4. Combat
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Phases : -La première phase d’un tour est la phase d’initiative. Durant cette phase on compare les scores d’Initiative des joueurs. -C’est au joueur qui a la plus haute Initiative de commencer. Il dépense sa première action en Attaquant une cible, la cible doit utiliser une action pour tenter une Parade ou une Esquive, si elle échoue, ou qu’elle n’a plus d’action, elle encaisse les Dommages. -C’est ensuite à la cible de l’attaque précédente de jouer (si c’est elle qui suit dans l’ordre de l’Initiative…), elle peut tenter une Attaque, à laquelle sera opposée soit une Parade soit une Esquive, suivie des Dommages… -Fin de tour, les joueurs qui ont encore des actions les jouent dans l’ordre d’Initiative. Précisions : Les
deux actions qu’a un joueur à chaque tour représentent
ses 2 mains : ainsi s’il a deux armes, il fera une action avec la
première et une autre avec la seconde. Si on a qu’une seule arme, une des actions est forcément une Esquive, l’autre étant donc soit une Attaque soit une Parade (quand un joueur a une action libre avec une main sans arme il peut faire un jet de Bagarre, au lieu de Mêlée, toutefois si la cible oppose une Parade elle réussit toujours, l’Esquive est traitée normalement). Fiche : Les scores utilisés pour déterminer l’Initiative, l’Attaque, la Parade, les Dommages, se trouvent dans le tableau de combat qui se remplit comme ceci : Sur
les pointillés le nom de l’arme et ses caractéristiques
secondaires (par exemple : arme contendante). Après le égal, faire la somme de toute la ligne moins six, pour obtenir les scores en INIT, Att, Par et DOM de l’arme. |