3. Mécanique

 

 

Lancer :

Le système à base de dés à six faces (d6) utilise pour résoudre une action non opposée le principe suivant : le joueur fait la somme de tous les dés qui correspondent à l’action qu’il veut entreprendre, c'est-à-dire classiquement son score dans la Spécialité qui décrit l’action, plus la Compétence qui la gouverne, plus la Caractéristique qui la gouverne.
On notera que les avantages et défauts que le joueur acquiert à coté des Car/Comp/Spé peuvent aussi ajouter voire retrancher des dés.

Seuil :

Une fois la somme calculée le joueur lance autant de d6, il compte une Réussite pour chaque dé dont le score est égal à quatre ou plus (4+). Il annonce ce score au MJ, ce dernier le compare au Seuil secret qui représente la difficulté intrinsèque de l’action par exemple : Facile (1), Moyen (2), Difficile (3), Complexe (4), Extraordinaire (5).

Si le Seuil est atteint ou dépassé le MJ décrit l’action qui en découle en fonction de la qualité de la réussite, c'est-à-dire de la marge entre Réussite et Seuil.
En effet une action est réussie de manière Normale, Bonne ou Excellente si l’on a une marge de 0, 1 ou 2, les marges supérieures sont simplement Grandioses. Dans certains cas le MJ peut accorder une réussite partielle ou Médiocre pour une marge de -1.

Destin :

Si le MJ veut instaurer un système de points de Destin, libre à lui, le plus simple étant à chaque début de partie de remplir un gobelet de jetons (le nombre dépendant de l’effet cinématique voulu). Les joueurs pouvant alors relancer un dé en enlevant un jeton du gobelet. Les jetons enlevés sont donnés au MJ qui les utilise à son tour avant la fin de la partie pour corser, en événement malheureux; l’aventure.