Kreation einer Spielpersönlichkeit
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0. Druckt das Charakterblatt aus.
1.Sprecht
über die Art und Richtung der Kampagne mit dem Spielmeister! Sicherlich
kann man immer einen republikanischen Husaren, einen gelehrten Verrückten
usw. spielen, aber man muß sich dennoch an die Umgebung, in
der sie sich entwickeln, anpassen (hohe Ränge in der Regierung, feindseliger
Urwald, oder einfach nur ein heruntergekommenes Viertel der Hauptstadt). 2. Stellt euch die Hauptaktivität eurer Person vor, und wie sie dorthin gelangt ist ! Überlegt auch ihren allgemeinen Lebenslauf... je interessanter die Geschichte ist, desto leichter wird es dem Spielmeister fallen die Vorteile der sozialen Stellung, der Liebesgeschichten usw. zu akzeptieren (aber seht auch, daß sich der Spielmeister oft für jeden wirklich nützlichen Freund einen versteckten Feind ausdenken könnte). 3.
Füllt das Blatt aus, indem ihr Kompromisse mit dem Spielmeister eingeht,
damit eure Geschichte durch das Blatt ausgedrückt wird, anstatt in
seiner Originalität verstümmelt zu werden. Das Blatt ist mit seiner
strengen Erscheinung dazu da, den Platz vor euch einzunehmen, denn
es erlaubt einen Blick auf die Kapazitäten eurer Persönlichkeit bei
dieser oder jener Aktivität zu werfen. Abgesehen von dem rein beschreibenden Bereich (Namen… Berufe… Geschichte… die dennoch immer vom Spielmeister gebilligt werden müssen) findet man in der Mitte die grundlegende Liste der Persönlichkeitsbeschreibung (Charakteristika, Kompetenzen, und Spezialisierungen). Zum
Abschluss gruppiert der Rest des Blattes: Die Vor- und Nachteile (im
Diversen), Gesundheit und das Waffenblatt … auf der Rückseite die
Ausrüstung und Erfahrung. Die Abstufung Charakteristik / Kompetenz
/ Spezialisierung ist so aufgebaut, dass sechs unabhängige Charakteristika
existieren, eine jede hat drei dazugehörige Kompetenzen, die selbst
drei dazugehörige Spezialisierungen unterscheidet... Wenn man eine Persönlichkeit kreiert gibt es zwei Faktoren die dabei ins Spiel kommen. Der erste ist natürlich die Anzahl von Punkten, die man für das Erhöhen von Charak / Komp / Spez zur Verfügung hat, der zweite die Freiheit diese Punkte zwischen Charak / Komp / Spez zu verteilen. In
der Regel gewährt der Spielmeister 254 EP (Erfahrungspunkte) für die
Charakteristika / Kompetenzen / Spezialisierungen. Dies
sind: 168 EP für die Charakteristika, dies entspricht 12W6 (also 14 EP pro W6), davon sind zwischen 1 und 4 W6 auf jede Charakteristik einsetzbar. 72
EP für Kompetenzen = 18W6 (also 4 EP pro W6) zwischen 0 und 2 W6 pro
Kompetenz 14 EP für Spezialisierungen = 14W6 (also 1 EP pro W6) zwischen 0 und 2 W6 pro Spezialisierung |
Baum der Carak / Komp / Spez
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Koordination |
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Konstruktion |
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Athletik |
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Unauffälligkeit |
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Basteln |
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Laufen |
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Gelenkigkeit |
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Mauern |
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Schwimmen |
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Gleichgewicht |
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Schlösserkunde |
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Werfen |
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Ausweichen |
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Fingerfertigkeit |
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Konstitution |
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im Nahkampf |
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Verbergen |
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Prügeln |
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vor Fallen |
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Jonglieren |
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Ausdauern |
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vor Geschossen |
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Taschendieb |
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Einschüchtern |
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Nahkampf |
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Heilen |
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Gelände |
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Schlag |
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Chirurgie |
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Fährtensuche |
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Stich |
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Diagnostik |
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Orientierung |
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Schnitt |
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Erste Hilfe |
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Überlebenskunst |
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Empathie |
Tech. Verständnis |
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Untersuchung |
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Schauspielerei |
Energie |
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in Archiven |
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Dressur |
Mechanismen |
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Durchstöbern |
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Scharfsinn |
Erfindungen |
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Ermittlungen |
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Etikette |
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Geist und
Sprache |
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Schiessen |
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Gutes Benehmen |
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Kultur |
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Schulterwaffen |
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Unterhalten |
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Geschichte |
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Handwaffen |
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polit.
Verständnis |
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Sprachen |
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schwere
Geschütze |
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Beeinflussen |
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Naturwissenschaften |
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Aufmerksamkeit |
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Überzeugen |
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Zahlenkunde |
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Vorsicht |
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Reden halten |
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Verknüpfung |
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Aufwachen |
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Verführen |
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Systeme |
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Wachen |