Armes et armures des rues contemporaines

Armes Difficulté Dégâts Impact Force Dissimulation Ressources. Notes

Contondantes

Antenne de voiture 4 F+1 5 1 P 1


Batte de baseball 5 F+3 6 1 I 1


Bouteille 6 F 5 1 A 1 Casse après un coup
chaîne 8 F+2 6 2 P 1 Agripper, diff+1
Chaise* 7 F+2 5 2 A 1 Bon bouclier:armure +3 / Ajust. +1 Casse après 3 coups
Couvercle de poubelle* 5 F+1 5 1 N - Bon bouclier: armure +2 / Ajust. +1 Casse après 3 coups / blocages
Gants / bottes ferrés 7 F+2 6 1 A 1


Matraque / Tonfa 4 F+2 6 1 V 1 Diff. -1 pour parer avec le Tonfa.
Nunchaku 7 F+1 7 1 V 1 Diff.+1 pour parer cette arme
Outil (divers) 6 +1/+3 5 1-2 A 1


Planche a clous 6 F+2 6 1 I 1


Plâtre (médical) 7 F+2 5 1 A - Casse après 4 coups, armure +2
Poing américain 6 F+1 6 1 P 1


Queue de billard 5 F+1 5 1 A 1 Casse après 2 coups
Poubelle 7 F+3 5 2 A - Casse après 5 coups
Rouleau de pièces 8 F+2 5 1 P 1


Sac lesté 6/8 +1/+3 5 1-2 V/I -


Tuyau / barre a mine 5 F+2 6 2 V 1


Tranchantes

Bouteille cassée 6 F+1 6 1 P 1 Casse après un coup
Canne épée 5 F+3 6 2 A 2 Démodée
Couteau de combat 6 F+2 6 1 P 1


Couteau / cran d'arrêt 4 F+1 6 1 P 1


Couteau de cuisine 5 F+1 5 1 P 1


Couteau a garde renforcée 5 F+2 6 1 P 1

Poing américain intégré, CF au dessus, parade se fait a diff-1

Couteau papillon 5 F+2 6 1 P 1 Pliable
Cutter 5 F 5 1 P 1


Crochet a viande 6 F+1 6 1 P 1 Intimidation +1
Dague commando 5 F+1 6 1 P 2 Lancable, 10m, Diff.+1
Fouet 6 F+1 5 1 V 2 Agripper, Diff. +1, douloureux: -1 au groupement de dès / dommage
Gant clouté 6 F+2 6 1 P 1


Hachette 6 F+3 6 1 V 1 Lancer, 10m, Diff. +2
Machette 5 F+3 6 1 V 1


Pied-de-biche 7 F+2 6 1 I 1


Pelle/pioche 1 main 7 F+2 6 1 I 1 Outils Camping
Pelle/pioche 2 mains 8 F+4 7 2 I 1 Outils Travaux publics
Rasoir a main 5 F-1 5 1 P 1 Saignements importants: test de frénésie (Diff.6) possible
Vitre 7 F+4 7 3 N - Casse après un coup

motorisées

Electro-matraque** 6 4 6 - P 2 Douloureux:-1 dés/dommages
Grande perceuse 8 F+5 8 2 N 1


Perceuse électrique 8 F+3 8 1 V 1


Scie électrique 7 F+5 8 1 I 2


tronçonneuse 8 F+7 8 3 N 2


*Ajust:Ajustement a la difficulté pour toucher la cible derrière le bouclier.

**Dommages paralysants: pas de dommages physiques, mais chaque dommage retire 1 a u groupement de dès de la victime. A 0, elle est neutralisée et récupère au rythme d'1 d'échec / 5 minutes. Les Vampires et autre morts-vivants sont immunisés a ce type de dommages.


Arme à distance
Diff. Dégâts Impact Fréq.Tir Tirs Diss. Force Porté Ress.
Arme a air comprimé 6 1 5 1/2 1 I 1 10 1
Cocktail Molotov 6 Var.* 5 - - V 1 10 1
Couteau Lance-lame** 7 4 6 1 1 P -
2
Fusil FlashBall*** 5 4 5 1-2 2 I 1 15 1
Fusil 22 LR 6 2 5 1 1-10 I 1 40 1
Fusil a 2 coups (Cal.12) 6 8 8 1-2 2 N 2 20 3
Fusil canons sciés (Cal12) 7 8 8 1-2 2 I 3 10 3
Fusil crosse et canons sciés (Cal12.)**** 7 8 8 1-2 2 V 4 5 3
Lame de lancer/shuriken 6 F 6 1 - P - 10 1
Lance-pierres 6 2 6 1/2 1 P - 15 1
Pistolet a clous 7 3 6 3 30 I 2 8 1
Pistolet a gaz***** 4 2 6 1 5 P 1 3 1
Pistolet?grenaille 6 2 5 2 6 P 1 5 1
Pistolet22LR 6 2 5 1 1 V 1 20 1
Pistolet Taser***** 6 4 6 1 10 P 1 10 2
Spray paralysant***** 4 2 6 1 10 P - 1 1
ZipGun****** 8 2/3 5 1 1 P 1 5/15 -


*Dommage de 1dé /25 cl. Dommages aggravés pour les vampires et autres morts-vivants.

**Couteau cran d'arrêt: la lame coulisse dans le manche et peut être totalement éjectée vers la cible, effet de surprise garanti (initiative+2).

***Balle caoutchouc mousse: difficulté d'encaissement normale, dommages réels divisés par deux (arrondi a l'entier supérieur) mais dommages virtuels pris en compte en cas de KO. Pour les Vampires et autre morts-vivants, on divise par quatre en arrondissant a l'entier inférieur De plus ils ne peuvent pas être mis KO.

****Recul important:En cas d'échec critique: poignet brisé (2niveauxdedégâts).

*****Dommages paralysants:pas de dommages physiques, mais chaque dommage retire 1 au groupement de dès de la victime. A 0, elle est neutralisée et récupère au rythme d'1 d'échec / 5 minutes. Les Vampires et autre morts-vivants sont immunisés a ce type de dommages.

******Arme bricolée: assemblage de bric et de broc, explose en cas d'échec critique (dmg.3). Totalement illégal.


Rappel: Dissimulation:

Diff.:Difficulté pour porter le coup.

Dégâts:Groupement de dès pour établir les dommages.

Impact:(règle optionnelle): difficulté au jet d'encaissement de la victime du coup.

Fréq Tir: Nombre maximum d'attaque par tour.

Force:Force requise pour l'utilisation de l'arme. Ajouter +1 a la Diff. Par point de force manquant. Si Diff. > 10, alors utilisation impossible.

Diss:Capacité de l'arme a être cachée.

Ress:Niveau de ressource requis pour s'acheter l'arme.



Armures de rue Improvisées

Type d'armure Toucher Pén.DEX Pén.PER? FOR Min.* Diss. Cont. Mêlée Tirs Explo. Ress.
Casque de chantier +0 - 0 - N 2 1 0 0 1
Casque de motard +2 - -2 - N 2 1 0 0 1
Chaussures/gants de sécurité* - - - - A 2 1 0 0 1
Veste de protection motard +1 -1 - - A 2 1 0 0 1
Pardessus de chantier +1 -1 - - A 2 1 0 0 1
Lunettes de sécurité/soudeur - - -1 - N 2 1 0 0 1


*Utilisable offensivement, voir Gants/bottes ferrés dans le tableau des armes au-dessus.



Toucher:Modificateur au jet de l'attaquant du fait de la défense passive naturellement fournie par l'armure (règle optionnelle).

Pén. DEX: diminution du groupement de dés pour tout ce qui concerne la mobilité du porteur (athlétisme, esquive, acrobaties, etc.) mais pas les manoeuvres de combat a proprement parler (Mêlée, armes a feu, bagarre).

Pén. PER: diminution du groupement de dés pour tout ce qui concerne la perception du porteur.

FOR Min.: Force minimum requise pour porter l'armure.

Diss: Capacité de dissimulation de l'armure (voir plus haut).

Cont.: Encaissement des dommages contondants.

Mêlée: Encaissement des dommages tranchants et perforants

Tirs: Encaissement des dommages de tirs.

Explo: Encaissement des dommages par explosion.

Ressources Niveau de Ressource requis pour acheter l'armure.




Mis à jour le Saturday 20 July 2002, 14:28:33
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