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Le monde de The Whispering Vault est notre propre monde, mais bien plus que ce que nos simples yeux de mortel nous permettent de voir. D'après le jeu, notre réalité n'est qu'un Rêve rendu concret par une multitude de créatures rêvantes connues sous le nom d'Esthète (Aesthetics). De temps en temps un Esthète devient si épris du Rêve qu'il crée qu'il veut y rentrer. Quand un Esthète quitte son poste et entre dans notre monde, il crée une faille dans la réalité appelée Enigme. Un Esthète qui pénètre ainsi le Rêve est appelé un Intrus, il a tendance à se livrer à des massacres sanglant dès son arrivée. Les joueurs jouent tous des Chasseurs (stalkers), êtres surnaturels qui furent humains, et dont la mission est de capturer l'Intrus, réparer l'Enigme, et enfermer l'Intrus dans les « Whispering Vault ». Les cachots accueillent pour l'éternité tous ceux qui ont transgressé le Rêve, à moins qu'ils ne parviennent à s'en échapper. En dépit du fait que certaines illustrations sont sanglantes et que l'Intrus nouvellement arrivé est extrêmement bestial, le principal thème du jeu n'est pas la violence. Pour parvenir à leurs fins, les personnages doivent d'abord débusquer l'Intrus et le neutraliser. Ils doivent ensuite trouver le Focus de l'Enigme. le Focus est le centre de l'Enigme et son aspect physique est étroitement lié à la personnalité de l'Intrus, bien que le lien ne soit pas toujours évident. Alors seulement ils peuvent réparer la faille dans la réalité, ainsi la tendance du jeu est plus au mystère qu'au combat. Les personnages doivent respecter quelques limitations : ils ne doivent pas mettre le public au fait de leurs agissements. Ils ne peuvent rien faire devant témoins qui laisserai transparaître leur véritable nature. Les hommes ne peuvent pas voir les Chasseurs tels qu'ils sont réellement à cause des grandes facultés de rationalisation de l'esprit humain, par contre, dès que les événements ne sont plus maîtrisés, les humains commencent à remarquer certains détails... Il y a d'autres adversaires comme les Ombres auxquels peuvent être confrontés les personnages. Les Ombres sont les créatures sur lesquelles sont basées la plupart de nos mythes et légendes. Elles sont normalement en sommeil, simplement observatrices de notre monde physique, mais elles peuvent être réveillées par certaines circonstances. Certaines seront éveillées après avoir été témoin d'un suicide, alors que d'autres vont être fascinées par une oeuvre d'art qui les conduira à l'éveil. L'Intrus peut utiliser les Ombres comme outils ou esclave pour mener à bien ses projets les plus démoniaques - car l'Intrus est souvent démoniaque. |
![]() by Jeff Laubenstein,, © Ronin Publishing |
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by Jeff Laubenstein,, © Ronin Publishing |
Le problème est que, n'ayant rien d'humain, l'Intrus ne comprend pas les hommes et n'est pas plus enclin à se conformer à la morale, si ce n'est de manière purement superficielle pour se comporter correctement en public. En privé il peut conserver un souvenir sanglant de chacune de ses victimes. Entre les illustrations très suggestives, la nature complètement perverse de l'Intrus, et l'excellent style fantomatique de la prose dispersée au fil des règles, le maître de jeu est appelé à bien doser l'ambiance du jeu pour qu'elle reste tolérable pour les joueurs. Inutile de créer une ambiance « interdit au moins de 16 ans » si vos joueurs ne supportent pas plus de « interdit au moins de 12 ans ». C'est grâce aux auteurs (je ne peux que les admirer, surtout qu'ils ne font pas semblant de croire à la modération, mais ils proposent de vrais moyens pour éviter le « gore », la violence ou l'écoeurement) si vous pouvez maîtriser des parties passionnantes même si elles sont « interdites au moins de 12 ans ».
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[prise en main][univers][système][exemple de pj][fiche tech.] |
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