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 Jeuderôlogie

Le Voleur, au delà de l’archétype.

vendredi 31 janvier 2003, par Wenlock

Le Voleur de profession, qu’on distinguera du voleur
occasionnel dont la main malhabile s’abat sur un étal, la
cassette de son maître ou un sac de voyage dans une poussée
d’avidité que la lâcheté tempère d’ordinaire, le Véritable
Voleur (donc) est un être à part de par un choix de vie radical : la clandestinité.

Même s’il peut se considérer comme un professionnel, un artisan,
un artiste même parfois, il ne peut ignorer que la société qui
l’entoure est elle basée sur la Loi, quelle qu’en soit la forme,
la sévérité ou l’origine, et que celui qui la transgresse de
manière régulière et ostensible se marginalise assurément.

Même si, par leur nature aventureuse, les personnages de Jeu de Rôle
sont presque tous des marginaux, le voleur se singularise encore
des autres aventuriers et préfère généralement dissimuler ses
activités plutôt que d’encourir la méfiance ou l’hostilité de
son entourage : en effet, les "honnêtes gens" font souvent
l’amalgame entre "faire profession d’acquérir malhonnêtement le
bien d’autrui" et "s’en prendre à tout le monde et n’importe qui".

L’un des premiers soucis du voleur est donc bien souvent
de se constituer une couverture, ne serait-ce que pour justifier
des revenus qui peuvent être importants (le crime paie plus
souvent qu’on ne croit) mais sont en principe irréguliers et
aléatoires : se mêler à une troupe de baladins, dissimuler ses
escroqueries et ses marchandises de contrebande derrière l’étal
d’un marchand ambulant ou se faire passer pour un pèlerin (le
tourisme autre que religieux est rare au moyen-âge) sont des
moyens courant d’aller incognito de forfaits en forfaits comme
de ville en ville.

Car s’il n’est pas itinérant, le voleur court le risque d’être assez vite repéré des autorités et de devenir le suspect privilégié de chaque délit commis... à moins
d’habiter une grande ville où la masse de la population peut
plus ou moins camoufler ses activités. Mais là encore,
l’anonymat reste relatif et s’il a la malchance ou la maladresse
d’être pris plus d’une fois, son penchant pour l’illégalité sera
rapidement connu des sergents de ville et une certaine suspicion
entachera désormais même ses occupations les plus innocentes.
Mais rappelons tout de même que, principalement dans les
communautés de moindre importance, le meilleur suspect est
toujours l’étranger, qu’il soit immigré permanent ou voyageur de passage.

On peut également différencier les voleurs ruraux et urbains :
les premiers opèrent presque toujours en bande et s’en prennent
principalement aux voyageurs fortunés/transports de marchandises
et au bétail (l’une des rares richesses transportables des
campagnes ; on ne pille les champs qu’en cas de disette). Leur
méthode s’apparente à la guérilla ("frapper et disparaître") et
ils doivent être assez mobiles pour suivre et intercepter leur
cibles d’une part, et pour échapper aux poursuites et recherches
d’autre part. Au final, le "voleur rural" ne se distingue
vraiment du "forestier-chasseur" que par la nature particulière
de son gibier et n’a en commun avec son homologue urbain que la
clandestinité et la nécessaire discrétion.

Car en ville le Voleur est aux prises avec un environnement à la
fois plus socialisé et plus technique. D’abord, le voleur urbain
s’inscrit dans une trame sociale plus ou moins civilisée, faites
de guildes plus ou moins spécialisées et hiérarchisées, de
réseaux de contrebande ou de revente du butin, d’indicateurs,
d’intermédiaires et de la permanente menace de l’autorité
judiciaire. Il ne peut exercer son art qu’en gérant en parallèle
l’écheveau des relations de pouvoirs et d’intérêts, observant la
loi du Milieu sinon celle de la cité.

D’un autre côté, l’abondance de témoins potentiels et la présence de serrures et d’autres systèmes de sécurité (dont la surveillance de la
Garde/Milice/Police plus ou moins organisée et motivée)
complexifient le vol en lui ajoutant un aspect technique ou
technologique (la serrurerie de base est encore une sorte de
"haute technologie" durant la période médiévale, la métallurgie
demande de gros moyen, les outils n’ont que le muscle comme
source d’énergie...). Ceci vaut avant tout pour les Cambrioleurs
et "Monte-en-l’Air", mais les tire-laine, détrousseurs et autres
escrocs pâtissent également des mesures de sécurité citadines :
éclairage publique, patrouilles, cloisonnement nocturne des
quartiers et faubourgs, couvre-feu, regroupement des professions
artisanales et financières (banque, usure, change, négoce,...)
en guildes auto-protégées, système pénitentiaire rôdé,
interdiction de mendier, de circuler dans certaines zones, de
porter les armes...

Cette dernière interdiction a d’ailleurs fait de la dague l’arme
emblématique du voleur : c’est en effet une arme aisément
dissimulable, pourvue d’une garde permettant la parade et de
deux tranchants permettant l’attaque de taille, toutefois moins
efficace que celle d’estoc. Suffisamment solide, elle pourrait
également aider à dégonder les portes ou tordre le plomb des
vitraux, suffisamment acérée elle ouvre le fond des sacs et des
bourses et bien équilibrée elle peut faire une arme de jet
acceptable (bien que d’une portée et d’une précision toujours
inférieure à un vrai couteau de lancer).

Le poignard est également l’arme des assassins et des traîtres et, souvent
considérée comme une arme vile, elle est logiquement devenue
l’apanage de ceux dont l’honneur est déjà entaché. La
"sécurisation" des ville est d’autant plus mal ressentie que les
voleurs sont par nature rebelles à l’ordre établi mais
paradoxalement pas tous très sensibles aux revendications
sociales, d’abord parce qu’ils ont choisis d’aller bien au delà
de la "revendication", mais également parce qu’ils sont
eux-mêmes à la recherche du profit.

Leur habitude de la clandestinité s’ajoute à cette nature "renégate" pour en faire les auxiliaires indispensables de toutes les oppositions
politiques ou militaires : ils fournissent certaines
marchandises (drogues et alcools prohibées, armes,
contre-façons, matériel de cambriolage,...), protègent ou
dissimulent les fugitifs, renseignent les différents camps et
offrent parfois une assistance armée ou les services d’un
assassin de profession (qui n’est pas à proprement parler un
"voleur", bien qu’ils soit apparenté à la Pègre). Mais cela
n’est possible qu’avec un minimum d’organisation et les réseaux
d’intérêts peuvent, dans les plus grandes citées, devenir de
véritables guildes clandestines imposant un ordre et une loi
d’ailleurs pas plus égalitaires ou justes que ceux des "honnêtes gens".

Évidemment, le caractère rebelle des voleurs implique
un rapport de force plus tendu encore avec ces guildes qu’avec
l’autorité légale et la société criminelle est plus sujette que
toute autre aux altercations, "règlements de comptes",
exécutions sommaires, peines exemplaires, renversements
d’autorité et autres "guerres des gangs". Le crime organisé
devient alors un reflet assombri de la cité où il opère, créant
là encore ses coutumes, ses mythes et ses repères, avec souvent
une cupidité et une violence accrues.

Parmi les voleurs de métiers (définis donc comme "faisant
profession d’acquérir malhonnêtement le bien d’autrui") on peut
distinguer encore quatre catégories formée chacune autour d’un
type de larcin (et donc de délits) :

- les Cambrioleurs sont les plus célèbres et les plus porteurs de
mythes. Ils regroupent tous ceux qui pensent leurs cibles en
tant que lieux : Monte-en-l’Air, Perceurs de Coffres, Rats
d’Hôtels, Pilleurs de Tombes... S’ils peuvent s’en prendre aux
individus pour les besoins d’une opération, ce n’est pas leur
objectif principal et leurs compétences sont plus orientées vers
la technique que le combat : ils sont de fait à la fois
techniciens et artisans autant que voleurs, l’artisanat (et plus
particulièrement la métallurgie et la mécanique, qui se
rejoignent dans la Serrurerie) étant bien-sûr leur couverture la
plus courante ; le crocheteur de serrures étant le plus
dépendant de ses outils, qu’il fabrique parfois lui-même, mais
tous sont tributaires d’un minimum de matériel parfois illégal
et souvent coûteux (de par sa "technicité", donc) dont l’usage
est un art en soi. Mais la cambriole peut aussi comprendre une
part sportive (voir acrobatique) non-négligeable, le cambrioleur
étant alors un funambule, un équilibriste, un contorsionniste,
un spéléologue et un alpiniste urbain, ou un coureur quand la
chance fait défaut. Bien que toujours "technique", cette
activité recèle alors une forme de performance appréciée chez
les baladins et acrobates de professions, que leur itinérance et
leur marginalité rapprochent déjà des milieux criminels.

- les Tire-Laine rassemblent tous les Coupeurs de Bourses,
Escamoteurs, Vide-Gousset, Pickpockets (bien que le terme soit
très récent), voleurs à l’étalage ou "à la roulotte" (ce qui
désigne le vol commis dans un véhicule qui, dans le cas de
voleurs médiévaux, peut aussi bien être une monture...), bref
tout ceux qui s’en prennent avant tout aux personnes, mais sans
violence et si possible à leur insu. Ceux-là opèrent à l’occasion, hantant les lieux de rassemblement (foires et marchés notamment, qui en tant que zone de commerce rassemblent aussi les richesses), comptant sur leur habileté manuelle et leur rapidité pour piocher dans les sacs, poches, fontes et
parures ce qui les intéresse.
Ils sont les plus proches des métiers du spectacle qui crée à la fois un attroupement et une diversion bien utiles, la capacité de distraire dans les deux
sens du terme étant d’ailleurs un élément fondamental de cette
spécialité. Ils sont aussi les plus exposés de tous les voleurs
puisque non seulement au contact direct de leurs victimes, mais
également incapables de se défendre autrement que par la fuite
et contraint de récidiver souvent par la petitesse de leurs
larcins. Pour compenser cela, ils travaillent en groupe,
ratissant les foules, se fournissant mutuellement diversion,
protection et la possibilité de faire disparaître le butin (et
donc la preuve du larcin) dans les poches d’un complice.

- les Détrousseurs sont, à l’opposé des précédents, ceux qui
s’approprient les richesses par la force. Pas forcément
citadins, ils incluent les "Bandits de Grand Chemin", Brigands
et autres Maraudeurs, la campagne fournissant plus souvent que
la ville un espace à leur convenance, c’est à dire sans témoins.
Eux aussi sont soumis à la fortune de l’Occasion et doivent
souvent répéter leurs attaques pour accumuler quelques richesses
(les riches évitant généralement de s’exposer et n’ont que peu
de raisons de s’attarder dans les endroits "mal famés").
Eux aussi opèrent en bande (le nombre compense souvent la fréquente
faiblesse de ces combattants que la motivation "financière"
suffit rarement à rendre téméraires : le brigandage étant une
activité de subsistance, il est nécessaire de maintenir le
risque à un niveau "vivable" et donc d’éviter les combats
incertains). Les Racketteurs se différencient des autres
"détrousseurs" par une quasi-intégration (en force) au système
économique, amassant des revenus réguliers et créant une forme
d’organisation parasite qui tue le moins possible ses victimes
nourricières, garde les éventuels témoins sous contrôle plutôt
qu’à distance, mais use pourtant de violence et de menace.

- Les Escrocs, enfin, regroupent les Aigrefins, Charlatans et
autres Arnaqueurs autour de l’art difficile de s’approprier le
bien d’autrui avec son consentement ! Ils préfèrent en effet la
persuasion à la discrétion, la parole à la force et la comédie à
l’embuscade. Nombre de Mendiants peuvent d’ailleurs être inclus
parmi les escrocs puisque forçant la pitié par de faux handicaps
ou d’habiles complaintes et lamentations, ainsi que les
Faussaires (la falsification leur faisant office de baratin) et
bien des marchands peu scrupuleux. Le commerce et la finance
sont d’ailleurs leurs domaines d’activité favoris : c’est dans
les méandres obscures des taux de change et taux d’usure, des
législations, du cours des denrées et des privilèges variés
qu’ils attirent leurs victimes pour les dépouiller. Souvent
cultivés et au fait de la loi, ils fabriquent sur la base de
connaissances véritables un filet de mensonges et de comédie où
prendre les naïfs et les présomptueux. Leur couverture n’est pas
nécessairement fixe : l’escroc choisit suivant les circonstances
le rôle qu’il va jouer, mais nombre d’entre eux officient
(parfois aussi en toute régularité et avec "pignon sur rue")
dans le négoce, la banque et le jeu, toutes activités
hasardeuses et complexes qui servent leur desseins.

Évidemment, cette définition des voleurs exclut quelques figures
emblématiques de la Pègre, mais les Spadassins (ou simples
"Hommes de Mains" pouvant se rapprocher des Détrousseurs),
Assassins (mais eux c’est pas grave, ils ont leur propre article
quelques pages plus loin), Espions (à moins qu’on ne les
considère comme des voleurs d’informations ou qu’on les
apparentes aux Escrocs, mais leur méthodes sont différentes et
leurs buts plus souvent militaires que financiers),
Entremetteurs et autres Contrebandiers n’ont pas pour but
principal "l’acquisition malhonnête des biens d’autrui" et
dépassent largement le cadre de cet archétype...

De nombreux jeux "médiévaux-fantastiques" permettent de
s’adonner en jeu aux joies controversées de l’illégalité. Parmi
ceux-là, j’en distinguerai 4 qui sortent à mon avis du lot par
la richesse de background et de possibilités de jeu qu’ils
offrent à des personnages de "voleurs" :

- "Donjons et Dragons 3" : l’ancêtre a des défauts (système souvent
critiqué, schématisme, compatibilité imparfaites des différentes
éditions, politique éditoriale particulièrement cupide...) qui
ne gâchent pas le plaisir qu’on peut avoir à jouer des truands
dans ses nombreux univers. Il existe pour la seconde édition un
assez bon supplément traitant uniquement de l’archétype du
voleur et une version réactualisée pour la 3°(intitulé "Ombres
et Lumière" et traitant aussi des bardes), plusieurs autres
suppléments "Cadre de Campagnes" incluent de larges chapitres
sur la Pègre et, de manière générale, les voleurs de tous poils
tiennent dans cet univers une bonne place (puisqu’ils
constituent avec les guerriers et les magiciens les trois
archétypes les plus représentés) et sont plutôt intelligemment
traités (au regard du reste du jeu).
Moi qui suit hautement allergique à leurs systèmes successifs, je dois avouer que les auteurs de ce vieux Donj’ ont su faire de la Pègre un élément
attirant du jeu et que monter sur cette base des campagnes "rien
que pour les voleurs" est assez facile. On me dit aussi à
l’oreillette que le système D20 a grandement élargit les
possibilités de jeu et nettement augmenté son intérêt avec le
système de "classes de prestige".

- "Warhammer, JDRF" n’est pas neuf non-plus, et son système
fleure également le vieux placard. Néanmoins, la variété des
professions de "Filou" disponible, la profusion des règles
spécifiques rien que dans le livre de base (fausse monnaie, vol
à la tire, difficultés variées des serrures, sorts des
prêtres-voleurs) et la composante technologique de ce jeu plutôt
"renaissance" que "moyen-âge" permettent d’en retirer un vrai
plaisir. Si on ajoute à cela la qualité de certains scénarios
(juste pour le défi, faîtes jouer "la Campagne de l’Ennemi
Intérieur" et plus particulièrement "Le Pouvoir derrière le
Trône" avec un groupe de Filous, vous ne le regretterez pas), la
forte composante "intrigue" de l’univers, la grande place
attribuée au brigandage dans la vie rurale de cet univers et la
jouissance rare de pouvoir déclamer des vers un pistolet et une
rapière en main pour détrousser les riches diligences avant de
partir au galop dans le soleil couchant on arrive à un jeu
potentiellement TRÈS sympa pour des persos de voleurs.

- "Nightprowler" : alors là, vraiment, si vous aimez les voleurs
et le med-fan, jouez à "Nightprowler" : il est fait pour ça. Ce
jeu traite uniquement (et intelligemment) des voleurs dans un
monde "renaissance fantastique", tout son système est optimisé
dans ce sens, l’univers est riche, la gamme assez étoffée
(notamment par les recueils "Aventures à Samarande" 1&2), la
qualité des textes plutôt élevée, les romans parus (la trilogie
"Premiers Sangs", "La Voie du Sang" et "le Prix du Sang") sont
plutôt bien écrits, l’univers entier oscille agréablement entre
humour et noirceur (voir carrément "dark & corrupt" si on veut)
tout en offrant une richesse d’intrigues assez
impressionnantes... Ce n’est pas parfait, mais pas loin. A la
limite, si certains aspects vous rebutent, vous pouvez encore
utiliser les bouquins de la gamme comme source pour d’autres
jeux, tellement la vie de la Pègre y est analysée et développée.

- "Légendes des Contrées Oubliées". Ce jeu a deux défauts
importants : la pauvreté relative de son système et sa mort
éditoriale déjà ancienne. Néanmoins, la (remarquable) bande
dessinée originale présentait déjà un très beau personnage de
voleur, le livre de base contient quelques bons textes sur le
sujet et l’unique supplément paru en plus de l’écran ("Le
Grimoire") comporte deux bons scénarios et un chapitre de
background qui ouvre des possibilités particulièrement
enthousiasmantes pour des personnages de truands. L’ensemble
étant riche, intelligent et particulièrement bien rédigé, il m’a
donné l’occasion de monter une campagne "Guilde des Voleurs"
assez mémorable il y a quelques années, y a pas de raisons que
vous ne le puissiez pas.

P.-S.

Une version plus courte de cet article est déjà parue sur
le site de "Fantasia", mais j’ai eu du webmestre, le sympathique Tybalt, l’autorisation de le reprendre et de le republier. La seule question est que, trois autres archétype du même type y étant normalement accolés (Forestier, Barde et Guerrier), je me demande un peu s’il ne serait pas intéressant de réfléchir à un moyen de les passer à sa suite dans MJ. A votre avis ?



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