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 Jeuderôlogie

Dans les murs...

vendredi 15 août 2003, par Elch

Scénario d’horreur contemporaine transposable dans un univers « sérieux » comme Maléfices ou l’AdC, ou traitable en kitsch dans BrainSoda. Ce scénario est très librement inspiré de la BD « les dormeurs de Fleetwood ». Le scénario est volontairement très ouvert quant à sa fin, c’est une occasion de voir si vos joueurs conçoivent une autre manière de résoudre les problèmes que le conflit armé... C’est d’ailleurs pour ça que je ne fournis aucune caractéristique.

Introduction

Les PJs effectuent un séjour dans un manoir, de préférence en Ecosse (pour faire plus couleur locale). Le séjour peut leur avoir été offert, entre autres par le syndicat d’initiative local qui voudrait redorer le blason de la bâtisse. En effet, celle-ci a mauvaise réputation (quelle surprise !). L’un d’entre eux peut également avoir hérité des lieux, dont il ignorait tout jusque là.

Le bâtiment est une demeure seigneuriale de belle dimension, sur un tertre, entourée de landes. A quelques distances (500 mètres), un loch comme il en est tant en Ecosse.

Les PJs arrivent de jour, le manoir est en bon état même s’il n’a pas été occupé depuis des années. En effet, le dernier rejeton de la famille qui avait fait construire le bâtiment au 16ème siècle est décédé brusquement cinquante ans auparavant. Depuis, les rares personnes qui ont occupé le manoir ont raconté qu’il était hanté (cette information n’est pas forcément disponible, c’est plus drôle si les joueurs ne savent pas à quelle sauce ils vont être mangés).

Le bâtiment ne parait pas particulièrement hostile, un ou deux jours peuvent se passer normalement. Il y a une très belle bibliothèque, littérature classique, ouvrages de médecine (époque 16ème, 17ème siècle) s’intéressant particulièrement aux anomalies congénitales, ouvrages d’architecture couverts d’annotations. Il y a de nombreux portraits sur les murs, les ressemblances entre les modèles des différentes époques sont très marquées.

Si les PJs ont la curiosité de discuter avec les autochtones, ils apprendront que la famille qui a fait construire le manoir avait mauvaise réputation, des accusations de sorcellerie ont couru sur leur compte. Fait marquant, une fille de cette famille a même été brûlée pour cela, ce qui reste rare dans la noblesse.
C’est d’ailleurs son père qui a fait construire ce château peu après la mort de sa fille. Il lui a de plus donné son nom, le bâtiment s’appelle « Glen Ann ».

Les évènements

Une nuit un des PJs se lève pour une raison X ou Y : il a entendu un bruit, il a soif, il va compter fleurette à un autre PJ, il rédige des vers enflammés en regardant la tempête (spéciale dédicace wenlock...). Bref, il se retrouve en ballade dans les couloirs à une heure indue. Il est conseillé de rajouter un orage, la vue sur le loch ravagé par la tempête et les éclairs (on en fera de toutes façons jamais assez niveau ambiance). L’électricité n’est pas présente dans ce manoir, son fondateur ayant imposé à ses descendants de ne pas faire faire de travaux dans le château (en dehors de l’entretien de base). Il y a quand même « l’eau courante » mais seulement au rez-de-chaussée (et encore, c’est vite dit, faut pomper...).

Notre courageux promeneur se retrouve nez à nez à un tournant de couloir avec une mystérieuse créature de forme humaine. Dans le bref flash de la lampe torche, il a le temps d’apercevoir des cheveux blancs et une peau livide, le vêtement semble être une longue robe blanche en lambeaux. L’apparition pousse un hurlement et semble aussi effarée que notre malheureux noctambule.

Il est inévitable que le joueur laisse tomber sa lampe. Quand il a enfin réussi à la ramasser et à stabiliser le faisceau, la créature a disparu sans laisser de traces. Branle bas de combat, panique au château... Il y a une trace de pied à 6 doigts dans la poussière, ce n’est donc pas un fantôme.

La suite des évènements dépend beaucoup de vos joueurs, un petit malin va forcément suggérer l’existence possible d’un passage secret. La mesure du manoir et la réalisation d’un plan (parce qu’ils ont récupéré de nombreux relevés topographiques du domaine, mais aucun plan du château, bizarrement...) pourront leur permettre de se rendre compte que les murs sont démesurément épais, suggérant l’existence d’un château dans le château. Curieusement, ils constatent également qu’il n’y a pas de caves dans ce chateau.

La recherche de documentation sur le constructeur du manoir pourra leur permettre d’apprendre (outre l’histoire de la fille aînée, s’ils ne la connaissent pas déjà) que cette famille venait des territoires très au nord et était réputée descendre de nobles pictes. Une étude des archives familiales (disponibles à la mairie) montre qu’une endogamie intensive a été pratiquée. De plus, une observation plus attentive révèle un nombre anormalement élevé d’enfants déclarés mort-nés, tant à l’époque de la construction du manoir que dans les siècles qui ont suivi. La branche a fini par péricliter puis par s’éteindre.

Enfin, en ce promenant aux environs du loch, il est possible que les joueurs remarquent qu’un hameau entier à la limite du domaine est construit en craie (alors que le reste de l’architecture régionale n’est pas du tout dans ce style). Ils apprendront que le hameau a été construit par le noble du manoir en même temps que le château.
Curieusement personne ne sera capable de leur indiquer la provenance de la craie, il n’y a pas de carrière à proximité. Une recherche à partir de relevés géologiques de la région révèle l’existence de veines crayeuses affleurant sous le château. Si aucun PJ ne possède de compétence de ce type, il y a un géologue qui travaille à Edimburg et rentre chez sa vieille mère tous les week-ends.

Il est temps d’interrompre la description des évènements pour révéler au MJ ce qu’il est seul à savoir...

Le coin du MJ...

L’isolement de cette famille noble, ostracisée à cause de ses origines a conduit ses membres à pratiquer une endogamie poussée. Celle-ci provoque l’apparition de dérives génétiques parmi les rejetons. La fille aînée du maître des lieux de l’époque, Ann, possédant 6 doigts a été brûlée comme sorcière.

Le père traumatisé s’est juré de mettre ses descendants à l’abri d’une pareille horreur. Pour cela il a conçu un château double. La partie visible où vivaient les membres « présentables » de sa famille, et la partie cachée utilisée pour y mettre les « monstres » à l’abri, enfants qui étaient déclarés mort-nés aux autorités ecclésiastiques. Pour cela, le site a été choisi avec beaucoup d’attention, sur des veines de craies relativement faciles à creuser avec la technologie de l’époque. Ces galeries sont reliées avec le château au moyen des murs doubles. En cherchant bien, on trouve un passage secret a côté de l’endroit où le visiteur du soir a disparu. Ce passage donne accès à la partie masquée du chateau, qui a visiblement été habitée (sa superficie fait presque la taille du chateau visible) il reste des meubles mais en très mauvais état.

A chaque génération, les habitants atteints de tares visibles (ou psychologiques) telles que 6 doigts, l’albinisme, le crétinisme etc... étaient confiés aux habitants de la partie cachée. Ce qui a poussé les individus les plus atteints à se croiser entre eux (désolée, c’est un scénario de biologiste...).

Les habitants de la partie visible se sont de moins en moins occupés de « ceux d’en bas » de part leur affaiblissement numérique, enfin, la disparition du dernier membre de la famille a clos les contacts avec la surface, sa mort subite l’a empéché de se trouver un remplaçant pour faire parvenir de la nourriture à « ceux d’en bas »...

Je dirais que maintenant c’est à vous de choisir...

It’s up to you...

Quand j’ai pour la première fois imaginé cette histoire, c’était un exercice de style sur le thème de « que deviendrait une population humaine restreinte enfermée dans des sous-sols... ». J’en avais tiré des créatures albinos, n’ayant plus d’yeux fonctionnels et s’orientant dans le noir en chantonnant pour utiliser un système de radar comme les chauves-souris. Ces individus tirent leur subsistance du lac, qui communique avec la galerie et d’une culture de champignons. Parmi eux, un grand nombre présente des tares physiques (6 doigts etc...), de plus leur isolement et le peu de stimulation dans leur environnement les a presque tous rendus idiots. Enfin, les habitants des souterrains vivent encore dans une angoisse devenue mythologique de l’inquisaition. Je les imagine donc plus comme de pauvres créatures pitoyables que comme des monstres sanguinaires.

Je pense que cette solution offre l’originalité d’un scénario d’ambiance « angoisse classique » qui se termine de façon imprévue. De plus, voir comment les joueurs vont réagir face à cette situation me parait intéressant.

Libre à vous MJs de transformer mes pauvres créatures déjà victimes de l’imbécillité de l’inquisition en horde de zombies blafards avides de revanche (d’ailleurs j’envisage de le faire pour un BrainSoda...).

Pour conclure et pour boucler la boucle en revenant à l’idée de départ, je conseillerai de faire d’un des PJs l’héritier du château si l’option choisie est celle des malheureux dégénérés inoffensifs afin que ce joueur ait une implication émotionnelle (merde, c’est quand même mes cousins). Par contre l’hypothèse location du week-end, invitation etc... est plus applicable à un scénario gore et kitsch.

Vous me raconterez ?


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2012-10-17 00:30:58 - Le Gabier

J’ai fait jouer ce scénario il y a deux ans avec le jeu "Sombre", et je compte le mener à nouveau pour une initiation à Cthulhu dans quelques semaines.

Très lovecraftien, très efficace, j’aime beaucoup ce pitch.
Je suis parti sur l’idée d’avoir pour héritiers tous les joueurs, qui se rencontrent lorsqu’ils apprennent leur héritage commun.
Les descendants n’étaient pas agressifs, jusqu’à ce que les joueurs le soient envers eux, et là, ce fut méchant. Deux d’entre eux décidèrent que leur chateau devait être délivré de ces dégénérés et périrent face à leurs cousins. Un autre se noya dans le loch, et le dernier PJ s’échappa vers la ville la plus proche.

Encadrement arrondi
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