Définitions : Carac / Comp / Spé

 

Agilité : c'est une caractéristique permettant de donner une évaluation des capacités innées du personnage à mouvoir son corps, avec précision et rapidité C'est une caractéristique importante pour tout les personnages qui s'imaginent souples et vifs.

-Coordination est importante pour effectuer les actions générales demandant un certain sens de l'acrobatie, on y trouve comme spécialisation "Discrétion" (pour se mouvoir silencieusement), "Contorsion" (pour se faufiler dans les passages étroits, "Equilibre" (pour faire des actions comme escalader un mur, marcher sur une corde raide).

-Esquive est une compétence importante surtout si on a la manie de se mettre dans des situations dangereuses, elle sert à éviter les coups soit "de Mêlée" (remplaçant la parade en des circonstances particulières) soit "de Pièges" (certains réflexes permettent d'éviter un piège se déclenchant de justesse) soit "de Projectiles" (en fait c'est le réflexe de se mettre à couvert quand on pense qu'on va être visé, pas d'éviter un projectile déjà en chemin).

-Mêlée, c'est la compétence de combat rapproché avec arme, servant à la fois pour l'attaque et la parade, on trouve 3 types d'armes de Mêlée les "Contondantes" (comme les masses, marteaux et fléaux, recevant un bonus de Robustesse -2), les "Perforantes" (comme lances, pics et rapières, recevant un bonus de Dextérité -2) et les "Tranchantes" (comme épées, haches et sabres, recevant un bonus d'Agilité -2).

Dextérité : c'est une caractéristique où l'utilisation avec précision de ses mains prime, c'est pourquoi elle sert de base à des compétences manuelles plus que physiques.

-Construire, regroupe de nombreuses activités pouvant être jugées comme artisanales, et c'est pourquoi on y trouve des spécialisations comme le "Bricolage" (pouvant servir à faire des objets ou des pièges simples), "Maçonnerie" (servant en fait aux grands oeuvres de construction), et "Serrurerie" (qu'on appelle aussi crochetage quand on se réfère à un usage malhonnête de l'activité).

-Passe-passe regroupe tout les tours qu'on peu faire avec ses mains quand on est dextre, les spécialisations sont souvent malhonnêtes, ou servent les illusionnistes et autre manipulateurs de cartes et ficelles, "Dissimulation" (pour cacher des choses dans ses vêtements), "Jonglerie" (pour faire un spectacle de voltige d'objets), et "Pick-Pocket" (pour prendre quelque chose à quelqu'un sans qu'il s'en rende compte).

-Soin, doit être la compétence la plus noble sous Dextérité puisqu'il s'agit de sauver les gens, les spécialisations sont : "Premiers soins" (permet de stabiliser une personne gravement blessé et de soigner une personne avec des blessures mineures) "Chirurgie" (d'opérer les blessures graves) quand à "Diagnostique" (c'est un compétence plus large qui permet de déterminer de quoi souffre une personne).

Robustesse : cette caractéristique décrit à la fois la masse musculaire de l'individu ainsi que son aptitude à encaisser les chocs, c'est pourquoi on la retrouve dans le calcul des Points de Vigueurs du PJ.

-Atlétisme décrit à quel point le personnage est un bon sportif, avec une spécialisation en "Courir", "Nager" et "Lancer" (peut sevir pour le combat avec des bonus divers).

-Constitution est l'expression la plus brutale de la Robustesse avec "Bagarrer" (qui sert de technique de corps à corps de base), "Endurer" (qui permet d'avoir une indication quand au seuil de souffrance physique tolérable par le personnage) et "Intimider" (la capacité a montrer plus ou moins gentiment ses muscles pour faire céder plus faible que soit).

-Extérieur permet de juger la longévité dans un milieu hostile, pour effectuer des taches comme le "Pistage" (suivre des traces), "Orientation" (ne pas se perdre sans carte), "Survie" (chercher de quoi subvenir à ses besoins), qui sont moi facile qu'on pourrait le croire si on est facilement fatigable.

Charisme : c'est une combinaison de la personnalité et à moindre mesure du charme physique, permettant de bonnes interactions sociales.

-Empathie : est l'expression des sentiments, en cela elle sert à la "Comédie" (pour moduler ses expressions), au "Dressage" (pour donner des ordres aux animaux), et à la "Perspicacité" (pour comprendre les motivations d'autrui).

-Etiquette : sert en société, "Bon Usage" (permet par mimétisme et instinct de faire à Rome comme les romains), "Divertir" (permet d'adapter ses talents au exigence du public), "Politique" (permet de comprendre les relations sociales complexes).

-Influencer : permet de faire passer ses idées, "Convaincre" (même parfois avec des arguments mauvais), "Discourir" (faire des monologues devant des foules), "Séduire" (convaincre en utilisant des sous entendus libidineux).

Intellect : c'est l'évaluation de la capacité à mémoriser et à raisonner à partir de ses connaissances.

-Lettres : c'est le groupe des sciences humaines et des connaissances culturelles. "Culture" (la connaissance de l'époque et des temps passés), "Histoires" (les grandes dates ayant forgées les nations), "Langues" (connaissances de langues maternelles et étrangères et de la linguistique).

-Sciences : représente le noyau des connaissances dites "sciences dures", mais en général toute connaissance voulant avoir une base mathématique. "Nombres" (permet de gérer toute science où le calcul est important : Math, Physique, Physiologie, Astronomie...), "Simples" (rend compte des interactions simples entre éléments complexes, comme la Chimie, la Biologie Moléculaire, Géologie...), "Systèmes" (pour modéliser les interactions complexes entre des éléments complexes : Ecologie, Planétologie...).

-Ingénierie : représente les connaissances techniques : applications pratiques des sciences, "Energie" (couvre toutes les connaissances du moulin à eau au nucléaire), "Mécanisme" (couvre tout ce qui a à voir avec les pistons, les ressorts et même l'électronique), "Invention" (reflète la capacité à trouver de nouvelles applications aux connaissances actuelles).

Perception : c'est l'attention qu'on porte au monde extérieur via ses 5 sens, mes particulièrement via la vue.

-Recherche : permet de trouver de l'information, dans des "Archives" (en fait un système rangé, sert dans une bibliothèque réelle comme virtuelle), "Fouille" (sert pour chercher dans des systèmes en désordre, dont l'ordre est inconnu, ou cachées), "Enquête" (a un rôle plus général de rassemblement de preuves pour résoudre des affaires).

-Tir : c'est une compétence de combat servant au maniement des armes à projectiles, celles "d'Epaules" ( comme arbalètes et fusils reçoivent un bonus de Dextérité -2), celles "de Poing" (comme arcs et pistolets un bonus d'Agilité -2), celles "Lourdes" (comme balistes, bazookas, mortiers, un bonus de Robustesse -2).

-Vigilence : évaluation de la vitesse de communication entre sens et cerveau, "Prudence" (permettant de se rendre compte du danger quand on évolue dans un milieu inconnu), "Réveil" (d'être alerté pendant son sommeil par un danger), "Surveillance" (pour monter la garde et éviter de s'endormir).