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 Jeuderôlogie

Vol au dessus d’un nid de vipères

jeudi 1er janvier 2004, par Wenlock

Scénario au pays des fourbes, pour n’importe quel jeu avec une grosse guerre dedans et des tensions diplomatiques.

Vous pouvez déjà vous marrer en jouant les vacheries plus ou moins discrètes orchestrées par les deux bords dés que la surveillance des "indécis" se relâche, les autochtones qui font monter les enchères, les négociations à rallonge...

Bientôt, un des autochtones, partisan de la paix et de la neutralité, est retrouvé assassiné. Les deux délégations s’entre-accusent du crime.
Comme les PJ ne sont pas au courant d’une quelconque action de leur camp dans ce sens, ils vont devoir enquêter pour leur propre compte pour prouver l’implication de leurs ennemis.
Mais bientôt, ils découvrent que ceux-ci enquêtent aussi ! Pour brouiller les pistes ou par réelle désir de savoir ?

Après bien des fausses pistes, procès spectaculaires, arrestations successives dans les 2 camps par la police locale, frictions entre les enquêteurs des 3 camps etc., le vrai coupable peut-être, au choix :
- 1)un membre de l’Ambassade des PJ ! Il a tué pour des raisons personnelles, sans aucun souci diplomatique (ou alors sans ordre, pensant être récompensé : s’il est bon, il peut même avoir fait intelligemment porté le chapeau à l’ennemi et les PJ sont en train de lui casser son coup. Est-il assez ambitieux pour leur faire des noises ?) et si les PJ le livre et font toute la lumière sur l’affaire (ils ont intérêts à être brillants !), ils peuvent encore sauver la crédibilité de leur faction.
- 2)un fourbe des "ennemis héréditaires" qui veut leur mettre le crime sur le dos, mais il peut avoir un mobile personnel ou avoir agi sans ordre (c’est la version la plus simple).
- 3)un autochtone !!! Mêlé de prêt ou de loin aux négociations, il a profité de l’occasion pour assouvir un mobile personnel. S’il fait parti des services de renseignements locaux, il peut même être un Némésis redoutable. L’enjeu est alors de prouver sa culpabilité avant les "ennemis", l’équipe d’enquêteurs la plus efficace ayant de bonne chance de faire pencher la balance des indécis vers son camp.

Et si les PJ merdoient ou que vous êtes un MJ vache (comme moi), prévoyez qu’ils échouent !
Les autochtones se rallient alors à l’Ennemi et les PJ doivent évacuer précipitamment leur Ambassadeur. Eventuellement, ils peuvent même ne découvrir la preuve de la culpabilité des ennemis ou d’un autochtone (version 2 et 3, donc) que pendant ce "repli stratégique en désordre" : ils peuvent encore faire pencher la balance de leur côté, s’ils sont rapides et arrivent à joindre le chef local sans se faire étaler par les "ennemis" qui forment désormais sa garde rapprochée !
Et même s’ils gagnent "in fine" sa confiance, rien ne dit que les ennemis, désormais en "territoire hostile" vont se rendre sans combattre ni tenter de s’enfuir à leur tour...

Dernier retournement : si vraiment vous aimez faire hurler vos joueurs et si vous avez choisi l’option 3 "coupable local", une fois que tout est réglé en faveur de leur camp, les PJ retombent sur un indice/témoin oublié qui tendrait à prouver que le tueur a agi sur ordre... du chef local !
Il a en effet profité du bordel ambiant pour supprimer un adversaire politique et faire basculer ses administrés dans une guerre qui sert ses objectifs (a-t-il alors favorisé l’un ou l’autre camp ou simplement attendu que le duel désigne le meilleur "allié" ?).

Elle commence bien cette alliance...

P.-S.

Ceci est la républication, après le crash, sous un autre titre du synopsis "Meurtre dans un panier de crabes". Comme depuis on a publié "Crabe Garde à Vous", c’était pour pas les mélanger (et faire une référence ciné, j’aime bien ça).
Il a déjà été corrigé normalement, et déjà été validé, donc.



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