L'artefact

Première partie: L'assaut.

Suite à une récente fouille dans un ancien temple chaotiques, des adeptes d'Orlanth ont découvert un antique artefact magique d'une puissance effrayante, vraisemblablement fait de pierre de vérité.
Avant d'espérer le détruire (c'est une magie chaotique), ils faut l'analyser. C'est pourquoi l'objet à été emmener dans le temple de Lassk, un temple de Lhankor Mhy, et aussi l'une des plus grande bibliothèque orlanthi.
Cependant, un inquiétant mouvement d'être chaotique dans les parages indiquerait que l'objet est recherché par des personnages assez mal intentionnés.
Voila pourquoi les personnage ont été chargé de s'occuper de la défense de la bibliothèque, à la tête d'une vingtaine de soldat et de quelques prêtres et seigneurs runiques si ils sont assez puissant, sinon simplement dans les gardes (prévoir un ou deux seigneurs runiques supplémentaires...).

L'artefact est une sphère d'environ quinze centimètres de diamètre, fait de pierre de vérité. Cet objet est de grande puissance. Selon les premières analyse des prêtres, ce serait uniquement de la magie chaotique, et visiblement en grande partie de la magie venant de Malia, la déesse des maladie.

Types d'attaques:
Les forces chaotiques essayeront de dérober l'objet par plusieurs attaques combinées. L'une d'elle sera en fait un détachement de broos (une trentaine), accompagnés de leur chef.
Pendant que ces broos attaqueront, un assassin s'infiltrera dans la place avec pour but de dérober l'objet en question. En plus de l'assassin, un prêtre chaotique du bouffon tentera de dérober lui aussi l'objet. Le bouffon n'essayera pas vraiment de voler l'artefact, il sèmera plutôt le désordre dans le temple. Cependant, si jamais il se présente une belle occasion pour lui de s'en emparer, il n'hésitera pas...
Vous pouvez corser les choses, en ajoutant par exemple, des activistes lunars infiltré parmi les soldats, ou encore des ogres infiltrés parmi les soldats ou les prêtres.
Les PJ arrivant le matin avant l'attaque, ils disposeront d'une journée pour organiser la défense, mais cela ils ne le savent pas. Néamoins, ils se doutent que l'attaque viendra rapidemment, car la cadence de marche des broos est rapide et ne faiblit pas.

Donc, les joueurs devront éviter trois menaces en même temps, celle des broos qui attaqueront la bibliothèque de front (il est à noter que la bibliothèque n'est pas un château fort, et n'a pas été prévues pour repousser un assaut, ell est néamoins entourée de petites murailles), ils auront pour cela une machine de siège très primitive (touche sur 40%, crée en deux ou trois coups une brèche dans un mur normal.). Certain broos savent manier une fronde (40%).
Si ils réussissent leur percée, il rentreront dans la bibliothèque et saccageront tous sur leur passage, en se dirigeant vers l'artefact.
En même temps, l'assassin s'infiltrera très discrètement, il connaît la chemin pour se rendre à l'endroit ou est gardé l'artefact, mais pas le reste de la bibliothèque.
Le bouffon lui aussi s'infiltrera discrètement, mais d'un autre côté. Il est à noté que le bouffon ne restera pas forcément discret.

Comme défense, il y à une dizaine de prêtres de Lhankor Mhy, qui n'ont pas de grand pouvoir de défense, ainsi qu'une vingtaine d'initiés de Lhankor Mhy aussi, avec encore moins de pouvoirs que les prêtres.
Par contre, il y à trois prêtres d'Orlanth, ainsi que un seigneur runique. Le seigneur runique et un des prêtre insisteront pour rester de garde près de l'artefact.
Il y à en plus de cela 20 gardes bien entraînés.
La bibliothèque contient aussi quelques pièges magiques de faible puissance.
La plupart des bâtiments de la bibliothèques sont des quartiers de prêtres, d'initiés ou de gardes. L'artefact est gardé dans la plus haute pièce de la bibliothèque proprement dites.
Pour la bibliothèque, il est important de noter que seul les prêtres de Lhankor Mhy peuvent s'y retrouver, car s'est un véritable labyrinthe d'étagères et de livres. Construite apparemment sans souci d'une logique quelconque, la bibliothèque est de plus énorme et s'y perdre est très facile.
L'assassin connaît un chemin pour se rendre à la pièce de l'artefact, mais la moindre déviation lui fera perdre un temps précieux à s'y retrouver.
Le point fort de cette partie est bien sur une bataille rangée dans la bibliothèque. Entre des prêtre de Lhanko Mhy hystèriques du fait de la destruction des livres, un assassin implacable, un bouffon imprévisible et une horde de broos, vos joueurs devraient avoir l'impression de perdre le contrôle de la situation.
Jouez beaucoup sur l'immensité et l'obscurité de la bibliothèque. Des sorts de mur de tenèbre ou autre permettent de s'y cacher très facilement...
Pour voir la liste et les caractéristiques des êtres chaotiques et des occupants de la bibliothèque, cliquez ici.



Deuxième partie: Désenchantement

Après le siège, les Personnage seront engagés pour escorter le convois destinés à transporter, puis à détruire l'artefact.

Le convois:
Le convois est composé de dix gardes orlanthis, d'un prêtre de Lhankor Mhy et d'un initiés du même dieux.
Si il n'y a aucun prêtre d'Orlanth dans les personnages, il y en aura un en plus.
Il y a deux chariots, un pour les vivres et l'équipement, et un pour le prêtre et l'initié. Les gardes se partagent en deux groupes, l'un allant à cheval à l'avant et à l'arrière, et l'autre encadrant les chariots.

Première étape, Pärn.
Dans cette ville, se trouve un grand temple de Lhankor Mhy, dont l'un des grand prêtres est un érudit spécialisé dans le chaos. Les prêtres espèrent que l'érudit parvienne à une meilleur analyse de la relique.
Le voyage vers Pärn prendra environ 1 semaine à un rythme moyen.
Pour pimenter le voyage, vous pouvez déclencher quelques embuscades de brigands ou de créatures chaotiques.
Il faudra aussi jouer le personnage du prêtre de Lhankor Mhy comme un raleur, qui a horreur de sortir de sa bibliothèque.
Quoi qu'il arrive, il faut pour la suite du scénario que un garde au moins meurt.
Arrivé à Pärn, les prêtres se rendront dans le grands temple avec la relique. Pendant ce temps la, les PJ sont chargés de réapprovisionner le convois en nourriture, et d'engager des mercenaires pour remplacer les pertes.
Un des mercenaires engagés devra être Anaro Saknussein (voir annexes.)

Découvertes de l'érudit:
L'objet est en fait un objet lié à Malia. Il est particulièrement dangereux, car si une créatures utilise l'objet, il existe un gros risque (75%) pour que l'esprit qui habite l'objet attaque l'utilisateur en combat spirituel. A moins de posséder un pouvoir élevé, la victoire de l'esprit ne fait aucun doute. Si l'esprit gagne, il possède alors la victime et oblige celui-ci à obéir à ses ordres. L'esprit est celui d'un ancien grand prêtre de Malia.
L'esprit a une intelligence de 18 et un pouvoir de 26, et possédera complètement sa victime.
A la mort du possédé, l'esprit regagne quoi qu'il arrive l'artefact.
Il est donc hors de question de ne pas détruire cet objet.
Pour la destruction de cet objet, l'érudit n'a aucune idée.
Les spécialiste de la questions sont dur à trouver. Dans ma partie, les joueurs on pensés à une colonie naine non-loin de la. Ce fut évidemment une mauvaise idées, mais ils ne s'en sont rendu compte que par après.

Exemple de seconde étape: La colonie des Pics Fendus.
Le voyage de 2 jours ne posera pas de grosse difficultés.
Si obtenir un entretien avec l'un des nains dirigeants de la colonie ne posera pas trop de problèmes, avoir de l'aide des nains d'argent et de mercure de la colonie en posera là beaucoup plus.
Les convaincre de quoi que ce soit devrait être presque impossible.
Les pjs devraient rapidemment se rendre compte que les nains ne veulent en réalité pas coopérer. Si ils ne s'en rendent pas compte, les nains pourrait fort bien s'emparer de l'objet sous prétexte d'aller l'analyser, et le garder. Même si il serait ainsi d'une certaine manière, à l'abri, qui sait ce qui pourrait alors arriver?
Le tout sera de s'esquiver avec l'objet, sans encourir la colère des nains.
Cependant, durant le temps qu'ils passeront dans la colonie, ils pourront entendre parler de trois nains apostats, qui se seraient réfugié non loin de la colonie, dans les montagnes, après leur bannissement.
Il faudra deux jours pour retrouver la trace des nains en enquetant dans les montagnes, et autant pour s'y rendre.
Les trois nain, un de fer, un d'argent et un de mercure, voudront bien aider les pjs. Ici encore, ils pourront monnayer leur aide, par exemple il faudrait que les pjs les aide à se débarasser de trolls qui menacent leur caverne, ou ce genre de petite chose...
Ce pourra être l'occasion pour les joueurs de découvrir les nains, ainsi que de se lier d'amitié avec eux.
La collaboration du nain de mercure, d'argent et des prêtres de Lankor Mhy permettra de découvrir le point faible de l'artefact.
L'enchantement ne résiste pas à un changement extrêmement brutal de température. Qu'il soit du froid vers le chaud ou l'inverse.

Note: les pjs pourront bien sur trouver d'autre solutions. Comme un mj ne peut penser à tout, il vous faudra improviser...

Conclusions:
Les pjs devront trouver un moyen pour détruire l'objet, l'écart devra être cependant très imporant, le sortir du feu et le plonger dans l'eau ne devrait pas suffire. Il devrait y avoir au moins une embuscade d'êtres chaotiques (humains, broos ou autre) au cours du voyage vers la destruction de l'objet si vos pjs sont assez puissants.
En outre, durant le voyage, plusieurs soldats se feront tuer pendant la nuit par une créature apparemment effroyable. Ils seront à moitié dévorés.
C'est en fait l'oeuvre de Anaro Saknussein, un ogre qui à pour mission de récupérer l'artefact. Il n'essayera pas de le voler pendant l'une des nuit, car les prêtres ont lancé des sort de protection sur et autour de l'objet.
Cependant, quand un petit groupe (sans doute composé des PJS, de lui et d'un ou deux gardes) sera désigné pour amener l'objet vers sa destruction, Anaro Saknussein se décidera à agir.
Soit il profitera d'un instant de distraction pour filer, soit il attaquera en traître.
Les PJS devront le démasquer, par une enquête préalable ou au moment même.

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