagant et compliqué pour aboutir au vécu d'une aventure intééressante. Les rouages de la mécanique sont tels qu'une fois le levier de départ enclenché, le jeu se déroule tout seul.

Bien souvent, le probléme n'est pas de le faire marcher, mais de l'arrêter ou de redresser la direction quand on s'écarte du scénario originel. Encore qu'ŕ mon avis, ce soit un faux probléme. Peu importe le scénario originel, si le vécu actuel est tout aussi intéressant. Le prétexte de départ le plus futile peut déboucher sur les campagnes les plus ahurissantes. Supposons un « scénario » où, faute de temps ou d'imagination, le Gardien des Rêves n'ait rien prévu. Ce n'est pas gênant. Il commence classiquement.
«Vous voyagez sur une petite route... bientôt un village... une maison des voyageurs...». Cela suffit. Le voyage a démarré. Les voyageurs feront le reste. Tout peut se produire. Par exemple, un des magiciens du groupe tente, le soir, de mettre un sort en réserve. Il fait un échec total et flanque le feu à l'auberge. Avec un minimum d'improvisation, on envisage la suite. Cependant, un autre magicien rêve mal. Une queue de Dragon l'oblige ` injurier le premier villageois venu ou à lui faire les poches, ou à tomber amoureux de la première passante rencontrée. Il est peu probable que cela s'obtienne sans heurt. Autant de péripéties qui naissent d'elles-mêmes et auxquelles il faut trouver une solution. Ce faisant, d'autres péripéties naîtront spontanément, comme autant de roues dentées entraînant d'autres rouages.
Face à cela, la tâche du meneur de jeu consistera à surveiller le déroulement, à le garder, à faire en sorte que la mécanique ne s'enraie pas, que le rêve ne s'arrête jamais. Le rêve est un voyage, et la réciproque est vraie. Le seul maître dans l'histoire est le jeu de rôle lui-même."


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Mis à jour le 24/07/03, Pour toutes questions, vous pouvez m'écrire un chtit mail à rdd@sden.org