Si ce Taz-trape ce Taz-mord
LONG METRAGE
par Heiryck
DISTRIBUTION
Le Réalisateur et un maximum de 4 joueurs. Les joueurs peuvent choisir le personnage qu'ils désirent.
LES LIEUX
L'aventure se déroule en Tasmanie et en Tasmanie profonde(voire très très profonde...). Elle débute dans le port de Tazcity, dans Tazcity, au pays de Rhum (un
microclimat au sein du désert de Tasmanie centrale), puis dans le petit village des OokOoks, dans la foret tasmanienne,juste avant la Tasmanie profonde(voir très
très profonde). Et enfin devant la tanière du TAZ et voir même dans sa tanière.
LA SITUATION
Les personnages font partie de la SPA (Société de Prospection Animalière) de tatouïne /s plage, société bien connues pour ces oeuvres au sujet des espèces
introuvables découvertes récemment. Les membres de la SPA sont reconnaissables par leurs vêtements : une combinaison complète d'Indiana Jones rose
bonbon avec tous les accessoires (chapeau ridicule, short, espadrilles, chemise scoute avec petit écusson SPA rose fluo et foulard rose fluo (même
phosphorescent dans le noir : +2 à tous les jets de discrétion, se cacher et couvrir sa piste.)
L'OBJECTIF DE L'AVENTURE
Les joueurs doivent rapporter une (ou plusieurs) preuves irréfutables de l'existence du TAZ. Pour cela ils peuvent rapporter soit une photo et des poils du TAZ
soit le TAZ lui-même (avec tous les inconvénients que cela implique...)
L'INTRIGUE
Les joueurs se retrouvent dans un bateau (tout petit et tout mini) qui vient d'accoster dans le port de Tazcity en Tasmanie du Sud. Les joueurs ne possèdent pas
de carte de la région ni aucune information sur les alentours. Le Réalisateur doit donc les encourager à explorer le port puis la ville de Tazcity.
Le port de Tazcity
Lorsque les personnages auront allègrement saccagé le bateau (s'ils le font d'ailleurs...), ils découvriront le port qui ressemble à un port standard, avec des
grues, des dockers, des bateaux et des marins. En dehors du bateau qui les a amenés, il y a une barque, un canoë indien, le porte-avions " Clef-en-sceau " et
un bateau en papier. A part le porte-avions qui est hors de porté des joueurs ( et qui est réservé à une autre cartoon) les joueurs peuvent monter sur tous les
bateaux. Il y a aussi un empilement de caisses pleines de vide, et un entrepôt qui contient des carottes et du poil à gratter.
A la descente du bateau, si un des joueurs n'effectue pas un jet de voir/sentir/entendre réussit, chaque joueur lance un dé, le plus grand résultat reçoit la caisse
qui devait être chargée sur le bateau en papier en plein sur la tête (s'il réussit son jet, la caisse est bien sûr chargée correctement sur le bateau.). Celui qui reçoit
la caisse sur la tête perd 1D6+2 de dommage mais se retrouve avec un gros œuf dans les mains, cet œuf éclos et un Piaf, vert avec des taches bleues et jaunes
ainsi qu'une Crète mauve, de la taille d'un poulet en sort ; il prend immédiatement le joueur pour sa mère et ne le quitte plus.(Ce Piaf est considéré comme un
délire fidèle compagnon(permanent pour toutes les prochaines aventures : DOMMAGE ! !) de compétence -2 : Il ne fait JAMAIS ce qu'on lui demande... Au bon
goût du Réalisateur. De plus le Piaf va toujours énerver les PNJ des alentours de sorte qu'un ennemi potentiel devient un ennemi tout court. Pour éviter cela, le
joueur doit réussir un jet sur son délire fidèle compagnon ). Le bateau en papier ne supporte pas le poids d'un joueur, même petit (sauf si un joueur est un
hippopotame ou un animal plus gros...), un joueur montant à bord le fait donc couler et doit rentrer à la nage. Le canoë indien est encore sauvage, si un joueur
monte à bord, il se retrouvera en pleine séance de rodéo, et il sera projeté sur le bord (1D6-1 de dommage, de plus il verra des indiens effectuer la danse de la
pluie autour de sa tête et prendra une bonne douche, ce qui le réveillera.). La barque n'est en définitive rien d'autre qu'une barque.
Toute intrusion sur un bateau alertera les marins des alentours qui seront le même nombre que les joueurs, s'ils ne montent pas sur un bateau, les marins
continuent de chanter : " dans le port de Tazcity y'a des marins qui chantent... ". Et sont totalement indifférents vis-à-vis des joueurs (sauf si ceux-ci les
attaquent...). Notons que les marins sont bagarreurs et stupides.
Quand les joueurs auront fini de mettre le port sans dessus dessous (ce qu'ils peuvent vraiment faire...), ils se dirigeront vers la ville.
Tazcity
La ville est constituée d'une seule rue principale (comme dans tout cartoon touristique...), si les joueurs s'en écartent, ils verront que les maisons ne sont
que des façades : un décor quoi ! !
Toutes les maisons : au nombre de douze, possèdent un chien de garde (pit'bull) qui attaque les joueurs s'ils essaient d'entrer (s'ils y parviennent, ils se retrouvent en
dehors du décor). De plus si un joueur possède le Piaf, le Réalisateur lance 2D6 et le Piaf énerve le nombre de chiens indiqué par le dé (le Piaf ira se réfugier
dans les poches de sa mère adoptive).
Au milieu de la rue, il y a un poteau télégraphique (seul, sans fils) et, au pied du poteau, il y a un mexicain qui fait la sieste. Il sera d'une grande aide pour les
joueurs. Si les joueurs lui posent des questions, et qu'elles sont bonnes (Ouaih Bonne ! !), il leur dira qu'ils doivent aller au nord, au milieu du désert, et là, ils
trouveront la tribu des OokOoks. C'est une tribu primaire qui ne se laisse amadouer que si on lui offre des carottes (si les joueurs n'ont pas pris de carottes dans
l'entrepôt, tant pis pour eux, celui-ci a déjà été vidé...).
Au coeur de la Tazmanie
Le Désert : Le désert est plat, absolument plat, désespérément plat, et à part des cactus qui font 1D6-2 de dommage si on les touche et 2 ou 3 touffes
d'herbes, il n'y à rien. C'est à ce moment que le réalisateur peut sortir quelques mirages (une oasis classique, un Club privée pour jeunes filles, un Peep show...).
Comme dans aucun désert, il y a évidemment un microclimat. Alors que les joueurs avancent dans le désert, il arrive à un endroit où il y a une terrible coupure sur
le sol et un panneau où il est inscrit Rhum (Car c'est bien connu, tous les chemins mènent à Rhum... et les joueurs y passent donc évidement). Rhum est
composé d'une banquise, avec une mer de 4 mètres de diamètre au centre, des pingouins, un couple d'ours polaires rastas (Les pingouins sont eux tout à fait
normaux... Sauf un qui est la réincarnation d'Elvis) et un phoque rose et pédé (Si un joueur se fait mettre KO par le phoque, il se fait... ben oui n'est pas phoque
pour rien le monsieur!). Les deux ours sont pacifiques, et ils chantent du reggae en suçant une glace à la "marie-roanna "(une plante du coin !). Tout joueur les
attaquant est pris de pulsions soudaines et danse le reggae en rythme avec les ours pendant 2 tours. Les pingouins plongent dans l'eau à l'arrivée des joueurs et
si un joueur tombe à l'eau, il se transforme en glaçon : il perd 1D6 de dommage et met 2 tours à dégeler. Le phoque poursuit les joueurs tant qu'ils sont dans
Rhum.
Une fois Rhum passée, les joueurs se retrouvent dans le désert, mais cette fois, c'est un désert en pente : il descend vers une sorte de jungle épaisse et
PROFONDE (les joueurs doivent comprendre qu'ils se rapprochent du but). Il y a un piège (donc un jet de voir/sentir/entendre pour le repérer), ce sont des
sables mouvants : ils bougent ! Et transportent le joueur qui était en tête du cortège à l'entrée de la jungle. Les autres mettent 2 tours pour le rejoindre (le joueur
sur les sables mouvants doit faire 2 jets de conduire pour ne pas se prendre les 2 derniers cactus du désert.).
La Jungle Tazienne
Il y a deux pièges à l'entrée de la jungle, le premier est un filet caché sous des feuilles qui empaquette dans un colis "chronoposte " les deux premiers
joueurs qui y pénètrent. Le second est une pile de noix de coco suspendue dans les arbres. Après les deux joueurs dégagés, les joueurs lancent tous un dé
(Piaf compris) et le joueur qui fait le plus petit score se prend toutes les noix de coco sur la tête (le joueur qui possède le Piaf à donc 2 fois plus de chances de
s'en ramasser sur la tête...).
Une fois dans la jungle, les joueurs font face à deux OokOoks qui les encercle ! ! Si les joueurs leur offrent des carottes, les OokOoks les laissent passer et leur
indiquent le chemin : Tout droit. Si un joueur possède le Piaf, tant pis, les OokOoks sont très friands de poulets surtout avec des carottes (les joueurs pris d'un
instinct maternel doivent aider le Piaf, qui de toute façon se cache dans la poche de sa Moman).
Si les joueurs se débarrassent trop facilement des indigènes, le Réalisateur peut faire revenir le phoque. Le temps qu'ils s'en débarrassent, les deux OokOoks se
seront rétablis.
La tannière du Taz
C'est un immonde tas de détritus, avec un W-C au sommet, à sa base, il y a une petite porte. A sa droite, il y a un écriteau : " Chers aventuriers, laissez
vos bijoux, armes, et tout objet en métal à l'entrée (J'ai du mal à les digérer..) ", et à sa gauche un tas d'ossements humain (ou Toonien pour être précis).
Pour la fin, le réalisateur est libre de faire ce qu'il veut, la seule chose est que le Taz est Très stupide, Très agressif, et Très friand de Piaf !!
L'intérieur de la tanière est extraordinairement raffiné (Cf TéléTaz le Dimanche matin sur France 3...), et le Taz sera particulièrement mécontent si les joueurs
n'utilisent pas les patins pour pénétrer dans le salon dont le parquet vient d'être ciré...
LE GRAND FINAL
Les joueurs ramènent le Taz (ou les preuves) au QG de la SPA, là, le Big Boss examine le tout, leur dit : " c'est bien.. " et libère le Taz qui rentre chez lui en un
éclair (Les preuves sont quant à elles jetées à la poubelle !
POINTS D'INTRIGUE
Récompenser les joueurs inventifs, extravagants, drôles, ainsi que toute tentative (réussie ou ratée) d'actions aberrantes. Les joueurs incarnant bien leur
personnage y ont droit aussi.
N.B. : TOON n'étant pas AD&D, les joueurs ayant effectué un massacre (j'entends, mettre KO plein de monde) n'auront pas de points d'intrigues supplémentaires.
Mieux, ceux qui auront mis KO le mexicain, un pingouin ou un ours en auront en négatif !
ANNEXES
Les PNJs
Voir dans les aides de jeux... ils sont tous là bas...