1. Création de PJ

 

 

0. Imprimer la fiche de personnage : ru-fiche.pdf (350 ko) : A4 recto verso à plier.

1. Discuter du cadre et du ton de la campagne avec le MJ, en effet on peut toujours jouer un hussard républicain, un savant fou... mais il faut quand même les adapter au milieu dans lequel ils évoluent (hautes sphères du gouvernement, jungles hostiles, ou simplement bas quartiers de la Capitale).

2. Imaginer l'activité principale de son personnage, et comment il est arrivé là ! Savoir aussi son parcours général... plus l'historique est intéressant, plus il sera facile pour le MJ d'accepter des avantages de rangs sociaux, amoureux... (mais noter que le MJ doit souvent imaginer toutes sortes d'ennemis cachés pour chaque ami vraiment utile)

3. Remplir la fiche en faisant des compromis avec le MJ pour que votre historique s'exprime à travers la fiche, au lieu d'être amputé de son originalité. Parfois d'une apparence austère la fiche est là pour optimiser l'espace devant vous, donnant d'un coup d’œil les capacités de votre personnage dans telle ou telle activité.

Au delà des parties purement descriptives du premier volet (que sont : noms... métiers... historique... qui doivent néanmoins toujours être approuvées par le MJ) on trouve au centre la liste fondamentale de la description mécanistique du personnage : Caractéristiques, Compétences et Spécialisations.

Pour finir le reste de la fiche regroupe : les avantages et désavantages (dans Divers), la santé et la fiche d’arme… et au dos, l’équipement et l’expérience. La cascade Carac / Comp / Spé, est constituée de sorte qu’il existe 6 Carac indépendantes, chacune ayant 3 Comp associées, elles même ayant 3 Spé associées…

Quand on crée un personnage il y a deux facteurs qui entrent en jeu à ce niveau, le premier est évidemment le nombre de points dont on dispose pour augmenter Carac / Comp / Spé, le second est la liberté dont on dispose pour dépenser ses points entre  Carac / Comp / Spé.

En règle générale le MJ accorde 254 Xp pour Carac / Comp / Spé.

Avec 168 Xp pour les Carac à 14 Xp par D6 (soit 12D6) entre 1 et 4 D6 par Carac

Avec 72 Xp pour les Comp à 4 Xp par D6 (soit 18D6) entre 0 et 2 D6 par Comp

Avec 14 Xp pour les Spé à 1 Xp par D6 (soit 14D6) entre 0 et 2 D6 par Spé

Arbre des Carac / Comp / Spé

Agilité

 

Dextérité

 

Robustesse

 

 

Coordination

Construire

Athlétisme

Discrétion

Bricolage

Courir

Contorsion

Maçonnerie

Nager

Equilibre

Serrurerie

Lancer

 

 

Esquive

 

Passe-pass

 

Constitution

de Mêlée

Dissimulation

Bagarrer

de Pièges

Jonglerie

Endurer

de Projectiles

Pick-pocket

Intimider

 

 

Mêlée

 

Soins

 

Extérieure

Contondante

Chirurgie

Pistage

Perforante

Diagnostique

Orientation

Tranchante

Prem. soins

Survie

       

Charisme

Intellect

Perception

 

 

Empathie

 

Ingénierie

 

Recherche

Comédie

Energie

 

Archives

Dressage

Mécanismes

 

Fouille

Perspicacité

Inventions

 

Enquête

 

 

Etiquette

 

Lettres

 

Tir

Bon Usage

Culture

d’Epaule

Divertir

Histoire

de Poing

Politique

Langues

Lourde

 

 

Influencer

 

Science

 

Vigilance

Convaincre

Nombres

Prudence

Discourir

Simples

Réveil

Séduire

Systèmes

Surveillance