Racaille sur les Mers ! - sden - site communautaire de jeux de rôle (jdr)
SDEN - Site de jeu de role
Accueil du site > Jeuderôlogie > Les génériques > Aides de jeu > Racaille sur les Mers !
Contribuer
Les participants

 Jeuderôlogie

Racaille sur les Mers !

La pègre des archipels

mercredi 15 janvier 2003, par thunk

Je vous vois venir avec vos théories toutes faites. "Dans leurs îles, ils ont tellement peu de contacts entre eux qu’ils sont exempts du fléau du crime organisé, les bienheureux." Pas de frontières, pas de trafic, c’est bien ce que vous pensez, monsieur-le-continental-qui-a-tout-vu ? Eh bien vous vous fourrez le doigt dans l’oeil ! Dans nos ports rôdent les malandrins les plus vicieux, les coupe-jarrets les plus sanguinaires et les génies criminels les plus retors ! Et nous en sommes fiers ! Enfin, pas exactement fiers, mais disons que nous les aimons. Que nous reconnaissons leurs mérites. Ou plutôt leurs qualités. Non, ce n’est pas exactement... Ah, mais vous allez me laisser tranquille avec vos questions à la noix, oui ?

Hual Bouffeur d’Ecume, à un touriste curieux

Turfs à la Dérive

Les Archipels sont composés de centaines d’îles errantes, des morceaux de roche flottant au gré des courants selon des cycles plus ou moins bien connus de leurs habitants. Avec les siècles, des civilisations très variées se sont développées sur chacune de ces îles, donnant naissance à un patchwork contrasté de peuples et de cultures.

Difficile dans ces conditions d’imaginer comment des organisations criminelles internationales auraient pu se développer. Dans les Archipels, point de Guilde des Rubans Roses d’Eauprofonde ou de Camaraderie Cramoisie de Greyhawk [1]. Dans un monde où le maître mot est "isolation", les groupes de malandrins n’ont pu se développer qu’à petite échelle. Il existe cependant quelques exceptions à cette règle, que nous détaillerons dans le présent article. Voici ce qui dans les Archipels se rapproche le plus de la traditionnelle guilde de voleurs.

Pirates !

Débarrassons-nous tout d’abord de l’évidence. Qui dit archipels dit océan, et qui dit crime sur l’océan dit pirates. Parlons donc des pirates. La profession compte plus que les multiples gagne-petits, forbans asociaux et honnêtes capitaines ne rechignant pas sur un petit abordage pour arrondir les fins de mois. Les risques pour qui se lance dans la libre entreprise étant innombrables, de nombreux gens de mer s’organisent en ce que l’on nomme des "fratries des flots".

La *Flotte Libre* est la plus vaste de ces organisations. Supposément basée à Kargir, patrie du libre-convoyage (un des euphémismes employé par des gens qui ne supportent pas d’être accusés de piraterie), cette puissante fratrie regroupe toutes sortes de capitaines las de subir le joug des puissants. Epris de liberté, ces hommes, ces femmes et ces kobolds se sont affranchis de toute autorité autre que celle du capricieux dieu des mers. Plus de castes, plus de lois, plus de taxes ! A une longue et ennuyeuse servitude, ils préfèrent une courte mais passionnante aventure.

Nul ne sait trop comment est organisé le commandement de la Flotte, mais si on se base sur le mode de vie éminemment démocratique des fratries des flots, on peut imaginer qu’un conseil constitué des capitaines les plus influents (sans doute désignés par l’ensemble des membres de la Flotte) élit un Grand Capitaine chargé de faire appliquer les décisions dudit conseil, que nous nommerons par exemple Assemblée de la Dunette. Ses sept membres (approximativement) se réunissent, disons trois fois par an principalement pour régler les conflits entre capitaines et décider des alliances et des contrats d’envergure. Les ordres sont ensuite répercutés aux capitaines par bouche-à-oreille [2].

Le but d’une telle organisation est non seulement de protéger ses membres des actions punitives des nations dans les eaux desquelles ils sévissent, - de façon purement dissuasive, dans la plus pure tradition du "si tu me coules un navire, je t’en coule dix" - mais également d’éviter tout conflit entre gens de mer affiliés. Quiconque hisse le pavillon écarlate des libres-kargiriens s’engage à éviter de nuire aux autres navires de la Flotte, et si possible à coopérer avec eux.

Un complexe système de partage du butin a d’ailleurs été récemment mis en place pour encourager l’entraide entre capitaines.

À partir de là, il est relativement fréquent que plusieurs équipages fassent cause commune pour s’attaquer à des proies trop bien défendues, comme les convois que les marchands vendrestois font escorter par leurs redoutables carnacés. Quand un capitaine veut requérir l’assistance d’un de ses confrères, il fait passer le mot dans les bouges mal fréquentés des quartiers portuaires. Dans les établissements véritablement acquis à la cause de la Flotte, (et où les autorités locales ne viennent pas fouiner) il peut choisir de clouer un morceau d’étoffe écarlate à une poutre, après y avoir inscrit sa marque et la date à laquelle il viendra expliquer son affaire. Le jour venu, tous les capitaines présents se voient proposer une part du butin.

Malandrins Insulaires

Mais tous les voleurs et escrocs des Archipels ne détestent pas l’autorité au point de renoncer au confort de leur île. En fouillant bien les tavernes sordides des bas-fonds, on découvre que de nombreuses villes ont leurs petits groupes de criminels plus ou moins organisés et spécialisés. Parmi ces innombrables micro-guildes, certaines organisations se démarquent par leur originalité ou par leur taille.

Le *Syndicat des Barboteurs* de Crachefer appartient à la première catégorie. Unique guilde de voleurs de Crachefer, l’île-forteresse naine, cette organisation existe dans la clandestinité la plus totale. Les seigneurs nains qui vivent cloîtrés entre leurs murs de métal se targuent d’avoir éliminé tout crime de la cité extra-muros où vivent tous les non-barbus.Il fut une époque où tout semblant d’association de malfaiteurs était fermement (et littéralement) jetée à la mer par la garde, ce qui eut pour effet d’éradiquer tout le crime organisé de la ville [3].

Mais depuis plusieurs années, des rumeurs concernant le fameux syndicat circulent dans les milieux bien informés. La raison de ce retour du crime dans les bas-fonds extra-muros ? Certains chuchotent que le Baron des Barboteurs serait en cheville avec les nains...

La *Guilde des Contrebandiers* de Quandionne se classe dans la catégorie des grandes organisations. Si elle ne s’est jamais étendue au-delà des rivages de l’île étoilée, c’est parce qu’elle n’en éprouve pas le besoin : ses clients viennent à elle. Véritable force politique au sein des comptoirs marchands quandionnais, la guilde a pour ainsi dire pignon sur rue.

Ses capitaines sillonnent le Grand Océan à la recherche de marchandises rares, magiques ou interdites pour le compte de clients fortunés. À Quandionne, tout le monde trafique avec les contrebandiers : les gouverneurs vendrestois, les ambassades d’autres îles, les mercenaires elfiques, les délégations religieuses. Tous ont quelque chose à vendre ou à acheter. Bien à l’abri dans les galeries qui truffent les falaises du c ?ur de l’île, les trésors de la guilde n’attendent qu’un acquéreur.

Les *Génies du Crime* constituent un phénomène à part. Réticents à appartenir à toute forme d’organisation et trop ambitieux pour se contenter de travailler seuls, ils forment leurs propres réseaux aux buts extrêmement variés mais uniformément insensés. La plupart de leurs plans ne résistent pas à leur première application pratique [4], mais il arrive que certains génies rencontrent le succès et s’établissent en tant que maîtres criminels.

L’exemple le plus frappant est celui du nain Voktar, qui écume les mers à bord d’un archipel mécanique peuplé de forbans, arraisonnant tous les navires qui passent à sa portée.

Familles et Mafias

Parmi les associations criminelles des Archipels, certaines s’étendent au-delà des rivages d’une île. Il ne s’agit pas de réseaux centralisés et tentaculaires comme on peut en voir sur les continents (on ne le répètera jamais assez : ce genre d’organisation est rarissime dans nos îles) mais plutôt de groupes qui se reconnaissent dans des buts communs et collaborent quand l’occasion leur en est donnée.

Les *Forbans à Quai* regroupent tous les flibustiers, libres-escorteurs, combattants embarqués et autres racailles flottantes qui, pour une raison ou une autre, ont dû abandonner la vie en mer. Estropiés, vieillissants, émotionnellement instables, ils écument les ports comme ils écumaient autrefois les mers, tabassant les marchands ivres qui rentrent seuls des maisons de joie ou organisant de véritables opérations de contrebande.

Les types de forbans à quai sont aussi nombreux que les jetées sur lesquelles on les trouve. Citons par exemple, à Velêne, la bande de Hornile Cul-de-Jatte, un demi-orque d’un âge canonique, qui offre sa "protection" aux capitaines et aux marchands souhaitant stocker leurs marchandises sur le port sans craindre les accidents et les incendies. Ou à Yundalk, les hommes de Lulu la Grise, spécialisés dans le vol de composants magiques et qui semblent capables de piller les vaisseaux marchands avant même qu’ils ne soient amarrés.

*L’Inter-insulaire Soutardienne* est née à Perh, une île connue pour le système féodal dans lequel les maîtres-artisans ont enfermé leur société. Particulièrement rigide, le susdit système fait peu de cas des étrangers, et encore moins de ces va-nu-pieds qui voyagent d’île en île en tant que passagers clandestins : les autoproclamés "soutards".

Le poète Raquay Joak, excédé d’être traité comme un citoyen de quatorzième catégorie à chacun de ses passages à Port-Perh, eut l’idée du Manifeste Inter-insulaire des Soutards un soir de cuite particulièrement inspirée [5]. Ce document, qu’on retrouve régulièrement placardé dans les venelles des quartiers portuaires, détaille en douze points les commandements du soutard. Parmi les plus importants, citons "Va hardiment là où la main du Soutard n’a jamais mis le pied", "Ne débourse jamais un liard pour quelque chose que tu peux obtenir sans payer" et surtout "Ne plie jamais face à l’oppresseur". Souvent inoffensifs et rarement criminels, les soutards peuvent toutefois se montrer très dangereux pour les oppresseurs. Et comme ils ont tendance à voir l’oppression à chaque coin de quai, les émeutes violentes, les rebellions contre l’autorité et les occupations de navires ne sont pas rares.

De plus, comme ils refusent la société mercantile, les soutards se procurent tout ce dont ils ont besoin par des moyens... disons détournés - c’est à dire extorsion, racket, vol à grande échelle-. Mais le progrès social n’est-il pas à ce prix ? Non, vous ne le croyez pas ? Et bien allez le leur dire, vous !

*L’Académie des Neuf*, la prestigieuse école d’espions d’Aberrande, n’est pas à proprement parler une organisation criminelle. Il n’empêche qu’on peut se demander si les danseurs-visages issus de l’Académie qui servent les influents, protègent les riches et conseillent les puissants de tous horizons ne formeraient pas un fantastique réseau de renseignement, infiltré au c ?ur de chaque nation.

Si c’était le cas, Morlune Maskaar, le maître de l’Académie, serait sans doute l’homme le plus puissant des Archipels. Mais qui sommes-nous pour porter de telles accusations ? [6]

Tous des Voleurs et des Sorciers !

Que ce soit le fait de préjugés racistes ou non, les habitants des Archipels voient souvent le mal dans la différence. Sur certaines îles, pour ne pas dire presque toutes, les communautés raciales sont régulièrement accusées des pires crimes.

Les *gnomes*, avec leurs langages secrets, leurs complexes mais étroits liens de parenté et leurs incessants voyages, servent souvent de boucs émissaires. Il est fréquent que les autorités entament une enquête en perquisitionnant le quartier gnome de la ville, et ce quel que soit le crime en question. Il est vrai que les communautés gnomes savent beaucoup de choses.

Quelles que soient les distances qui les séparent des îles où vivent des membres de leur famille, ils semblent toujours connaître les dernières nouvelles de l’endroit. Il est également prouvé que les communautés gnomes ne se soucient guère des lois locales quand il s’agit d’importer des biens et des marchandises. Sous prétexte "d’exception culturelle", ils trafiquent toutes sortes de denrées plus ou moins légales au nez et à la barbe des autorités. Quand on cherche un moyen discret de transporter quelque chose ou quelqu’un dans les Archipels, il est souvent judicieux de se rendre dans une taverne gnome.

Les *halfelins* ne sont pas en reste quand il s’agit de préjugés. Leur vie nomade sur leurs hameaux à voiles, leurs doigts agiles et le peu de respect qu’ils portent aux îliens les mettent régulièrement en conflit avec les habitants des îles qu’ils accostent. Souvent, seule leur réputation de sorciers et la peur superstitieuse qu’inspirent leurs druides, maîtres des vents marins, leur évite le lynchage. Il n’empêche que les rumeurs d’enlèvements d’enfants et de larcins de toutes sortes sont persistantes, et que les cambriolages sont plus fréquents quand un hameau à voiles mouille non loin d’une ville.

Les *elfes*, bien que vivant également une vie de déracinés à bord de leurs nefs d’artillerie, sont rarement accusés de quoi que ce soit - du moins pas en face. Leur grande science de la guerre et de la magie suffit à faire taire les haines ancestrales que la plupart des habitants des Archipels éprouvent envers ces "oreillards" - après tout, on ne sait jamais si on n’aura pas tôt ou tard besoin d’engager un clan mercenaire pour défendre son île.

Conclusion

Le crime dans les Archipels a autant de visages qu’il y a de criminels, et les quelques paragraphes ci-dessus ne peuvent que brosser un rapide portrait de ceux qu’il arbore le plus fréquemment. Nous espérons cependant que vous aurez apprécié ce voyage et que vous en retirerez assez de matière pour doter vos parties des vils voleurs et des malandrins malappris qui laisseront à vos joueurs un souvenir inoubliable !

Notes

[1] Afin de protéger les innocents (et les auteurs), certains noms d’organisations ont été habilement déguisés.

[2] Le mode d’organisation décrit ici est purement fictif. Nous ne nous risquerions pas à publier des renseignements aussi sensibles à propos de gens si susceptibles. Et ce même si un informateur se montrait assez imprudent pour nous divulguer ces informations... Ne cherchez pas, un tel inconscient n’existe pas. Nous déclinons toute responsabilité dans les purges qui pourraient suivre la publication de cet article.

[3] On se rappelle la Grande Noyade d’Octobre, au cours de laquelle des centaines de voleurs trouvèrent la mort, jetés dans le port, puis assommés à coups d’ancres de marine par le cruel Shérif Bombusse. Notez que le choix du mot "barboteur" n’est pas innocent, puisqu’il fait autant référence au vol qu’à la natation.

[4] On ne compte plus le nombre de savants qui pensaient avoir découvert le moyen d’envoyer une île par le fond. A notre connaissance, personne jusqu’à présent n’y est parvenu. Seule Frigola la Folle Foreuse est arrivée à détacher une minuscule presqu’île de Brillance grâce à sa légion d’hommes-taupes. Cette nouvelle île, dénommée Gruyère par sa propriétaire, a été vue pour la dernière fois dérivant hors des eaux cartographiées.

[5] Dans le cas de beaucoup de soutards, il est difficile de distinguer l’état dit de "cuite inspirée" de celui « d’inspiration avinée ». Nous espérons que nos lecteurs ne nous tiendront pas rigueur de cette imprécision qui n’est due qu’à l’exemplaire sobriété à laquelle nous nous astreignons.

[6] Personne d’assez courageux, assurément. Ces gens-là ont des oreilles et des dagues partout.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire

Forum sur abonnement

Pour participer à ce forum, vous devez vous enregistrer au préalable. Merci d'indiquer ci-dessous l'identifiant personnel qui vous a été fourni. Si vous n'êtes pas enregistré, vous devez vous inscrire.

[Connexion] [s'inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2012 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.