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Agilité
: c'est une caractéristique permettant de donner une évaluation
des capacités innées du personnage à mouvoir
son corps, avec précision et rapidité C'est une caractéristique
importante pour tout les personnages qui s'imaginent souples et vifs.
-Coordination
est importante pour effectuer
les actions générales demandant un certain sens de l'acrobatie,
on y trouve comme spécialisation "Discrétion"
(pour se mouvoir silencieusement), "Contorsion" (pour se
faufiler dans les passages étroits, "Equilibre" (pour
faire des actions comme escalader un mur, marcher sur une corde raide).
-Esquive
est une compétence importante surtout si on a la manie de se
mettre dans des situations dangereuses, elle sert à éviter
les coups soit "de Mêlée" (remplaçant
la parade en des circonstances particulières) soit "de
Pièges" (certains réflexes permettent d'éviter
un piège se déclenchant de justesse) soit "de Projectiles"
(en fait c'est le réflexe de se mettre à couvert quand
on pense qu'on va être visé, pas d'éviter un projectile
déjà en chemin).
-Mêlée,
c'est la compétence de combat rapproché avec arme, servant
à la fois pour l'attaque et la parade, on trouve 3 types d'armes
de Mêlée les "Contondantes" (comme les masses,
marteaux et fléaux, recevant un bonus de Robustesse), les "Perforantes"
(comme lances, pics et rapières, recevant un bonus de Dextérité)
et les "Tranchantes" (comme épées, haches
et sabres, recevant un bonus d'Agilité).
Dextérité
: c'est une caractéristique où l'utilisation avec précision
de ses mains prime, c'est pourquoi elle sert de base à des
compétences manuelles plus que physiques.
-Construire,
regroupe de nombreuses activités pouvant être jugées
comme artisanales, et c'est pourquoi on y trouve des spécialisations
comme le "Bricolage" (pouvant servir à faire des
objets ou des pièges simples), "Maçonnerie"
(servant en fait aux grands oeuvres de construction), et "Serrurerie"
(qu'on appelle aussi crochetage quand on se réfère à
un usage malhonnête de l'activité).
-Passe-passe
regroupe tout les tours qu'on peu faire avec ses mains quand on est
dextre, les spécialisations sont souvent malhonnêtes,
ou servent les illusionnistes et autre manipulateurs de cartes et
ficelles, "Dissimulation" (pour cacher des choses dans ses
vêtements), "Jonglerie" (pour faire un spectacle de
voltige d'objets), et "Pick-Pocket" (pour prendre quelque
chose à quelqu'un sans qu'il s'en rende compte).
-Soin,
doit être la compétence la plus noble sous Dextérité
puisqu'il s'agit de sauver les gens, les spécialisations sont
: "Premiers soins" (permet de stabiliser une personne gravement
blessé et de soigner une personne avec des blessures mineures)
"Chirurgie" (d'opérer les blessures graves) quand
à "Diagnostique" (c'est un compétence plus
large qui permet de déterminer de quoi souffre une personne).
Robustesse
: cette caractéristique décrit à la fois la masse
musculaire de l'individu ainsi que son aptitude à encaisser
les chocs, c'est pourquoi on la retrouve dans le calcul des Points
de Vigueurs du PJ.
-Atlétisme
décrit à quel point le personnage est un bon sportif,
avec une spécialisation en "Courir", "Nager"
et "Lancer" (peut sevir pour le combat avec des bonus divers).
-Constitution
est l'expression la plus brutale de la Robustesse avec "Bagarrer"
(qui sert de technique de corps à corps de base), "Endurer"
(qui permet d'avoir une indication quand au seuil de souffrance physique
tolérable par le personnage) et "Intimider" (la capacité
a montrer plus ou moins gentiment ses muscles pour faire céder
plus faible que soit).
-Extérieur
permet de juger la longévité dans un milieu hostile,
pour effectuer des taches comme le "Pistage" (suivre des
traces), "Orientation" (ne pas se perdre sans carte), "Survie"
(chercher de quoi subvenir à ses besoins), qui sont moi facile
qu'on pourrait le croire si on est facilement fatigable.
Charisme
: c'est une combinaison de la personnalité et à
moindre mesure du charme physique, permettant de bonnes interactions
sociales.
-Empathie
: est l'expression des sentiments, en cela elle sert à la "Comédie"
(pour moduler ses expressions), au "Dressage" (pour donner
des ordres aux animaux), et à la "Perspicacité"
(pour comprendre les motivations d'autrui).
-Etiquette
: sert en société, "Bon Usage" (permet par
mimétisme et instinct de faire à Rome comme les romains),
"Divertir" (permet d'adapter ses talents au exigence du
public), "Politique" (permet de comprendre les relations
sociales complexes).
-Influencer
: permet de faire passer ses idées, "Convaincre"
(même parfois avec des arguments mauvais), "Discourir"
(faire des monologues devant des foules), "Séduire"
(convaincre en utilisant des sous entendus libidineux).
Intellect
: c'est l'évaluation de la capacité à mémoriser
et à raisonner à partir de ses connaissances.
-Ingénierie
: représente les connaissances techniques : applications
pratiques des sciences, "Energie" (couvre toutes les connaissances
du moulin à eau au nucléaire), "Mécanisme"
(couvre tout ce qui a à voir avec les pistons, les ressorts
et même l'électronique), "Invention" (reflète
la capacité à trouver de nouvelles applications aux
connaissances actuelles).
-Lettres
: c'est le groupe des sciences humaines et des connaissances culturelles.
"Culture" (la connaissance de l'époque et des temps
passés), "Histoires" (les grandes dates ayant forgées
les nations), "Langues" (connaissances de langues maternelles
et étrangères et de la linguistique).
-Sciences
: représente le noyau des connaissances dites "sciences
dures", mais en général toute connaissance voulant
avoir une base mathématique. "Nombres" (permet de
gérer toute science où le calcul est important : Math,
Physique, Physiologie, Astronomie...), "Simples" (rend compte
des interactions simples entre éléments complexes, comme
la Chimie, la Biologie Moléculaire, Géologie...), "Systèmes"
(pour modéliser les interactions complexes entre des éléments
complexes : Ecologie, Planétologie...).
Perception
: c'est l'attention qu'on porte au monde extérieur via ses
5 sens, mais particulièrement via la vue.
-Recherche
: permet de trouver de l'information, dans des "Archives"
(en fait un système rangé, sert dans une bibliothèque
réelle comme virtuelle), "Fouille" (sert pour chercher
dans des systèmes en désordre, dont l'ordre est inconnu,
ou cachées), "Enquête" (a un rôle plus
général de rassemblement de preuves pour résoudre
des affaires).
-Tir
: c'est une compétence de combat servant au maniement des armes
à projectiles, celles "d'Epaules" ( comme arbalètes
et fusils reçoivent un bonus de Dextérité), celles
"de Poing" (comme arcs et pistolets un bonus d'Agilité),
celles "Lourdes" (comme balistes, bazookas, mortiers, un
bonus de Robustesse).
-Vigilence
: évaluation de la vitesse de communication entre sens et cerveau,
"Prudence" (permettant de se rendre compte du danger quand
on évolue dans un milieu inconnu), "Réveil"
(d'être alerté pendant son sommeil par un danger), "Surveillance"
(pour monter la garde et éviter de s'endormir). |