Kreation einer Spielpersönlichkeit

 

0. Druckt das Charakterblatt aus.

 

1.Sprecht über die Art und Richtung der Kampagne mit dem Spielmeister! Sicherlich kann man immer einen republikanischen Husaren, einen gelehrten Verrückten usw. spielen, aber man muß sich dennoch an die Umgebung, in der sie sich entwickeln, anpassen (hohe Ränge in der Regierung, feindseliger Urwald, oder einfach nur ein heruntergekommenes Viertel der Hauptstadt).

2. Stellt euch die Hauptaktivität eurer Person vor, und wie sie dorthin gelangt ist ! Überlegt auch ihren allgemeinen Lebenslauf... je interessanter die Geschichte ist, desto leichter wird es dem Spielmeister fallen die Vorteile der sozialen Stellung, der Liebesgeschichten usw. zu akzeptieren (aber seht auch, daß sich der Spielmeister oft für jeden wirklich nützlichen Freund einen versteckten Feind ausdenken könnte).

3. Füllt das Blatt aus, indem ihr Kompromisse mit dem Spielmeister eingeht, damit eure Geschichte durch das Blatt ausgedrückt wird, anstatt in seiner Originalität verstümmelt zu werden. Das Blatt ist mit seiner strengen Erscheinung dazu da, den Platz vor euch einzunehmen, denn es erlaubt einen Blick auf die Kapazitäten eurer Persönlichkeit bei dieser oder jener Aktivität zu werfen.

Abgesehen von dem rein beschreibenden Bereich (Namen… Berufe… Geschichte… die dennoch immer vom Spielmeister gebilligt werden müssen) findet man in der Mitte die grundlegende Liste der Persönlichkeitsbeschreibung (Charakteristika, Kompetenzen, und Spezialisierungen).

Zum Abschluss gruppiert der Rest des Blattes: Die Vor- und Nachteile (im Diversen), Gesundheit und das Waffenblatt … auf der Rückseite die Ausrüstung und Erfahrung. Die Abstufung Charakteristik / Kompetenz / Spezialisierung ist so aufgebaut, dass sechs unabhängige Charakteristika existieren, eine jede hat drei dazugehörige Kompetenzen, die selbst drei dazugehörige Spezialisierungen unterscheidet...

Wenn man eine Persönlichkeit kreiert gibt es zwei Faktoren die dabei ins Spiel kommen. Der erste ist natürlich die Anzahl von Punkten, die man für das Erhöhen von Charak / Komp / Spez zur Verfügung hat, der zweite die Freiheit diese Punkte zwischen Charak / Komp / Spez zu verteilen.

In der Regel gewährt der Spielmeister 254 EP (Erfahrungspunkte) für die Charakteristika / Kompetenzen / Spezialisierungen.

Dies sind:

168 EP für die Charakteristika, dies entspricht 12W6 (also 14 EP pro W6), davon sind  zwischen 1 und 4 W6 auf jede Charakteristik einsetzbar.

72 EP für Kompetenzen = 18W6 (also 4 EP pro W6) zwischen 0 und 2 W6 pro Kompetenz

14 EP für Spezialisierungen = 14W6 (also 1 EP pro W6) zwischen 0 und 2 W6 pro Spezialisierung

Baum der Carak / Komp / Spez

Gewandtheit

Geschicklichkeit

Robustheit

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Koordination

Konstruktion

Athletik

Unauffälligkeit

Basteln

Laufen

Gelenkigkeit

Mauern

Schwimmen

Gleichgewicht

Schlösserkunde

Werfen

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Ausweichen

Fingerfertigkeit

Konstitution

im Nahkampf

Verbergen

Prügeln

vor Fallen

Jonglieren

Ausdauern

vor Geschossen

Taschendieb

 Einschüchtern

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Nahkampf

Heilen

Gelände

Schlag

Chirurgie

Fährtensuche

Stich

Diagnostik

Orientierung

Schnitt

Erste Hilfe

Überlebenskunst

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Charisma

Intellekt

Wahrnehmung

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Empathie

 

Tech. Verständnis

Untersuchung

Schauspielerei

 

Energie

in Archiven

Dressur

 

Mechanismen

Durchstöbern

Scharfsinn

 

Erfindungen

Ermittlungen

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Etikette

Geist und Sprache

Schiessen

Gutes Benehmen

Kultur

Schulterwaffen

Unterhalten

Geschichte

Handwaffen

polit. Verständnis

Sprachen

schwere Geschütze

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Beeinflussen

Naturwissenschaften

Aufmerksamkeit

Überzeugen

Zahlenkunde

Vorsicht

Reden halten

Verknüpfung

Aufwachen

Verführen

Systeme

Wachen